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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [05] Verschiedene Auswahlmethoden



DaEngineer
27.04.2016, 17:55:16
Rechtsklick
Die einfachste Auswahlmethode ist ein Rechtsklick. Mit gehaltener Shift Taste können mehrere Objekte nacheinander angewählt werden. Bei mehreren ausgewählten Objekten oder Elementen eines einzelnen Objekts unterscheidet Blender zwischen selected und active. Alle ausgewählten Objekte sind selected, das zuletzt ausgewählte Objekt ist active. Im Object Mode werden ausgewählte Objekte mit einer rot-orangen Außenlinie dargestellt, das aktive Objekt mit einer gelb-orangen Linie.

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Im Edit Mode wird das aktive Face in hellerem Orange als die selektieren Faces und mit feinem Punktmuster angezeigt. Aktive Edges und Vertices sind weiß, selektierte orange.

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Edge Loops

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Ein Edge Loop ist eine fortlaufende Reihe von Edges, die eindeutig einer bestimmten Richtung folgen. Edge Loops entstehen immer dann, wenn eine Edge mit einem ihrer beiden Vertices an genau drei andere Edges angeschlossen ist. Der “Loop” folgt dabei immer der mittleren der drei Edges. Im Bild ist zu sehen, dass der untere Edge Loop unterbrochen wird, weil die letzte Edge an mehr als drei, nämlich an fünf weitere Edges angeschlossen ist.

Edge Loops werden mit Alt+Rechtsklick ausgewählt. Mehrere Edgeloops lassen sich nacheinander mit Shift+Alt+Rechtsklick anwählen oder wieder abwählen. Das funktioniert auch im Vertex Mode.

Edge Rings

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Ein Edge Ring ist eine fortlaufende Reihe von Edges, zwischen deren Vertices sich jeweils eine weitere Edge befindet, die nicht Teil des Rings ist.

Edge Rings werden mit Strg+Alt+Rechtsklick ausgewählt. Mehrere Edge Rings lassen sich nacheinander mit Shift+Strg+Alt+Rechtsklick anwählen oder wieder abwählen. Das funktioniert auch im Vertex Mode.

Face Loops
Face Loops folgen immer dem nächsten benachbarten Quad (= ein Face mit 4 Vertices). Zum Auswählen verwendet man wie bei Edge Loops Alt+Rechtsklick. Je nachdem, an welcher Stelle eines Faces man rechtsklickt (grüne Punkte), verläuft der Face Loop in eine andere Richtung. Mit Shift+Alt+Rechtsklick lassen sich Face Loops abwählen.

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Select More / Select Less


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Im Edit Mode lässt sich die Auswahl mit Strg+NumpadPlus auf die benachbarten Elemente erweitern oder mit Strg+NumpadMinus verkleinern.

Lasso Auswahl

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Mit Strg und gehaltener linker Maustaste ist eine Lasso Auswahl möglich. Im Edit Mode werden alle Vertices, Edges oder Faces ausgewählt, die vom Lasso berührt oder umschlossen wurden. Im Object Mode werden nur Objekte ausgewählt, deren Pivot innerhalb der Auswahl liegt. Mit Shift+Strg+gedrückter linker Maustaste können Objekte mit dem Lasso abgewählt werden.

Border Select
Mit der B Taste kann eine Rahmenauswahl gemacht werden, Linksklick zum Auswählen, Mausrad drücken zum Abwählen, Rechtsklick zum Abbrechen.

Circle Select
Mit C wechselt man in den Circle Select Mode, in dem Objekte mit der linken Maustaste ausgewählt und mit Druck auf das Mausrad abgewählt werden können. Rechtsklick beendet den Auswahlmodus. Mit dem Mausrad lässt sich die Größe des Auswahlkreises einstellen.

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Pick Shortest Path
Mit Strg+Rechtsklick kann der kürzeste Pfad zwischen zwei Vertices, Edges oder Faces ausgewählt werden. Das ist zum schnellen Setzen von UV Seams nützlich.

