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Thema: Wieder Ein Unbekannter Brush, der nicht da sein kann

  1. #1
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    Wieder Ein Unbekannter Brush, der nicht da sein kann

    Hi sry erstmal für das Doppelte Theard dieses hier ist bezüglich eines ähnlichen Fehler wie mein altes Theard.

    Der Fehler der Blaue Brush dürfte nicht da sein, denn ich habe ihn nicht erstellt und es gibt ihn nicht bei Hammer Editor(in meiner vmf).




    @BaShoR hier die vmf http://ul.to/9vmgrgab

    Spoiler:

    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\nightfight90\sourcesdk\bin\o rangebox\bin\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\nightfight90\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Lucas\Desktop\Maps Knife Area u.s.w\VMFs\knife_area_b9_d.vmf"

    Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    materialPath: c:\program files\steam\steamapps\nightfight90\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading C:\Users\Lucas\Desktop\Maps Knife Area u.s.w\VMFs\knife_area_b9_d.vmf
    Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\nightfight90\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5..Brush 21987: WARNING, microbrush
    Brush 21986: WARNING, microbrush
    .6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5..Brush 21987: WARNING, microbrush
    Brush 21986: WARNING, microbrush
    .6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    writing C:\Users\Lucas\Desktop\Maps Knife Area u.s.w\VMFs\knife_area_b9_d.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/militia_hdr*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (2) (551715 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1284 texinfos to 601
    Reduced 12 texdatas to 12 (277 bytes to 277)
    Writing C:\Users\Lucas\Desktop\Maps Knife Area u.s.w\VMFs\knife_area_b9_d.bsp
    3 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\nightfight90\sourcesdk\bin\o rangebox\bin\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\nightfight90\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Lucas\Desktop\Maps Knife Area u.s.w\VMFs\knife_area_b9_d"

    Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010)
    2 threads
    reading c:\users\lucas\desktop\maps knife area u.s.w\vmfs\knife_area_b9_d.bsp
    reading c:\users\lucas\desktop\maps knife area u.s.w\vmfs\knife_area_b9_d.prt
    174 portalclusters
    660 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
    Optimized: 78 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 28640
    Average clusters visible: 164
    Building PAS...
    Average clusters audible: 174
    visdatasize:9068 compressed from 8352
    writing c:\users\lucas\desktop\maps knife area u.s.w\vmfs\knife_area_b9_d.bsp
    16 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\nightfight90\sourcesdk\bin\o rangebox\bin\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\nightfight90\counter-strike source\cstrike" "C:\Users\Lucas\Desktop\Maps Knife Area u.s.w\VMFs\knife_area_b9_d"

    Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

    Valve Radiosity Simulator
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\users\lucas\desktop\maps knife area u.s.w\vmfs\knife_area_b9_d.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.15 seconds)
    4044 faces
    2 degenerate faces
    316215 square feet [45535008.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    4042 patches before subdivision
    14122 patches after subdivision
    39 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
    transfers 708380, max 330
    transfer lists: 5.4 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(239381, 295184, 418598)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #2 added RGB(12035, 14010, 133462)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #3 added RGB(1790, 1333, 13881)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #4 added RGB(444, 104, 6943)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #5 added RGB(85, 16, 969)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #6 added RGB(20, 2, 891)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #7 added RGB(4, 1, 150)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #8 added RGB(1, 0, 194)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #9 added RGB(0, 0, 34)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #10 added RGB(0, 0, 49)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #11 added RGB(0, 0, 9)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #12 added RGB(0, 0, 12)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #13 added RGB(0, 0, 2)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #14 added RGB(0, 0, 3)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #15 added RGB(0, 0, 1)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0077 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 78/1024 3744/49152 ( 7.6%)
    brushes 1288/8192 15456/98304 (15.7%)
    brushsides 11656/65536 93248/524288 (17.8%)
    planes 9860/65536 197200/1310720 (15.0%)
    vertexes 6516/65536 78192/786432 ( 9.9%)
    nodes 3238/65536 103616/2097152 ( 4.9%)
    texinfos 601/12288 43272/884736 ( 4.9%)
    texdata 12/2048 384/65536 ( 0.6%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 4044/65536 226464/3670016 ( 6.2%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 3430/65536 192080/3670016 ( 5.2%)
    leaves 3317/65536 106144/2097152 ( 5.1%)
    leaffaces 4109/65536 8218/131072 ( 6.3%)
    leafbrushes 1941/65536 3882/131072 ( 3.0%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 33581/512000 134324/2048000 ( 6.6%)
    edges 19504/256000 78016/1024000 ( 7.6%)
    LDR worldlights 39/8192 3432/720896 ( 0.5%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 48/32768 480/327680 ( 0.1%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 807/65536 1614/131072 ( 1.2%)
    cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 276244/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 9068/16777216 ( 0.1%)
    entdata [variable] 38084/393216 ( 9.7%)
    LDR ambient table 3317/65536 13268/262144 ( 5.1%)
    HDR ambient table 3317/65536 13268/262144 ( 5.1%)
    LDR leaf ambient 4276/65536 119728/1835008 ( 6.5%)
    HDR leaf ambient 3317/65536 92876/1835008 ( 5.1%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/688 ( 0.1%)
    pakfile [variable] 173482/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 551715/4194304 (13.2%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 11468
    Writing c:\users\lucas\desktop\maps knife area u.s.w\vmfs\knife_area_b9_d.bsp
    21 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Users\Lucas\Desktop\Maps Knife Area u.s.w\VMFs\knife_area_b9_d.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\nightfight90\counter-strike source\cstrike\maps\knife_area_b9_d.bsp"


