In diesem Tutorial zeige ich euch wie Ihr die verschiedenen Gele inklusive Gelspawner in eure Map einbauen könnt.
Uns wird es möglich sein die 3 Gele, das rote Propulsion Gel, das blaue Repulsion Gel, das weiße Conversion Gel und Wasser Spawnen zu lassen.
Berührt der Spieler das Propulsion Gel, so wird es schneller.
Wird das Repulsion Gel berührt, kann der Spieler höher Springen.
Mit den Conversion Gel können Portale auf Flächen erstellt werden auf denen es vorher nicht möglich war.
Wasser hat die Eigenschaft die 3 Gele abzuwaschen, bzw. ist es nicht möglich auf Wasser eines der 3 Gele zu erstellen.
Zu aller erst bauen wir mit einem prop_static das Model des Spawners wo später unser Gel herausfließen soll.
Das Model hat den Pfad “models/props_underground/underground_paintdropper.mdl”
Unter “Skin” können wir die verschiedenen Skins des Models für die Gele einstellen:
0 = Ein Spawner mit Farbspuren vom weißen Conversion Gel.
1 = Ein sauberer Spawner ohne Farbspuren.
2 = Ein Spawner mit Farbspuren vom roten Propulsion Gel.
3 = Ein Spawner mit Farbspuren vom blauen Repulsion Gel.
Wir können das Spawner Model direkt an eine Decke befestigen oder an ein Rohrmodel befestigen.
Das Rohrmodel hat Pfad “models/props_underground/tube_paint_128b.mdl”, das dunkle innere des Rohres hat ein extra Model mit den Pfad “models/props_underground/tube_paint_interior_cap.mdl”. Dabei ist zu achten das die Models mittig übereinander liegen.
Als nächstes brauchen wir das Entity das dafür sorgt das die Gele gespawnt werden, ein ”info_paint_sprayer”.
Bevor wir das machen bauen wir ein “info_target” unter unser Spawner Model.
Das Info_target gibt unserem info_paint_sprayer informationen zur Beleuchtungsposition der Gele.
Dem info_target geben wir den Namen “target1“.
Das info_paint_sprayer platzieren wir inmitten unseres Spawner Models und nehmen folgende Einstellungen vor:
Name = "gel_spawner1" (Name zur Identifizierung des Entitys.)
Pitch Yaw Roll (Y Z X) = “90 0 0” (Damit legen wir die Richtung fest in die das Gel fliessen soll. In unserem Fall nach unten.)
Start Active? = “No” (Sollen schon von Anfang an Gele gespawnt werden? Wir wollen die Gele mit einem Button Steuern daher “No”)
Blops per Second = “5” (Legt die Anzahl der Gel Tropfen fest die per Sekunde aus dem Spawner tropfen. )
Min blob Speed = “100” (Legt die minimale Geschwindigkeit des herausfliessenden Gels fest.)
Max blob Speed = “150” (Legt die maximale Geschwindigkeit des herausfliessenden Gels fest.)
Paint Type = “Portal”(Legt fest was für ein Gel herausfliessen soll. Portal = Conversion Gel, Speed = Propulsion Gel, Bounce = Repulsion Gel & Erase = Wasser)
Ambient Sound = “Drip” (Hier könnt ihr verschiedene Sounds die beim Gel Spawnen abgespielt werden sollen auswählen. Von leichten Tropfen geht es bis zum schnellen fliessen.)
Light Position Name = “target1” (Name unseres info_targets.)
Als nächstes bauen wir noch einen Button mir den wir das Gel herausfliessen lassen können.
Baut ein “prop_button” in die Map.
Unter “Delay Before Reset ” können wir die Zeit (Z.b. “10“) einstellen wie lange der Button aktiv sein soll bevor er sich wieder deaktiviert, und das Gel aufhört zu fliessen.
Dem Button geben wir folgenden Output:
My output named = "OnPressed"
Targets entities named = "gel_spawner"
Via this input = "Start"
Wenn die Reset Zeit abgelaufen ist soll das Gel wieder aufhören zu fliessen.
Dazu brauchen wir noch folgenden Output:
My output named = "OnButtonReset"
Targets entities named = "gel_spawner"
Via this input = "Stop"
Nun haben wir alles beisammen um den Gel Spawner auszuprobieren.
Damit aber Gele in Portal 2 Maps funktionieren müssen wir diese in der Map erst erlauben.
Dies machen wir in dem wir im Hammer auf “Map” dann auf “Map Properties ...” klicken.
Hier suche wie die Zeile “Paint in Map” und stellen “Yes” ein.
Nun können wir die Map compilieren und uns über den Gel Spawner in unserer Map freuen.
Im Anhang habe ich euch eine .vmf mit allen Gel Spawner hinterlegt.
Download Beispielmap: tutorial_gele.vmf
Lesezeichen