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Thema: Allgemeiner WIP-Thread für die Unreal Engines

  1. #81
    Stammgast Avatar von Josch
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    Jep, eigentlich sollte das der Standard sein, dass Unreal noch schnell eine UniqueLightMap erstellt. Vielleicht musst du auch deren Auflösung einfach nochmal etwas hochdrehen.
    Bis es mit Lightmass nach etwas aussieht, dauert es immer ein bisl und man muss bisl rumspielen Wenn du richtige Texturen hast, wird es aber auch auf jeden Fall noch hübscher werden ;-)

    Und wir wollten ja auch nochmal über die Straßen-Hausbebauungs-Generierung quatschen, oder? Fällt mir gerade wieder ein.. Vielleicht habe ich die Woche mal Zeit, wobei schon recht viel anliegt... Oder wie bist du denn bisher rangegangen?
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  2. #82
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Alles klar, danke für die Info, werde ich mal nachschauen.
    @Josch:
    Das ist alles per hand platziert. Ich wäre daher noch sehr daran interessiert zu sehen, wie du das mit der Generierung machst. Ich schreib dir mal in WhatsApp.

    Und was genau meinst du mit Lightmass?
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  3. #83
    Stammgast Avatar von Josch
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    Lightmass ist in Unreal das Ding, was die Ligthmaps berechnet Falls du damit Probleme hast, kannst du ja auch einfach mal durch die Dokumentation lesen, da wird eigentlich viel ganz gut erklärt. Hier dann auch noch ein paar sehr praktische Tips. Das ganze Thema ist aber leider echt komplex...

    Jep, falls es aber auch die Tage nicht mit skypen oder so mal klappen wird, könnte ich ja auch mein Blueprint mal etwas aufräumen und kommentieren und dir schicken und dann kannst du selber etwas damit spielen?
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  4. #84
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    Ich hab den Sonntag einem Bergsee in Unreal gewidmet. Der Baum ist mit dem Sapling Addon in Blender gemacht, die Heightmap in Worldmachine. Texturen und Materialien sind alle erstmal nur schnell hingehauen, damit man überhaupt schonmal was sieht. Wenn alles klappt, kann ich mir am Ende eine kleine Kamerarundfahrt durch ein paar schöne Szenen machen. Spätestens nächstes Wochenende werde ich auch mal neue Bilder der Quake Map zeigen, die lebt nämlich noch und hat sich inzwischen sehr weit entwickelt.

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  5. #85
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    Schon sehr cool! Wie hast du die denn die Bäume platziert? Hab mir gestern Nacht erst das Making of dieser Unreal Demo angeschaut, wo es auch viel um Landschaftsgenerierung geht. War ganz interessant, wenn auch recht oberflächlich.



    Und hast du zufällig ein gutes Tutorials zum erstellen solcher Bäume mit dem Addon? Ich muss bald auch dringend Bäume, Büche, Hecken usw. für Unreal erstellen, habe aber noch absolut 0 Ahnung wie ich das anstellen soll.


    Ach und mein Beleuchtungsproblem wurde gelöst. Da hat nur eine Projekteinstellung gefehlt. Das ganze ist ein Gruppen Projekt an der Uni, in dem wir eine "unendliche" Stadt erzeugen, in dem immer wieder neue rechteckige Teilstücke einer Stadt angefügt werden, wenn man in die Nähe des Randes kommt. Ich habe dafür Blueprints erstellt, dir mir anhand von Splines die Straßen und Häuser Meshes platzieren. Dazu dann auch noch direkt in festen und teils zufälligen Abständen die Bäume, Straßenlaternen, usw.

    Ist noch in einer sehr frühen Phase das ganze. Da der Spieler aber nur auf den Straßen sein wird, ist alles hinter der ersten Häuser Reihe nur zur Illusion eine richtigen Stadt.^^


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    Geändert von Campeòn (12.06.2017 um 21:29:14 Uhr)

  6. #86
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Die Bäume sind einfach nur mit dem Vegetationstool schnell reingemalt, da ist nichts generiert. Ich würde aber gerne rausfinden, wie das geht, um die Vegetation automatisch erzeugen zu lassen. Das Addon ist nicht so kompliziert, das ist auch mitinstalliert, du musst es nur aktivieren. Das findet man dann bei Shift+A => Curves.

    Das größte Problem bei der Bedienung ist, dass du nicht mehr an die Einstellungen des Baums rankommst, sobald du den Baum abwählst oder irgendwas anderes anklickst. Du kannst aber jederzeit alle Settings als Preset speichern und wieder laden, wenn du einen neuen Baum erstellst. Auf die Art kannst du auch später dran weitertweaken. Ich hab für meinen Baum das White Birch Preset genommen und die Zahl der Verästelungen um 1 reduziert, sodass sich die Äste einmal weniger teilen und am Ende eine gebogene Polyplane mit Ast- und Blättertextur als Blatt benutzt. Das geht in den Leafeinstellungen, da stellst du die Art der Leaves auf DupliVerts. Der Haken ist, dass du das Astmesh nicht in den Baumsettings skalieren kannst. Falls die Größe nicht stimmt, musst du den Baum speichern, die Größe des Astmeshes richtig einstellen, den Baum löschen und einen neuen erstellen und das Preset wieder laden.

