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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unity 3D lernen - hat jemand Interesse?



damagefilter
03.12.2012, 20:36:24
Hi mappingbase!
Ich bin mal wieder auf 'nen Sprung hier.
Ich hatte kürzlich eine Unterhaltung mit dem Boss (wirehack7) und der sagte mir,
es wäre interessant ein paar Unity 3D Tutorials und/oder Artikel für mappingbase.de zu sehen.
Zufällig weiß ich darüber bescheid und bin drauf eingegangen.
Ich bin mir absolut nicht sicher ob überhaupt Interesse besteht, darum frage ich erstmal nach.
Die ganze UDK Geschichte ist ja auch abgesoffen wie ein Stein.

In jedem Fall hab ich im Wiki schon mal etwas vorbereitet.
Es handlet sich um drei Artikel um mit Unity 3D zu starten, warum's cool ist und so weiter und so fort.

Hier sind Links:

Intro (http://wiki.mappingbase.de/w/Unity3d-Intro)
Content Pipeline, Game Objects und Komponenten Teil 1 (http://wiki.mappingbase.de/w/Unity3d-Content-Pipeline-und-Komponenten)
Content Pipeline, Game Objects und Komponenten Teil 2 (http://wiki.mappingbase.de/w/Unity3d-Arbeiten-mit-Game-Object-und-Komponenten)
Intro: Erstes Script in C# (http://wiki.mappingbase.de/w/Unity3d_Intro_Scripting)


Das ist selbstverständlich nicht alles was Unity drauf hat, klar.
Ich hab aber erstmal keine weiteren Artikel verfasst denn ich würd gern auf etwas Feedback warten.
Wenn niemand Interesse hat, dann lohnt sich schließlich der Aufwandt auch nicht.

Schaut es euch mal an, sagt mir was ihr denkt.
Wenn genug Interesse da ist, werd ich weitere Artikel schreiben und auch noch weiter auf die ganzen Feinheiten eingehen.

Im Übrigen:
Hier ist was man mit Unity machen kann. Beide Videos sind Real-Time screencaps.

http://www.youtube.com/watch?v=YdNdEuU30m4

http://www.youtube.com/watch?v=3IAA7-ZCjkM

In diesem Sinne.
Ich bin gespannt ob's was wird.

Av3ris
03.12.2012, 22:39:46
Guten Abend,
erstmal finde ich es löblich, dass du dich für die Community so ins Zeug legen willst und möchte dir hiermit meinen Dank aussprechen. Leider werde ich wohl die nächste Zeit nicht zu deinen treuen Lesern gehören, hab im Bereich Mapping zu viel um die Ohren, als das ich mich noch nebenbei in die Unity einarbeiten könnte. Ob denn ein potenzieller Interessentenkreis vorhanden ist, wird sich wohl demnächst zeigen.
Wünsche dir viel Spaß und Erfolg dabei ;)
mfg

Dmx6
04.12.2012, 21:11:04
Kann man in Unity eigentlich Maps zu schon bestehenden Spielen erstellen? So eine art Pack mit Models/Texturen vom Spiel laden und loslegen? Wenn ja, gibt es interesannte Spiele die das unterstützen?

damagefilter
04.12.2012, 22:04:36
Naja - falls ein Spiel (ich kenne leider keines) so etwas unterstützen würde, was möglich ist, wäre das trotzdem keine triviale Angelegenheit.
Abgesehen davon ist das Herstellen so einer Schnittstelle schon keine triviale Sache :D
Aber wäre sicherlich mal interessant zu erforschen.

novice
07.12.2012, 18:02:38
Also ich hätte schon ein großes Interesse mal endlich was mit anderen Engines zu machen... nicht so sehr modeling-mäßig, dafür programmier-technisch... Wenn du keine Tutorials dazu machst... Kannst du mir eventuell empfehlen wo und wie ich am besten anfange?

damagefilter
07.12.2012, 18:26:03
Naja, gibt viele Stellen.
Aber ich würd http://www.unity3dstudent.com/ empfehlen.
Da hast du eigentlich alles abgedeckt um loszulegen.
Ist eben auf englisch, ich sag mal, ich hab nicht allzu viel nach deutschem Material gesucht,
aber ich hab den Eindruck, da gibts nicht allzu viel.