    ** Executing...
    ** Command: c:\program files\steam\steam.exe
    ** Parameters: -applaunch 240 -game "c:\program files\steam\steamapps\nightfight90\counter-strike source\cstrike" +map "knife_area_b9_d"


    (habe keine sichtbaren Fehler in der vmf gefunden bezüglich meiner Map )
    Danke schonmal

    So es hat alles geklappt schreibe es hier rein weil ich einen schatten bug noch habe und kb dafür noch ein neues Theard öffnen



    Habe nodraw versucht usw ging nich imemr der gleiche kack schwarze schatten
    Geändert von B.I.G. (19.03.2011 um 03:21:14 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5..Brush 21987: WARNING, microbrush
    Brush 21986: WARNING, microbrush
    .6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5..Brush 21987: WARNING, microbrush
    Brush 21986: WARNING, microbrush
    -> Fixen

    2 degenerate faces
    -> Ebenfalls fixen


    Wenns dann nicht weg ist nochmals log und ggf. vmf posten.

  3. #3
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    Aso die 2 Degenration faces sind 2 block bullets die ich 2 ma zwischen die map jede seite gezogen habe insgesamt 2 die waren schon da bevor der fehler da war

  4. #4
    Mitglied Avatar von nikl
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    Wenn du weißt wo sie sind, dann lösch sie, den Microbrush kannst du über Map>Go to Brush Number finden.

  5. #5
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    Vorher habe was anderes hier geschrieben so es geht thx euch alle jetzt is der brush weg nur son kack schatten siehe bild oben is da habe mit vielem versucht ( der schatten war vorher auch schon da) um ihn zu endfernen nur es ging nich pls, weil so sieht sie kacke aus
    Geändert von B.I.G. (19.03.2011 um 03:24:39 Uhr)

  6. #6
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Geht durch den Brush mit dem Schatten irgendein nicht sichtbarer Brush? Wenn ja probiers mal ohne den.

  7. #7
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    Nein da ist kein unsichtbarer Brush nur ein Trigger und der berührt den tele nich, da ja als parent gemacht. Kannst ja vllt wenn machen würdest in der vmf gucken du hast sie, also sie ist oben aufgelistet zwar nicht aktuell und mit dem bug der in meiner gefixt is aba da is das auch -.

  8. #8
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Und bitte gewöhn dir wieder grammatikalisch korrekte Sätze an.
    Da krieg ich ja Kopfschmerzen.
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  9. #9
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    Ja mache ich . Habe nur auf die Schnelle geschrieben.
    Hast du den Fehler gefunden?

  10. #10
    Spender Avatar von Jacky
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    Welchen pitch hat dein enviromnent?

  11. #11
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    ^^ Die Vmf ist hochgeladen, aber der Pitch ist -90

  12. #12
    Spender Avatar von Jacky
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    Pitch -90 is immer schlecht... Da kommt die Sonne von kerzengerade oben. da kann natürlich nicht alles korrekt beleuchtet werden. Ist auch im realen Leben nie wirklich der fall das die Sonne kerzengerade herunter leuchtet.

    Nimm einen anderen Wert zwischen 0 und -90

  13. #13
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    So jetzt habe ich es anders gemacht. Ich habe jetzt das light_enviromnent ist entfernt habe in normales Light, und bei Brightness 10000 eingetragen jetzt ist die Map perfekt beleuchtet. Nur jetzt sind die Teleporter vollkommen Schwarz.

    Kp vllt wenn ihr mir helfen wollt, die Teles kommen aus dem Boden vllt liegts irgendwie daran (sie sind nicht aus der Skybox raus).

  14. #14
    Spender Avatar von Jacky
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    Und warum hast du nicht einfach den pitch geändert o0

  15. #15
    Mitglied Avatar von nikl
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    Wie wärs einfach, wenn du das machst was Jacky sagt? Das ist nämlich auf jeden Fall richtiger, als deine Lösung, -89 würd ja schon reichen.

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