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Thema: Allgemeiner WIP-Thread für die Unreal Engines

  1. #61
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Danke Gut zu wissen, dass man darauf schon früh achten sollte. Ich bin mir auch generell noch ziemlich um Unklaren, ob die Blueprints so wie ich sie gebaut hab effizient sind. Dafür kenn mich damit einfach noch zu wenig aus. Die Sachen funktionieren zwar bisher fast alle (beim Reduzieren von Health und Armor auf 100 gibts gelegentlich Probleme, manchmal wird ein Wert noch nachträglich um 1 reduziert, wenn er gerade über 100 war und dann schlagartig darunter fällt), aber ich weiß eben nicht, ob das alles so richtig ist.

    Zum Beispiel das Blueprint vom Spawner für 25 HP Bubbles:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	25er Health.jpg 
Hits:	186 
Größe:	174,1 KB 
ID:	6298

    Der Spawnt ein anderes Blueprint, das das Visual für die Bubble enthält. Danach wird auf Playerkollision getestet, geguckt, ob die Health unter 100 ist, wenn ja, wird 25 dazuaddiert (mit einem Clamp auf 100), das Visual wird gekillt, die Kollision wird deaktviert, dann vergeht der Respawn Delay, die Kollision wird wieder aktiviert und ein neues Visual wird gespawnt. Die 50er Bubble hat eigentlich genau das gleiche Blueprint, nur dass ein anderer Actor für das Visual drin steht, weil das aus einem anderen Blueprint kommt. Da frag ich mich dann schon, ob man nicht irgendwie das ganze Konstrukt einpacken und verlinken kann, damit man nicht für jede Bubble das gleiche riesige Teil aufziehen muss. Nur sind da ja kleine Änderungen drin, beim 25er und 50er ist es der Health Wert, beim 100er kommt noch dazu, dass es nicht auf 100, sondern auf 200 clampt.
    Geändert von DaEngineer (22.02.2015 um 18:02:57 Uhr)

  2. #62
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Generell ist alles was funktioniert erstmal richtig. Blueprints sind im gesamten leider langsamer als C++ Code. Bei kleinen Hobby Projekten ist das aber total egal.
    Wenn du eh noch lernst, dann mach erstmal drauf los. Wenn es funktioniert (und nutzbar ist für Multiplayer), dann lass es. Beseitige eventuelle Bugs (meist logischer Natur)
    und dann lass es liegen (Kommentiert allerdings (c Drücken für Kommentarboxen in BP)). Du kannst das hinterher immer noch verbessern wenn dir was einfacheres einfällt.

    Schau dir für das Replicating am Besten das Tutorial von Epic Games auf deren Youtube Kanal an. Das hilft. Dazu gibt es auch ein Projekt im Learning Tab wenn ich mich
    recht erinnere.

  3. #63
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Was bastel ich hier wohl?



    Tipp: Die roten Linien sind nur Platzhalter, genauso wie die Vierecke. Die Anzahl an Vierecken ist variabel und später auch deren Größe. Und mein Game ist ein Top Down Shooter.

  4. #64
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Das könnte einiges sein.
    Ein randomisiert generiertes Level, in dem die roten Linien Pfade darstellen und die Quadrate Räume.
    Eine Art Navigations-Netz für deine selbst geschriebene AI.
    Fünf Quadrate und rote Linien, die absolut keine Aussagekraft haben und mit denen du uns nur trollen willst
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  5. #65
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Fünf Quadrate und rote Linien, die absolut keine Aussagekraft haben und mit denen du uns nur trollen willst
    So auffällig?

    Nein, es wird wirklich ein "random" Level. Die roten Linie sind tatsächlich Pfade die sich der Algorithmus gerade sucht. (Nächst gelegener Raum).
    Fange ganz einfach an und baue dann extra Sachen ein.

  6. #66
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich hab mich heute Abend an eine kleine Szene gesetzt:



    Das ist mal was anderes als Level bauen, geht schneller und macht auch Spaß. Ich bin mit dem Aufbau soweit zufrieden und freu mich schon aufs Ausarbeiten.

  7. #67
    Mitglied Avatar von Famouz
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    Ich denke, dass die Komposition etwas zuuuuu clean ist. Kaum etwas überschneidet sich, das wirkt mehr nach gestaltet, als nach den richtigen Bildausschnitt gefunden aus. Weißt du was ich meine?
    Ich denke da könntest du für etwas mehr ästhethisches Chaos sorgen. Ansonsten hat die Szenerie auf jedenfall potential

  8. #68
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Famouz Beitrag anzeigen
    Weißt du was ich meine?
    Ja, da kommt auch nich jede Menge Chaos rein, keine Sorge Das sind bisher auch erstmal nur die groben Formen, und die auch nur mit Platzhaltern.

  9. #69
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ich seh nur UE4 und freu mich x) sieht cool aus.

    Kannst auch mal mit den Post Process Effekten arbeiten um bisschen mehr Chaos rein zu kriegen (:

  10. #70
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Da bekommt man wieder lust. Ich lade mir mal die Tools wieder runter.