Bei Youtube gibts auch nen Channel der "Tornado Twins".
Die machen super Tutorials und greifen auch tiefer in die Wissenskiste und erklären
auch gern mal was ein Vector3 eigentlich ist - zum Beispiel.

Ich bin ja ein geduldiger Mensch.
Ich sag mal, von Zeit zu Zeit schreib ich immer neue Sachen aber wenn größeres Interesse
von allen anderen auch da wäre, würd ichs halt in meiner Prio Liste ein bischen weiter oben ansetzen.

Tatsache ist, wer nicht will oder nicht kann, der hat eben kein Interesse,
das is auch nicht schlimm - dann brennts eben nicht so mit Nachschub an weiteren Artikeln.

DaEngineer
18.12.2012, 02:30:35
Ich habe jetzt auf der Hauptseite des Wikis die dauerleere Kategorie "Leveldesign Allgemein" in "Design Allgemein" umbenannt und eine neue Seite erstellt, auf der wir 3D Modeling und Sculpting Tutorials sammeln können. Deine Tutorials sind jetzt dort, damit sie auch mal jemand findet. Solltest du also noch mehr Tutorials schreiben oder weitere exteren Seiten angeben wollen, kannst du alles gerne auf dieser Seite verlinken :)

damagefilter
18.12.2012, 03:03:35
Oki doki.
Weiß ich bescheid ^^
Neues Tutorial muss aber erstma n bischen warten (kommen trotzdem noch welche) - muss da etwas Wichtiges fertig stellen ^^

damagefilter
02.02.2013, 01:49:55
Soooho.
Ich hab die Zeit gefunden das nächste Tutorial zu machen.
Diesmal, das erste Script. Würfel-Spawner :D

Viel spaß beim lesen. (http://wiki.mappingbase.de/w/Unity3d_Intro_Scripting)

Rommel
03.02.2013, 14:45:04
Hey,
ich liebe dich!

Ich hab mir das Programm erst vor 2-3 Tagen geladen, und habe schon damit aufgegeben, wie durch Zufalls pusht du jetzt genau diesen Thread :D

eXi
03.02.2013, 18:44:21
Ja bin auch seit einer Woche dran. Momentan am Grid Movement Script am arbeiten, da ich das mit Raycast versehen muss damit es nicht in die Wände läuft (:

Gibt es eine Script Section im Wiki in der man spezielle Scripte posten und beschreiben kann, falls jemand so etwas machen möchte? Sonst verfasse ich das vielleicht als Tutorial.

damagefilter
03.02.2013, 19:08:01
Hey,
ich liebe dich!

Ich hab mir das Programm erst vor 2-3 Tagen geladen, und habe schon damit aufgegeben, wie durch Zufalls pusht du jetzt genau diesen Thread :D

Immer gern ;)
Wär doch Schade drum das ganze Potential wegzuwerfen ^^



Ja bin auch seit einer Woche dran. Momentan am Grid Movement Script am arbeiten, da ich das mit Raycast versehen muss damit es nicht in die Wände läuft (:

Gibt es eine Script Section im Wiki in der man spezielle Scripte posten und beschreiben kann, falls jemand so etwas machen möchte? Sonst verfasse ich das vielleicht als Tutorial.

Ich glaub nicht dass das Wiki so eine Struktur schon hergibt. Gab ja bis jetzt keinen Anlass :P
Aber könnte man sicherlich als Unterkategorie von den Unity Tutorials mit einbauen.

Muss man dann nur schaun dass es auch direkt irgendwo einen Link gibt damit die ganze Geschichte nicht in anderem Content untergeht.

EDIT:
Hier der zweite Teil zum Artikrel gestern:
http://wiki.mappingbase.de/w/Unity3D_Destroy_Methode

eXi
03.02.2013, 23:46:01
Kurze Frage: Du hast in deinem Scripting Tutorial "if(Input.GetButtonDown("Jump"))" benutzt.

Spricht etwas gegen folgendes: "if(Input.GetKey(KeyCode.Space))"?

Bewirkt das etwas anderes? Weil damit umgeht man doch die eingestellten Inputs von Unity und greift direkt auf die Tasten zu.

(:

damagefilter
04.02.2013, 00:32:39
Ganz richtig.
Damit umgeht man das mapping von Unity. Was auch absolut okay ist, allerdings versaust du dir folgende Möglichkeiten:
Erstens: Wenn du dich entscheidest statt Space X zu verwenden kannst du einmal durch deine ganze Codebase rutschen und das überall ändern.
Benutzt du das Mapping, musst du nur die Taste im Mapping ändern.

