PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 14 - Wasser



BaShoR
30.06.2010, 20:40:33
In diesem Tutorial zeige ich euch, wie ihr korrekt Wasser erstellt.

Zuerst einmal erstellen wir uns einen Raum und einen Startpunkt.

Danach basteln wir eine Art Brunnen.

http://download.gc-gaming.de/bashor/mappingbase/Basictuts/Source/14-wasser/Brunnen.JPG

Danach brauchen wir das Wasser selbst. Der komplette Brush sollte mit der Nodraw-Textur (tools/toolsnodraw) belegt sein.


Das sollte dann etwa so aussehen:

http://download.gc-gaming.de/bashor/mappingbase/Basictuts/Source/14-wasser/nodraw.JPG

Jetzt solltet ihr euch eine Wasser-Textur aussuchen ("water" im Texturbrowser als Filter angeben).

Dabei ist folgendes zu beachten:

Wassertexturen, die auf _beneath oder _bottom enden, sollten nicht verwendet werden, weil sie dafür nicht geeignet sind.
Cheap texturen benötigen nicht so viel Performance (sind daher besonders für den Multiplayer geeignet).

Die ausgewählte Textur legt ihr dann oben auf den Nodraw-Brush, sodass nur die obere Seite die Wassertextur besitzt und alle anderen noch mit der Nodraw-Textur belegt sind.
Die Wasseroberfläche sollte außerdem immer parallel zum Boden verlaufen.

Das sollte dann ungefähr so aussehen: (Textur hier: liquids_militiawater)

http://download.gc-gaming.de/bashor/mappingbase/Basictuts/Source/14-wasser/auswählen.JPG

Jetzt ist es wichtig, dass ihr eine env_Cubemap setzt! (Eine env_cubemap muss vorhanden sein, damit die Wasseroberfläche bei älteren Grafikkarten angezeigt wird)
Dazu müsst ihr unter Categories Entities einstellen und unter Objects env_cubemap eingeben. Dann die env_Cubemap auf die Wasseroberfläche setzen (Sie sollte ziemlich mittig sein). Jetzt müsst ihr die env_cubemap anklicken und im Properties-Dialog den Eintrag Brush faces anklicken und auf Pick klicken. Pick auf die Wasseroberfläche anwenden.

Das sollte ungefähr so aussehen:

http://download.gc-gaming.de/bashor/mappingbase/Basictuts/Source/14-wasser/Cubemap.JPG

Als letztes, solltet ihr für ältere Rechner ein water_lod_control setzen, dies ist aber nicht mehr unbedingt notwendig.
Geht dazu wieder unter Categories - Entities und unter Objects wählt ihr water_lod_control. Dann setzt ihr es auch auf die Wasseroberfläche.

http://download.gc-gaming.de/bashor/mappingbase/Basictuts/Source/14-wasser/water_lod_control.JPG


Jetzt könnt ihr die Map compilen. VRad und VVis sollten dafür auf normal stehen.

So sollte es dann ingame aussehen:

http://download.gc-gaming.de/bashor/mappingbase/Basictuts/Source/14-wasser/Ingame.JPG

Sieht das bei euch so aus?

http://download.gc-gaming.de/bashor/mappingbase/Basictuts/Source/14-wasser/Vis.JPG

Dann habt ihr ein Leak (http://mappingbase.de/threads/97-Leaks?highlight=leak) oder vvis ist nicht korrekt durchgelaufen.


Tutorial von BlackFire (http://mappingbase.de/members/80-BlackFire). Vielen Dank dafür!