Quake III Engine Tutorials in Hülle und Fülle
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am 27.06.2010 um 12:00:54 (17435 Hits)
Wie einige schon gesehen haben werden, habe ich die ersten zehn Quake 3 Tutorials bereits geschrieben. Mein Ziel ist, inhaltlich meilenweit über den Inhalt der Tutorials aus dem alten Forum hinauszugehen, um die Q3 Tutorialsektion mehr zu einer umfassenden Vom-Noob-zum-Profi Sektion anstatt nur einem Grundlagentraining zu machen.
Ich hatte viele der Tutorials bereits geschrieben, aber alle waren komplett überarbeitungsbedürftig. Im Folgenden habt ihr eine Liste mit Tutorials, die ich vor längerer Zeit schon geschrieben habe und solchen, die ich neu schreiben werde. Die alten Tutorials werde ich alle extra nochmal überarbeiten. Zu den neuen Tutorials werden noch Themen dazukommen, sobald mir weitere einfallen.
Zu überarbeitende Tutorials
Waffen, Rüstung, Energie und andere Pickups
Eine Skybox erstellen
Eine eigene Skybox mit Terragen erstellen und einbinden
Das Clippingtool
Erweitertes Arbeiten mit Brushes
Wichtige Konsolenbefehle
Patches
Spiegel
Dem Spieler Items beim Spawn geben
trigger_push - Ein Jumppad erstellen
trigger_teleport - Einen Teleporter erstellen
func_door - Eine Tür erstellen
Energiesäulen - dem Spieler während des Spiels Items geben
Leistungsoptimierung: was ist "VIS" & Die Hint Textur
Leistungsoptimierung: Structural und Detail Brushes
Bot-Unterstützung für die Map
Die Parameter des Build-Menüs erklärt
bsp2map - Quake 3 Level dekompilieren
Neue Tutorials
Der Aufbau der Spielarchive - die pk3 Dateien
Soundeffekte
Mapname, Vorschaubild und Musik
func_bobbing - Weltallplattformen wie in q3dm19
func_rotating - wir bauen eine Mühle
func_plat - ein Aufzug
func_pendulum - schwingende Konstruktionen wie in q3dm14
func_train - Brushes mit komplexen Bewegungen
func_button - Ereignisse auf Knopfdruck
Spotlights
Shooter - Granaten, Raketen und Plasma
Models einfügen
Eigene Models mit dem Radiant selbst machen
Teleporter mit VorschauportalAlles über tödliche Abgründe
Wir machen eine CTF Map
Einstiegspunkt für den Spectator Modus
trigger_multiple und target_push - das etwas andere Jumppad
Bots beeinflussen - alles über Bot-Texturen und Bot-Items
Leistungsoptimierung: areaportals und clusterportals
Leistungs- und Gameplayoptimierung: Richtig clippen
Die Tiefen der Matrix - Shader: Wir machen fließendes Wasser
Die Tiefen der Matrix - Shader: Wir machen Terrain
Die Tiefen der Matrix - Shader: Transparente Gitter
Die Tiefen der Matrix - Shader: Diverse andere Funktionen
Eigene Dateien ins Spiel bringen: Sounds, Musik, Texturen usw.