Zweitens: Ohne das Mapping schließt du die Möglichkeit aus die Tastenbindung am User-Ende anzupassen.

eXi
04.02.2013, 00:41:15
Ja ok, das ergibt Sinn. Gut das ich Nachfrage. Allerdings finde ich bei den Inputeinstellungen von Unity jetzt nicht die riesige Auswahl. Wenn du das mal erklären könntest wäre das super, denn bisher habe ich das nur für die Axen genutzt (w,a,s,d). Wie man da jetzt mehrere Buttons hinzufügt und konfiguriert hab ich bisher nicht verstanden.

damagefilter
04.02.2013, 01:11:32
Es ist ja dein Ding was du aus den Tasten machst. Von allein haben die keine Funktion. Unity bietet dir nur die Möglichkeit die auf interne Bezeichungen umzulegen.
Ansonsten gibts da im InputManager oben einen Wert der heißt "Size". Mach da einfach so viel rein wie du willst und benutz die neuen Felder für deine Tasten.

eXi
04.02.2013, 01:16:51
:prestige: Den Wert "Size" hab ich ganz ehrlich gedanklich irgendwie ausgeblendet gehabt. Ich hab mich die ganze Zeit gewundert, wieso ich nur so wenig Buttons machen kann.

damagefilter
15.02.2013, 13:49:01
Vom aktuellen Tutorial flow (dingens kirchens) her gibts jetzt mehrere Möglichkeiten an Themen, die ich abarbeiten könnte.
Ich dachte mir, ich frag mal nach, ob es so etwas wie eine Preferenz bei euch gibt.
Folgende Möglichkeiten bieten sich im Moment an:

* Particle System und ein paar Tricks und Tips (noch nicht code, käme später hinzu)
* Kollisionen und was man damit machen kann (code)
* FPS Kamera mit Maus Input etcpp (code)

Ich würde ohnehin all dies durchgehen, die Frage ist nur, was soll zuerst kommen?
Besteht da irgendwie interesse etwas zuerst zu machen?
Vlt hat ja auch jemand eine andere Vorstellung und würde lieber über ein anderes Thema etwas lesen?

novice
15.02.2013, 19:05:26
Ich denke, mit Particle-Systemen kann man ganz gut selbst herumexperimentieren und sich das somit selbst beibringen, interessanter wären denke ich die anderen beiden Punkte...

eXi
17.02.2013, 16:30:20
Ja, das Kollisions Tut wäre ganz gut, da man dort sehr schnell auf offene Fragen stößt (:

damagefilter
17.02.2013, 16:39:12
Hm. Ich hab einfach mit der FPS Kamera angefangen ...
Collisions ist so ein Thema das wird häufig überschätzt.
Ich wüsste ehrlich gesagt nicht einmal was ich dazu schreiben sollte.
Aber wenn du Fragen hast, dann stell sie doch, vlt sogar hier.
(Das gilt für alle interessierten!)
Dann kann ich da speziell drauf eingehen. Das macht vielleicht eher Sinn.

Aber wie gesagt. Collisions sind Teil der Physik Engine. Man sollte sich also, bevor man Collisions per Code verwendet,
die Frage stellen ob man überhaupt Physik in seinem Projekt braucht. Ich erinnere mich zb an dein Tile-movement dings, eXi.
Das ist komplett und wesentlich effizienter ohne Physik möglich ^^ (ja ich hab nochmal drüber nachgedacht)

Aber wie gesagt. Wer Fragen bezüglich eines speziellen Dings hat, immer her damit.

eXi
17.02.2013, 17:20:08
Ja hab ich mittlerweile auch für das Movement entschieden :P Ja wenn irgendwelche Fragen aufkommen melde ich mich natürlich.

damagefilter
26.02.2013, 12:32:52
So, meine Lieben ^^

Hier ist der nächste Artikel (http://wiki.mappingbase.de/w/Unity3d_FPS_Controller).
Es handelt sich um einen FPS Input Controller. Maus Bewegung, WASD Bewegung und so weiter.