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Limit selection to visible
Deaktiviert man den "Limit selection to visible" Button am unteren Rand des 3D Viewports, werden Objekte halbtransparent dargestellt und verdeckte Vertices, Edges oder Faces können angewählt werden. In diesem Modus müssen Faces über den schwarzen Punkt in der Facemitte angewählt werden.

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Select Similar
Das Select Similar Menü wird im Edit Mode mit Shift+G aufgerufen.

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Hier lassen sich Vertices, Edges und Faces mit ähnlichen oder gleichen Eigenschaften wie die aktuelle Auswahl selektieren. Unten links im T Menü befinden sich weitere Einstellungen, sobald eine der Optionen gewählt wurde.

"Polygonal Sides" ist nützlich, um n-Gons aufzuspüren. Dazu markiert man ein Quad, wählt "Polygonal Sides" aus und stellt in den Optionen dazu den "Compare" Wert auf "Greater".

Perimeter wählt Teile vom Mesh aus, die genau wie die aktuelle Auswahl aufgebaut sind. Das ist nützlich, wenn innerhalb eines Meshes Teile kopiert wurden und man alle Kopien auswählen möchte. Mit dem Threshold Wert lässt sich einstellen, wie genau nach gleicher Topologie gesucht wird.

Select Boundary Loop
Zu finden in der 3D Viewport Toolbar unter "Select".

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Wandelt die aktuelle Face Auswahl in eine Edgeauswahl um, bei der nur die Außenlinien angewählt bleiben. Nützlich, um Seams oder Sharp Edges für eine große Fläche zu setzen.

Select Loop Inner-Region
Zu finden in der 3D Viewport Toolbar unter "Select". Funktioniert wie das Gegenteil vom Boundary Loop und wandelt eine geschlossene Edgeauswahl in eine gefüllte Faceauswahl um.

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Select Linked
Damit lassen sich zusammenhängende Teile eines Objekts anwählen. Dazu muss der Mauscursor auf den Teil des Objekts bewegt werden, den man auswählen möchte. Durch Druck auf die L Taste werden alle angrenzenden Meshteile ausgewählt, wie im folgenden Bild der Holzrahmen des Stuhls. Die inneren Teile der Rückenlehne und das Kissen werden nicht mit ausgewählt, weil sie den Rahmen nur berühren, aber nicht damit verbunden sind.

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Möchte man mehrere isolierte Meshteile und nicht nur einen wie im vorigen Beispiel auswählen, kann man von jedem Teil ein Face, Vertex oder Edge auswählen und dann Strg+L drücken.

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Select Pattern
Bei größeren Szenen möchte man gelegentlich Objekte mit ähnlichen Namen auswählen, wie etwa alle Kollisionsmeshes, die man zu einer Reihe von Objekten erstellt hat. Wenn die Namen eine Ähnlichkeit wie die Endung “_Phys” haben, lassen sie sich schnell markieren.
Dazu klickt man in der 3D Viewport Toolbar auf Select => Select Pattern und tippt den gleichen Teil des Namens in das Suchfenster. Alle passenden Objekte werden markiert.

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Das Sterchenzeichen (*) ermöglicht es, vor oder nach dem Wort beliebige andere Zeichen im Namen zu haben. So werden bei der Suche nach *cone* sowohl “Mesh_cone_17”, als auch “Pillar_coneccted” ausgewählt.

Auswahl umkehren
Jede beliebige Auswahl kann mit Strg+i invertiert werden.

