In diesem Tutorial werde ich euch erklären, wie man Leitern erstellt. Es gibt zwei Methoden um Leitern zu erstellen, welche Methode ihr benutzen müsst, ist abhängig von dem Spiel für das ihr mappt.
Doch zuerst brauchen wir natürlich die Leiter selbst, der Spieler muss ja auch sehen können wo die Leiter ist. Die Leiter könnt ihr natürlich einfach brushen oder ihr verwendet ein Model.
Erste Methode: Brush mit Ladder Textur
(wird in den meisten Source-Games verwendet z.B. für Counterstrike:Source)
Wenn ihr eure „sichtbare“ Leiter gebaut habt, müsst ihr noch den „funktionellen“ Teil erstellen. Dazu wählt ihr das „Texture Application“ Tool aus und klickt auf Browse. Nun gebt ihr „ladder“ als Suchbegriff ein und wählt die „tools/toolsinvisibleladder“ Textur aus.
Anschließend baut ihr einen Block mit dem „Blocktool“, genau vor die Leiter. Der Ladder-Brush sollte die Größe der Leiter haben, aber nur 1Unit dick sein. Ungefähr so:
Ihr müsst übrigens keine „sichtbare“ Leiter bauen, die Ladder-Brush funktioniert auch ohne, aber dann sieht der Spieler nicht wo sich die Leiter befindet.
Zweite Methode: func_useableladder
(für Half-Life 2 und Half-Life 2 Deathmatch)
Auch hier solltet ihr wieder eine “sichtbare” Leiter erstellen bevor ihr den „funktionellen“ Teil baut. Diesmal baut ihr aber noch zusätzlich einen Block mit der „toolsplayerclip“ Textur um die Leiter.
Nun setzt ihr mithilfe des „Entity-Tools“ ein func_useableladder vor die „sichtbare“ Leiter.
In der 2D Ansicht klickt ihr jetzt den kleine Kreis in der Mitte der func_useableladder an und zieht ihn mit gedrückter Maustaste nach oben, sodass sich der „Kasten“ genau über dem oberen „Ende“ der Leiter befindet.
Wichtig: Das func_useableladder darf nicht in einem Brush oder Entity stecken, sonst funktioniert die Leiter nicht!
Jetzt fehlen nur noch ein paar „info_ladder_dismount“, die sind im Spiele dann die Punkte an denen der Spieler die Leiter verlassen kann. Die „info_ladder_dismount“ kommen direkt auf den Boden und werden ebenfalls mit dem Entity Tool gesetzt.
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