Es fehlt die Sprung-Logik, da ich das in einem extra Artikel machen werde. Man kann viel falsch machen beim Springen ^^

Übrigens, im Rahmen des letzten Mojams hab ich auch etwas mit Unity gebastelt, das kann man hier runterladen:
* Für Windooze (https://dl.dropbox.com/u/1719515/pb/firewalker/win.rar)
* Für Linux (https://dl.dropbox.com/u/1719515/pb/firewalker/linux.rar)
* Für Mac (https://dl.dropbox.com/u/1719515/pb/firewalker/mac.rar)

Bissl unfertig, aber für 4 Tage Solo-Arbeit ists schon okay, hoff ich mal.

Nu denn. Viel spaß beim selber bauen. In nächster Zeit kommt dann die Sache mit dem Springen auch dran.

eXi
26.02.2013, 13:28:32
Schön (: Hab dazu mal 2 Fragen:

1. Minecrafttexturen? :ugly:
2. Wie macht man 2D Spiele damit? Ist bestimmt eine dumme Frage, aber dort sind doch nur 3D Objects. Oder führst du einfach die Kamera 2D und gibst den Objecten keine Tiefe?

damagefilter
26.02.2013, 13:36:26
1. Die Texturen hab ich selber gepixelt.
Bei 16x16 Pixeln bietet sich aber nicht allzu viel an alternativen Möglichkeiten :ugly:

2. Das is eine ortographische Kamera , Objekte sind auf der Z-Achse auf 0 fixiert. Im Prinzip befindet sich alles auf einer planen Fläche, ja.
Die Animationen sind Spritesheets wie man sie aus dem RPG Maker vlt. kennt, die auf den Flächen abgespielt werden.

Ist also schon 3D nur benutz ich einfach die Z-Achse nicht ^^

So:
http://www.abload.de/img/fwalker_editorview1xqrw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fwalker_editorview1xqrw.jpg)

eXi
26.02.2013, 13:40:59
Ja ok, soweit dachte ich mir das dann (:

EDIT: Ah ok (:

damagefilter
26.02.2013, 13:46:00
Icke wieder.
5 tausend mal den Post editieren ... bah.
Naja, jedenfalls essentiell ist, dass die Kamera ortographisch ist und keine Perspektive darstellt.
Das ist schon mehr als die halbe Miete.

eXi
26.02.2013, 14:13:13
Warum dann so eine wahnsinnige Tiefe beim Gelände? Reicht dort nicht zB die Tiefe eines "Blocks" (an der Größe der Textur gemessen)?

damagefilter
26.02.2013, 15:11:32
naja, um sicher zu gehen, dass wirklich nichts und niemand runter fällt, was nicht runter fallen soll.
Das ist der hauptgrund. Denn auch wenn die meissten Sachen auf der z-Ache fixiert sind, sinds zb die Partikel nicht.
Ich mag aber den Effekt wenn die Funken mit der Welt interagieren :3

Ausserdem kann man so noch hinten und vorn eine Ebene schaffen um etwas tiefe in die Szene zu bringen.
Zb so: http://www.abload.de/thumb/fwalker_editorview_ma1turx.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=fwalker_editorview_ma1turx.jpg) :P

eXi
26.02.2013, 16:19:35
Ah ok. Das ergibt Sinn. Hast du spontan eine Idee wie man den Hintergrund langsamer "scrollen" lassen könnte? Weil der liegt ja weiter weg.

damagefilter
26.02.2013, 17:11:26
Mit einer Skybox Kamera würd ich das machen, die dann nur 0.01 % der Bewegung der Spieler-Kamera mitfährt.
Da müsstest du mal in die Culling Masken rein schauen und die Priorität der Kameras angleichen, so dass die Spieler Kamera immer höher ist als die Skybox Kamera.
In der Spieler Kamera musst du dann auch noch die Clear Flags Option finden und auf "Depth only" einstellen.

Klar so weit? :ugly:

eXi
26.02.2013, 17:57:11
Ja alles klar :ugly:

eXi
28.02.2013, 12:49:49
Also, nach längerem Überlegen womit ich üben werde und welches mein erstes Projekt sein wird, bin ich auf folgendes gestoßen:

http://pokemon3d.net/

nilllzz heißt der ursprüngliche Entwickler. Grob gesagt baut er Pokemon Gold/Silber nach und das aus der Firstperson Sicht.

Das sieht sehr interessant aus und ich denke ich werde mich an eine andere Version des Spiels setzen.
Da die Story und die meisten Grafiken ja eigentlich schon im Gedanken vorhanden sind, kann ich mein Augenmerk auf den Code legen, welcher mir auch am wichtigsten ist.
Ich denke eine kostenlose Version sollte Gamefreak/Nintendo nicht großartig kümmern. Ist ja auch nur für mich, wenn ich überhaupt soweit komme.