  11. #71
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    @eXi: Ein bisschen Ambient Occlusion, Farbanpassung und Bloom sind schon drauf, aber das war eher erstmal nur "Oh, was tut der Regler hier wohl?". Ich werd das am Ende wohl über Lookup Tables machen, damit hat man gute Kontrolle über die ganzen Farbwerte. @Mr Lambda: Sehr schön!

    Heute Abend hab ich mit dem Pilzsculpt angefangen:


  12. #72
    Stammgast Avatar von Josch
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    Frischer Wind aus der UE4-Ecke? Yay!
    Bin auch gespannt auf weitere Fortschritte!
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  13. #73
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich habe den Pilz verworfen und werde den nochmal neu machen. Ich hab mir dafür eine Plane mit einer herausgebrochenen Blase gemacht:



    Die lässt sich dann später mehrmals als Alphabrush auf dem Pilz aufziehen und ich muss nicht jede einzelne Blase von Hand machen. Ich werd noch Alphas für andere Details wie Fraßstellen oder Poren anlegen. Es ist auch noch eine Säule dazugekommen, mit der bin ich aber noch nicht ganz glücklich, weil mir die Farbgebung nicht gefällt. Die war ursprünglich auch gar nicht für die Szene gedacht, aber vielleicht kann ich sie gebrauchen

    Geändert von DaEngineer (25.08.2015 um 01:04:02 Uhr)

  14. #74
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Könnt ich so Assets erstellen *.* Sieht super aus!

  15. #75
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    Hier mal 2 Screens von nem kleinen Projekt (Ja ich wechsel die Projekte wie Unterhosen ) was wohl für's Handy gedacht ist.
    Aber auch für'n PC könnte man das releasen:



  16. #76
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Nice, RPG Spaß. Willst du verraten, was man sich später unter dem Spiel vorstellen kann?

    Edit: Update der Pilzszene

    Geändert von DaEngineer (26.08.2015 um 01:41:53 Uhr)

  17. #77
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    Sehr schick! Erinnert mich an eine Mischung aus Diablo und Alice im Wunderland. (Warum kann ich dir aber auch nicht erklären, haha)
    Die Komposition gefällt mir!
    Allerdings finde ich den Boden ein wenig zu "nurtured"? Würde denken das so ein Höhlenboden eher etwas steiniger und matschiger ist. Oder ist das Moss und gar kein Gras?

  18. #78
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Nice, RPG Spaß. Willst du verraten, was man sich später unter dem Spiel vorstellen kann?
    Hm, ja, das soll so ein wenig eine MMO Gilde wiederspiegeln. Momentan bin ich aber erstmal nur grob alle Sachen am reinbringen.
    Hatte eigentlich geplant es für Mobile rauszubringen, weil sich nahezu alles in UI abspielen wird, bis auf die Gilde selber.

    Hatte mir das so vorgestellt, dass immer neue Member kommen, mit verschiedenen Werten, Eingeschaften und Aufgaben (Man kann
    zum Beispiel nicht mit 20 Magiern in einen Raid). Man kann diese anfangs auf Quests schicken, später in kleine und dann auch große Raids.
    So als würde man halt ein MMO Spielen, aber man levelt seine ganze Gilde und keinen Char.

    Die Quests geben Erfahrung, LevelUPs und kleine Gegenstände. Die Raids später epische Sachen und vielleicht Gildenerweiterungen.

    Die Gilde selber besteht aus Räumen in denen man sich verbessern, heilen oder Berufe skillen und ausüben kann.

    Also im Endeffekt soll es nach und nach alles bieten was WoW Vanilla so hatte. Nur halt aus der Sicht eines Gildenleiters.

    Ob ich das jemals fertig mache weiß ich nicht. Ich bin leider jemand der irgendwann Lust auf ein neues Projekt bekommt.
    Ist alleine immer schwer am Ball zu bleiben.

    BTW: Sieht gut aus deine Szene bisher!

  19. #79
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Und ich dachte, in Unreal könnte man einfach ein paar Meshes reinwerfen, das Light builden und alles sähe toll aus.

    Ich denke mal das liegt daran dass die Meshes noch keine UV Map haben, oder? Dann kann er auch keine vernünftigen Lightning Maps bauen, würde ich jetzt mal vermuten. Ansonsten verstehe ich nicht, warum die Häuser alle so unterschiedlich hell sind.^^

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	unreal-1.jpg 
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    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  20. #80
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Zitat Zitat von Campeòn Beitrag anzeigen
    Dann kann er auch keine vernünftigen Lightning Maps bauen, würde ich jetzt mal vermuten.
    Hier wird nicht gewittert! Du kannst in den Settings vom importierten Mesh einstellen, dass Unreal automatisch im zweiten UV Kanal eine unique Lightmap erstellen soll und welche Auflösung die hat. Das müsste sogar das Standardverhalten sein. Ich hab die Settings gerade nicht genau im Kopf, aber du musst einstellen, dass die Lightmap UV in Channel 1 generiert werden soll (das ist der 2. UV Kanal, Channel 0 ist der erste) und dass dieser Channel auch benutzt werden soll. Falls die Autogenerierung nicht aktiviert ist, musst du die noch anmachen. Die Settings findest du alle, wenn du das Mesh in der Engine doppelklickst.

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