    Am Ende musst du die Blätter mit Strg+Shift+A zu richtigen Instanzen umwandeln. Du darfst vorher nicht im Baum oder im Blattmesh in den Edit Mode gehen, sonst fliegt dir alles um die Ohren. Deshalb regelmäßig die Szene und den Baum speichern.

    Es ist alles nicht so kompliziert, aber durch die Einschränkungen etwas hampelig. Alternativ gibt es noch das The Grove Addon für Bäume, mit dem man auch Lowpoly Bäume für Spiele machen kann, das kostet aber mal eben 100€. Oder Speedtree für 19€/Monat. Mit etwas Tweaking bekommt man mit dem Sapling Addon aber bestimmt auch gute Sachen hin, nur das Lodding und Wind sind ein Problem, weil man nicht wie bei Speedtree Lods und Billboards generieren kann und das Vertexpainting für Wind von Hand machen müsste. Ich hab auf meinen Bäumen kein Vertexpainting, deshalb wuscheln auch nur die ganzen Äste etwas hin und her und der Baum bleibt starr. Ist kein Beinbruch, aber geht natürlich besser. Das Lodding geht auch mit Bordmitteln in Unreal, aber Unreal dezimiert für die Lods nur die Polys und baut nicht so gute Lods wie Speedtree, Billboards hat man auch nicht. Wenns aber nur um kleine Szenen und nicht 5km Landmasse mit dichten Wäldern geht, sollte das noch funktionieren. ich hab nur die Unreallods und damit klappts schon ganz gut.

    Diese generierte Stadt ist cool, ich hab das Prinzip mal für Infiniterunner gesehen, das geht echt gut

  7. #87
    Stammgast Avatar von Josch
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    Coole Bergszene, DaEngineer Bleibt aber eine Spielerei bzw. ein Test oder hast du was in die Richtung geplant? (Ne UT-Map? )

    Und @Campeon:
    Schaut schon echt ganz cool aus! Also die Generierung ist jetzt komplett zufällig und automatisiert, oder hast du vorgefertigte Tiles, die dann entsprechend zusammengepuzzled werden?
    Aber ich find's ganz witzig, dass wir grad an recht ähnlichen Projekten arbeiten Ich muss mal zusehen, dass ich langsam mal wieder weiter komme!
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  8. #88
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    @DaEngineer:
    Ich fürchte zum generieren muss man sich seine eigenen Klassen für schreiben.. jedenfalls ist das in Unity so, wo ich gerade genau vor dem Problem stehe. Bzw. ich machs das jetzt einfach in Blender mit Partikeln und exportier das nach Unity.

    @Josch:
    Es sind fertige Tiles. Wobei auf diesen Tiles die Blueprints die Straßen und Gebäude entlang der Splines generieren. So sind die Straßenführungen immer gleich, jedoch variiert unter anderem die Reihenfolge der Häuser oder die Bäume. Wir müssen in dem Projekt konkrete Straßensituation (z.B. links abbiegen auf einer T Kreuzung) in beliebiger Reihenfolge nacheinander ermöglichen. Jedoch sollte die Umgebung um eine T Kreuzung nicht immer komplett identisch aussehen. Daher bau ich 2-3 Tiles mit einer T Kreuzung mit verschiedenen Straßenführungen, und auf diesen Tiles wird dann auch noch durch die Blueprints die Umgebung immer variiert, wie beschrieben.
    Geändert von Campeòn (13.06.2017 um 19:15:30 Uhr)
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  9. #89
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    @Josch: Das ist mehr eine Spielerei und Featurekennenlernen als irgendwas Konkretes. Ich benutz das als Spielweise, um ein paar Sachen auszuprobieren und renn da auch mit meinem Character drin rum, der per Blueprints schon ein paar einfache Sachen kann (Ego-/Schulterkamera mit Seitenwechsel, Sprintsystem mit Ausdauerregeneration je nach Bewegungsstatus). Ich schau grad noch eine Tutorialserie über Inventarsysteme, das ist auch spannend, aber echt umfangreich.

    Ich habs hinbekommen, höhenbasierten Sand ins Terrainmaterial einzubauen und kann inzwischen auch drauf rumpainten. Das Grasmaterial spawnt automatisch Grasmeshes und ich hab autogenerierte Bäume. Bei Änderungen in Worldmachine muss ich nur die Heightmap neu importieren, das Gras updatet sofort und die Bäume tun das nach einem Knopfdruck auch. Die Distance Field Ambient Occlusion funktioniert nun auch, dadurch hab ich schöne Schatten bis zum Horizont, obwohl das Licht komplett in Echtzeit gerendert wird.