Was ich letztendlich schön fände, wäre eine Art "Pokemon" City für Multiplayer Spaß. Vielleicht bin ich ja bald mal im Stande so etwas zu schaffen. (:

Ich wende mich bei Fragen weiter an euch. Muss mir jetzt erstmal alles aufschreiben _._

Gute Idee für den Anfang? :P

damagefilter
01.03.2013, 15:09:49
Ich denke, das ist (nicht nur) ein bischen zu viel für den Anfang.
Da benötigst du tonnenweise Resourcen, Zeit und Geduld, was du vielleicht alles hast,
aber die Motivation geht dabei so schnell flöten weil man einfach nicht voran kommt.
Darum bastel ich ja nebenbei den 2d sidescroller mit wenig pixeln. Da kann ich coden bis ich bunt werde
und die Assets sind schnell gemacht weil sie ja nicht viel Inhalt haben. ^^

eXi
01.03.2013, 16:58:44
Ja ich werde es trotzdem probieren. Die Resourcen zu erstellen ist recht einfach soweit. Zeit ist momentan vorhanden. Geduld werde ich dann mal auf die Probe stellen.

Bisher klappt mit dem ersten Raum des Spielers alles ganze gut.

Eine Frage hätte ich allerdings: Für was darf ich alles die Cubes nutzen und was sollte man besser außerhalb von Unity erstellen? Also in Hinsicht auf Objekte in und um einen Raum? Denn zB ein Bett würde hier ja nur aus 5 Cubes bestehen.

damagefilter
02.03.2013, 13:38:30
Diesen Cube würde ich gar nicht benutzen.
Der hat nämlich ein ziemlich fettes Mesh (fett im Sinne von: Viele Polies) und das lohnt sich kaum für irgendetwas.

Es empfiehlt sich alles ausserhalb von Unity zu machen.
Das is so der große Nachteil. Gibt eben nichts eingebautes was man mit dem brushwork Zeug von Hammer & Co. vergleichen könnte.
Warum das fehlt geht mir auch nich auf :S

eXi
02.03.2013, 16:44:47
Also müsste ich einfache Blöcke modeln? Das suckt dann natürlich schon. ^^

damagefilter
02.03.2013, 18:08:35
Nein du müsstest die map oder Einzelteile einer map modeln.

Ich muss dazu erwähnen, es gibt plugins, die so einen ähnlichen Worflow wie hammer herstellen.
So eins benutze ich. Das ist allerdings ziemlich teuer. Ich hab für meine Kopie mit dem Entwickler n Deal gemacht.
Wir sind uns bei einem Contest im Unity Forum begegnet. ^^ (Kein Witz)

eXi
02.03.2013, 18:37:36
Ok, weil ich halt sehr Hammer vorbelastet bin und die Brushs geliebt habe. Die Map bzw einzelne Räume vorher in Blender zusammen zu stellen und zu texturieren ist ja jetzt nicht soooo das Problem.

Wie heißt denn das Plugin? Was genau macht das bzw gibt es eine Seite mit Infos dazu?

Du kennst ja sicherlich Pokemon in dem Sinne wie man Räume betritt.

Würdest du dann die Türen einfach direkt mit auf die Wand Textur machen und hinterher in Unity einen Trigger drauf setzen?
Oder die Tür einzeln "Modeln", also einen extra Cube machen, und mit der Textur der Tür versehen (transparent) und diesen letztendlich als Trigger nutzen?

Sind jetzt nur so grundlegende Sachen, weil ich viel zu sehr an Hammer gewöhnt bin.

damagefilter
02.03.2013, 20:16:20
Hier is ein Teil der Arbeit für die ich mir die Vollversion davon verdient hab:

http://www.youtube.com/watch?v=Vyjl5T6hxek

Machs dir einfach wie im Hammer.
Bau den Raum, bau die Tür, evtl mit anims, dann setz nen Trigger drauf der tut, was auch immer er tun soll.
Zb nen level change oder was auch immer.

eXi
02.03.2013, 20:37:25
Also hast du durch das Plugin im Endeffekt das "Glück" direkt in Unity 3D mit Brushs resourcenarm arbeiten zu können und nicht die Tür, oder was du dort machst, vorher zu Modeln.