Josch
22.08.2017, 11:45:00
Ich habe mal noch eine Frage, ob es ein sehr praktisches Feature, was ich aus XSI kenne, auch in Blender gibt:
Und zwar, wenn ich jetzt eine beliebige Auswahl von Vertices (oder Faces oder wasauchimmer) habe, konnte ich in XSI eine Art "Falloff" einstellen, die benachbarte Vertices (oder Faces oder wasauchimmer) sozusagen abgeschwächt mit skaliert/verschoben hat.
Also, wenn ich diese Situation hier habe:
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Ich möchte gern die Motorhaube etwas absenken. In XSI konnte ich mir jetzt ein paar "zentrale" Polygone schnappen und einfach verformen. Die o.g. Funktion hat dann die umliegenden Vertices "abgeschwächt" mitverformt, damit keine harten Kanten entstanden sind. Argh, ich weiß grad nicht, ob ich das treffend beschreibe :ugly:

Bzw: In XSI konnte ich mein gesamtes Objekt oder auch eine Auswahl von Vertices mit einem "Lattice" bearbeiten. Dafür hat XSI dann um die Auswahl ein 3D-Gitter mit beliebig vielen X/Y/Z-Subdivisions erzeugt. Ich konnte dann stellvertretend diese Gitterpunkte verschieben und das Ursprungsmodel hat es dann entsprechend mitverzogen. Das war auch sehr praktisch, um ein Model kontinuierlich in seiner Form nochmal zu verzerren, ohne die einzelnen Polygone/Vertices/Edges immer händisch auswählen zu müssen.

DaEngineer
22.08.2017, 12:22:18
Gibts beides. Das eine ist eine Soft Selection, das andere heißt in Blender auch Lattice. Die Soft Selection ist unten in der Toolbar vom 3D Viewport, das runde graue Icon links neben dem Magneten für Snapping. Wenn du das aktiviert hast, erscheint rechts neben dem Button ein weiterer Button mit Falloffeinstellungen. Du kannst die Soft Selection auch mit O an und aus machen. Es gibt noch einen Unterschied zwischen "Enabled" und "Connected" als Einstellung. Enabled bedeutet, dass die Soft Selection benutzt wird. Mit Connected beeinflusst du nur Vertices, die in direkter Verbindung zum ausgewählen Vertex stehen und nicht nur örtlich in der Nähe sind. Mit dem Mausrad kannst du die Größe der Soft Selection einstellen.

Den Lattice kannst du mit Shift+A => Lattice erstellen. Die Größe musst du mit Skalierung im Object Mode einstellen, die Verformung machst du im Edit Mode. Damit der überhaupt etwas verformt, braucht das zu verformende Objekt einen Lattice Modifier, in dem du den Lattice auswählst. In den Latticeeinstellungen vom Latticeobjekt kannst du die Anzahl der Unterteilungen auch ändern.

Josch
22.08.2017, 12:33:53
Cool, danke! Das SoftSelection (heißt mittlerweile offenbar ProportionalIrgendwas) ist genau das, was ich gesucht habe :daumen:

Josch
22.08.2017, 20:07:41
Doppelpost, damit es nicht untergeht .ugly:
Ich habe noch nicht rausfinden können, wie ich eine Edge "zeichnen" kann.. Also, wenn ich von einem existierenden Vertex ausgehend eine neue Edge hinzufügen möchte; siehe Bild:
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Also, die grüne Edge würde ich gern erstellen. Ich könnte die linke Edge subdividen, den neu entstandenen Vertex verschieben und dann irgendwie eine Edge dazwischen erstellen - aber das geht bestimmt auch leichter?

tmARiku
23.08.2017, 11:41:55
Ich glaube, was du suchst ist das knife tool? Damit lässt sich eine edge "zeichnen".
Mit K lässt sich das Knifetool öffnen, und bestätigen kannst du mit der Enter Taste. Es sollte standardmässig an bereits existierende Vertices snappen wenn sie nah genug sind. :)

Josch
23.08.2017, 12:09:42
Jaaaa, genau das ist es :daumen: Vielen Dank!

DaEngineer
23.08.2017, 21:04:59
Wenn du das Knife Tool benutzt, stehen unten in der Toolbar noch ein paar ganz nützliche Funktionen, die man gerne übersieht. Du kannst auch mit Space bestätigen. Fast alle Sachen lassen sich mit Space, Enter oder der linken Maustaste bestätigen. Das ist immer wieder nett, je nachdem, wo man gerade näher dran ist.