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  10. #90
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    Sehr cool, jetzt noch ein paar schöne Wolken im Himmel! Willst du das Projekt online stellen wenn es fertig ist? Würde mich auf jeden Fall interessieren das im Detail anzuschauen.

    Ich glaube optisch könnte es noch realistischer aussehen, wenn die Bäume nicht so gleichmäßg verteilt sind, sondern mit "hotspots" und eher wenig zugewachsenen Flächen. Und vielleicht noch wenn es leichte Farbvariationen zwischen den Bäumen gibt? Wobei das wohl eher nur sinn machen würde, wenn es auch unterschiedliche Baumarten sind.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  11. #91
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    Zitat Zitat von Campeòn Beitrag anzeigen
    Willst du das Projekt online stellen wenn es fertig ist?
    Da spricht bestimmt nichts gegen. Jetzt gerade habe ich erstmal nur einen Baum, der für alles hinhalten muss, und der ist nicht einmal mit besonders viel Bedacht gebaut und eigentlich nur schnell hingeschmissen. Mehr Bäume und Baumarten wären schon schön, Farbvariationen auch. Sowas geht mit globalen Shadern ganz gut, die per Weltkoordinaten in großen Blobs die Farben leicht verschieben. Die Verteilung werde ich glaube ich nur per Hand richtig hinbekommen. Es gibt im Generator auch Settings dafür, aber ich weiß noch nicht genau, wie umfangreich die sind. Ich muss auch noch gucken, wo sich die Insel überhaupt hinentwickeln soll. Am sinnvollsten wäre eine einzige kleine Szene aus einer Kameraperspektive, die schön durchdesigned ist, oder eine kurze Kamerafahrt. Vielleicht ein kleines verlassenes Sägewerk oder Wasserrad an einem Fluss, der in den See fließt.

  12. #92
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    Seit ner Weile habe ich Spaß in der Unreal Engine. Ich habe echt Gefallen an der Engine gefunden, so angenehm war Level Design noch nie
    Vor allem dass alles mit Nodes etc verändert und eingestellt werden kann (Blueprints). Materials, Events, Licht etc.
    Nur bei Particles blicke ich noch nicht ganz durch, komischerweise benutzen die da ein anderes System als Blueprints.

    Model Content ist unter anderem aus der Infinity Blade Collection.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
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  13. #93
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    Ja, der Unterschied zwischen Hammer und Unreal Editor fühlt sich an wie zwischen Paint und Photoshop.

    Sieht schön aus der Wald. Die Beleuchtung hast du schon gut hinbekommen. Wie wärs noch mit herumlaufenden Tieren?
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  14. #94
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    Zitat Zitat von Campeòn Beitrag anzeigen
    Ja, der Unterschied zwischen Hammer und Unreal Editor fühlt sich an wie zwischen Paint und Photoshop.

    Sieht schön aus der Wald. Die Beleuchtung hast du schon gut hinbekommen. Wie wärs noch mit herumlaufenden Tieren?
    Hast du gut modellierte Tiere mit Animationen? Selber das nun auch noch lernen usw wird nicht klappen, hab leider auch noch einen Beruf, nen Nebenberuf und andere Aktivitäten. Tiere modellieren und animieren ist nun nicht das einfachste.
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  15. #95
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Ne, leider nicht. Generell ist Animation leider etwas, was ich noch gar nicht angegangen bin bisher. Werde ich jetzt aber bald machen, da ich für die Uni Sachen in Blender für Unity animieren muss.

    Und ja, das mit dem zu wenig Zeit kenn ich leider auch zu genüge.^^
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  16. #96
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Seit ner Weile habe ich Spaß in der Unreal Engine. Ich habe echt Gefallen an der Engine gefunden, so angenehm war Level Design noch nie
    Vor allem dass alles mit Nodes etc verändert und eingestellt werden kann (Blueprints). Materials, Events, Licht etc.
    Nur bei Particles blicke ich noch nicht ganz durch, komischerweise benutzen die da ein anderes System als Blueprints.

    Model Content ist unter anderem aus der Infinity Blade Collection.
    Der Particle Editor ist veraltet. Der wird bald durch ein node system ausgetauscht.
    Kann allerdings nicht sagen wann. Wird aber dran gearbeitet.

  17. #97
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Zitat Zitat von eXi Beitrag anzeigen
    Der Particle Editor ist veraltet. Der wird bald durch ein node system ausgetauscht.
    Kann allerdings nicht sagen wann. Wird aber dran gearbeitet.
    Na da freue ich mich aber sehr! Hab grad mit viel Rumgepfusche und Gefluche es geschafft tropfendes Wasser hinzubekommen
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  18. #98
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Zitat Zitat von wirehack7 Beitrag anzeigen
    Na da freue ich mich aber sehr! Hab grad mit viel Rumgepfusche und Gefluche es geschafft tropfendes Wasser hinzubekommen
    Schau dir mal Yoeri's Zeugs an: https://www.youtube.com/user/vladderbeest/videos

    Er müsste auch ein paar Tutorials oder so haben. (:

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