Bin gerade etwas verwirrt :P. Will jetzt nichts falsch machen. Wäre es wirklich so fatal die kleinen Räume mit dem Cube zu machen?

Hab das mal eben Probeweise gemacht. Das wäre jetzt also ein NoGo?

4891

damagefilter
02.03.2013, 22:08:50
Ich schätze mal, das ginge schon so. Aber dann mach halt trotzdem extra nen einfacheren Würfel in Blender.
Wie gesagt, der Unity Würfel ist ziemlich heftig vom Mesh her.

Und ja ich hab das Glück so ähnlich wie in Hammer arbeiten zu können ^^
Es ist trotzdem ziemlich buggy, muss man sagen.

eXi
03.03.2013, 15:23:45
Ja ok. Ja ich hab leider mit Blender noch keine Erfahrung. Dann setz ich mich nachher mal an Tutorials zur Oberfläche. Muss ich den Würfel bzw die Wand in Blender texturieren oder kann ich das hinterher auch noch in Unity?

damagefilter
03.03.2013, 15:31:52
Du musst in Blender auf jeden fall die UVmap herstellen. Eine Textur kannst du in Unity später drüber bügeln, wie das mit den Cubes auch ist.

Ist sozusagen wie im UDK auch (und wie's in Source immernoch nicht geht :( ). Mesh und Material sind zwei unterschiedliche Dinge die nicht unbedingt zusammen gehören.

eXi
03.03.2013, 18:25:30
Puh, den UDK hab ich ja ewig nicht angepackt. Ja ok (: Danke dir!

damagefilter
12.03.2013, 01:46:31
Anstatt Tutorials zu schreiben, bin ich gerade dabei, etwas zu schreiben dass .map Dateien aus GtkRadiant und dem Hammer in Unity laden kann.
Zumindest versuche ich das.
Hab noch ein paar Probleme mit schrägen Seiten. Nur damit sich keiner wundert. Da es so einen Converter noch nicht gibt, dachte ich mir, wird es ja langsam Zeit.

eXi
12.03.2013, 09:59:06
Hey, ich hänge momentan eh an einem anderen Problem fest. Im Blender Forum hat mir keiner geantwortet, deswegen zitiere ich einfach mal hier:


Heyho, bin gerade dabei kleine Models für mein Pokemon Spiel zu machen. Hab mal mit dem Monitor bzw Computer im Zimmer angefangen und jetzt suche ich verzweifelt nach einer guten Erklärung wie man am besten UV Maps macht.

Bei mir sieht das immer irgendwie komisch aus. Hab ein paar "Schnitte" gemacht damit er die einzelnen Teile auseinander legt, aber gut aussehen tut das trotzdem nicht. Vor allem weil manche quadratischen Flächen ein wenig rund gezeigt werden.
Beim späteren Texturieren in Photoshop weist die UV Map auch irgendwie Lücken auf.

Hab hier im Forum jetzt noch nicht genaues dazu gefunden und an Tutorials im Netz nur welche die es generell beschreiben gefunden (wie zB eine Erdkugel).

Wäre super wenn jemand einen Tipp hätte!


Vielleicht hast du ja einen Tipp.

damagefilter
13.03.2013, 12:33:50
Nö, sorry. Von Blender weiß ich nicht viel.
Ich mach meine UVmaps in 3dsMax großteils per Hand. Da gibts natürlich immer irgendwelche automationen - is aber nicht mein Ding.

In jedem Fall ist der generelle workflow etwa so:
* Ein paar (sinnvolle) Polys auswählen und auf Fläche projezieren. (Flatten mapping)
* Die nächste Ladung Polys, im optimalfall die benachbarten, auswählem, wieder "flatten mapping".
* beide Teile zusammen nähen (stitching).
Wiederholen bis fertig und ggf. etwas abweichen wenn nötig.

Blender wird sicherlich auch soetwas wie eine Relax Funktion haben, die kann man auch ab und an mal anwenden, um die UV Map ein bischen aufzulockern.
Das sorgt später dafür dass eventuelle Kanten Verzerrungen nicht so stark hervortreten.

Mehr kann ich dir leider auch nicht sagen. Es st echt super schwer UV mapping zu erklären. Bei mir hat es halt einfach irgendwann klick gemacht und dann hatte ich meine Methode gefunden.