Doch nicht so einfach wie gedacht......
von
am 26.10.2010 um 13:48:29 (8920 Hits)
Ich arbeite grad an meinem 2. Tutorial zum Thema HDR lighting und bräuchte mal die Community um gegenzulesen ob das stimmt was ich da schreibe. Bin nicht so fit in Entitie arbeit vll könnte sich auch jemand melden um mir ein bisschen zur Hand zu gehen.
Hier mal was ich soweit habe.
HDR (High Dynamic Range)
Ok in meinem 2. Tutorial werde ich euch erklären was HDR ist welchem Zweck es dient und wozu man es überhaupt braucht.
Um euch zu zeigen was HDR macht ist es am besten wenn ihr es selbst seht.
(Ich werde mich nach dem Valve Wiki richten aber nur auf die Basisfunktion des tonemap_controllers eingehen)
Deshalb ist eure erste Aufgabe ins Spiel zu gehen und de_dust einmal mit und einmal ohne HDR anzuschauen. Für alle die dazu nun zu Faul sind hier ein Bild.
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Wenn man ganz am Anfang als HDR im kommen war darüber geredet hat was HDR eigentlich macht wurde einem in der Regel gesagt.
Das ist im großen und ganzen richtig aber bei weitem nicht alles was HDR so mit eurer Map treibt."Das macht das es blendet wenn man von drinnen nach draußen geht."
Was macht HDR dann genau?
HDR ausgeschrieben High Dynamic Range erweitert die 256 möglichen Helligkeitsabstufungen pro Farbkanal und ermöglicht es so, stärkere Kontraste darzustellen. Durch die hohe Anzahl an verschiedenen Beleuchtungsstärken ermöglicht HDR eine realistische Beleuchtung von Objekten sowie eine wesentlich realistischere Berechnung von Lichtstreuung und Lichtreflextionen.
Dies bedeutet das man mit HDR in der Lage ist, neben den Effekten wie Lens Flare, Blendeffekt und die Trägheit der Pupillen vorallem auch eine realistische Ausleuchtung von Innen und Außenbereichen zu simulieren.
Hier 3 Bilder um zu zeigen was das im Klartext bedeutet. (Bilder aus Lost Coast)
Jeweils immer links mit und rechts ohne HDR
Vorallem die realistische Beleuchtung von Innenräumen ist eine sehr wichtige Aufgabe von HDR. So ist es nichtmehr nötig etliche Lichter in einen Raum zu packen um sämtliche dunklen Ecken zu entfernen. Vielmehr reicht es natürliche Lichteinlässe wie Fenster oder Löcher zu schaffen. Das einfallende Licht wird gestreut und beleuchtet so die direkte Umgebung.
Soviel zur Theorie kommen wir nun zur Anwendung von HDR im Source SDK.
Grundlagen zum Einsatz von HDR
Die einfachste Methode den HDR Effekt in seine Map zu bekommen wäre es auf Run Map zu gehen BSP, VVIS und VRad auf normal zu stellen und bei Im VRad Fenster ein Häckchen bei HDR zu setzen.
Wenn ihr nicht den Hammer Standart Compiler benutzt könnt ihr mit folgenden Befehlen in den Command Zeilen mit HDR compilen.
Hier taucht ein neuer Begriff auf. LDR ist die light Variante von HDR, braucht wesentlich weniger Compile Zeit sieht aber auch nicht so gut aus.-both --> compiliert sowohl LDR als auch HDR
-ldr --> compiled nur LDR
-hdr --> compiled nur HDR
-final --> compiled HDR mit höherer Qualität
Haben wir Compiled müssen wir HDR im Spiel zum laufen bringen. Um dies zu erreichen gibt es mehrere Möglichkeiten.Achtung: -final erhöht die Compilezeit unter umständen dramatisch. Dieser Befehl sollte nur für den letzten Durchgang verwendet werden.
a) Entweder ihr geht in das Spiel geht unter Optionen - Video - Fortgeschritten - High Dynamic Range - Alle
b) Man kann HDR oder LDR auch beim Start über die Command Zeilen starten dazu braucht man folgende Befehle.
oder+mat_hdr_enabled 0/1
0 steht für LDR und 1 steht für HDR.
Um die Source Engine nun dazu zu zwingen HDR zu benutzen geht ihr unter Steam in die Bibliothek - Rechtsklick auf das Spiel - Properties - Startoptionen festlegen und fügt z.B für Full HDR +mat_hdr_enabled 1 +mat_hdr_level 2 ein.+mat_hdr_level 0/1/2
0 bedeutet ohne HDR oder LDR, 1 bedeutet LDR mit Bloom Effekt, 2 bedeutet HDR mit Bloom Effekt.
Oder ihr erstellt ein Desktop Icon geht in Eigenschaften und fügt diese Zeil entsprechend ein.
Nun müsst ihr im Spiel noch buildcubemaps machen damit HDR dargestellt werden kann. Buildcubemaps muss sowohl für HDR wie auch LDR durchgeführt werden um vernünftige cubemaps zu erhalten.
Dafür gehen wir ins Spiel und Starten die Map. Habt ihr HDR mit einer der oberen Möglichkeiten aktiviert gebt ihr in die Konsole buildcubemaps ein.
Ist dieser Vorgang beendet gebt mat_hdr_enabled 0 in die Konsole ein um LDR zu aktivieren und gebt nocheinmal buildcubemaps in die Konsole ein.
Dieser Vorgang muss nach jedem Compilevorgang wiederholt werden.
HDR läuft nun in beiden Fällen mit den von Valve vordefinierten Einstellung und verhält sich nicht selten ziemlich zügellos und sorgt zumeist eher für Kopfschütteln als für ein anerkennendes Kopfnicken.
Um HDR kontrolliert einzusetzen benötigt ihr ein Entitie.
env_tonemap_controller
Der Tonemap Controller hilft euch den HDR Effekt in den Griff zu bekommen und nach euren wünschen einzustellen. Wird kein Tonemap Controller in die Map eingefügt und HDR aktiviert wird der Standartwert für HDR benutzt welcher sich in manchen Situationen sehr seltsam verhält.
Was brauchen wir um den Tonemap Controller benutzen zu können?
Entities
Kritik selbstverständlich erwünscht.env_tonemap_controller
trigger_multiple
logic_auto