Und weiter geht´s.
Heute mit dem Thema: Excursion Funnels.
Wie gewöhnlich setze ich die Standart-Kenntnisse im Hammer und dem Input-/Output-system voraus ebenso eine bereits fertige Testmap.
Excursion Funnels sind zum Transport von Spieler und Gegenständen geeignet und im Spiel durch diverse Optionen modifizierbar.
Nun kümmern wir uns aber erst einmal darum das wir überhaupt einen in der Map haben.
Dafür erstellen wir ein neues Point-Entity namens prop_tractor_beam.
Hier die Eigenschaften im Detail:
Name = Name des Entitys so das man später per I/O darauf zugreifen kann
Entity Scripts = Name des Scripts welches nach dem Spawn aufgerufen wird. Mittels Scripts lassen sich weitaus komplexere Dinge zusammenbauen, auch bieten die Scripts eine Schnittstelle von Map-Editor zu gecodeten Spiel-Elementen.
Script think function = Name der Funktion des auserwählten Scripts welche automatisch aufgerufen wird
Parent = Das Eltern-Entitie an welches das Child (Kind) "geklebt" wird. Wenn das Elternteil sich wegbewegt, tut das Kind es ihm nach
Pitch Yaw Roll = Die Postitionsangaben unseres Entities anhand von Achsen
Start Enabled = Ob der Exursion Funnel von Anfang an eingeschaltet sein soll
Disable Placement Helper = Ob die automatisch erstellten Positions-Helfer abgeschaltet werden sollen falls diese mit einem selbst erstellten Fehler verusachen.
Render in Fast Reflections = Bewirkt das diese Entität schnelle Wasserrefflektionen ausgibt (z.b. wenn ein Wassermatieral den Parameter $reflectonlymarkedentities besitzt)
Linear Force = Lineare Kraft die auf Objekte im Funnel ausgewirkt wird (Standart 250: Vorwärts), höhere oder niedrigere Werte verschnellern die Zugkraft oder invertieren diese
Dem eben erstellten Generator geben wir einen Namen z.b. prp_tractor_beam_generator01 da wir bzw. ich ihn später verändern will.
Solltet ihr ihn nicht verändern wollen endet das Tutorial für euch auch schon an dieser Stelle.
Der Rest ist nun sehr einfach, wollen wir den Funnel während des Spiels die Flussrichtung wechseln lassen erstellen wir einen Auslöser (zum Beispiel einen Würfelschalter wie das geht erfahrt ihr in diesem Tutorial) und tragen bei diesem folgende Output ein:
*OnTrigger* | prp_tractor_beam_generator01 | SetLinearForce | -250
Die Farbe des Funnels verändert sich ebenfalls automatisch anhand der LinearForce.
Damit währe auch dieses Tutorial schon wieder vorbei, ich hoffe es hat euch gefallen.
Sollten noch Fragen offen sein bitte ich euch sie zu stellen, ich werde natürlich versuchen diese zu beantworten.
Die VMF und spielbare BSP könnt ihr >>HIER<< herunterladen (zu groß für Anhang)
TEIL 2 - info_placement_helper
Spontan hab ich mich noch dazu entschlossen euch die Placement Helper die oben angekratzt wurden ein bissen zu behandeln, jedoch nur theoretisch aber so schwer sind die auch nicht.
Wir erstellen ein Point-Entity vom Typ info_placement_helper.
Dieses hat folgende Eigenschaften:
Name = Name des Entitys so das man später per I/O darauf zugreifen kann
Entity Scripts = Name des Scripts welches nach dem Spawn aufgerufen wird. Mittels Scripts lassen sich weitaus komplexere Dinge zusammenbauen, auch bieten die Scripts eine Schnittstelle von Map-Editor zu gecodeten Spiel-Elementen.
Script think function = Name der Funktion des auserwählten Scripts welche automatisch aufgerufen wird
Parent = Das Eltern-Entitie an welches das Child (Kind) "geklebt" wird. Wenn das Elternteil sich wegbewegt, tut das Kind es ihm nach
Pitch Yaw Roll = Die Postitionsangaben unseres Entities anhand von Achsen
Start disabled = Ob der Helper bei Spielstart ausgeschaltet ist
Radius = Der Radius des helpers, ein Entity muss erst innerhalb dieses Radius gelangen bevor es vom Helper beeinflusst wird
Proxy Entity Name Name des Entitys welches wir für die richtige Postionsangabe nehmen wollen
Attach Entity Name = Name des Entitys welches wir gezielt beinflussen wollen (ohne Radius)
Use helper´s angles = Ob die Postitionswerte des Helpers benutzt werden sollen
Force Placement = Ob die Postitionsregeln des Helpers ignoriert werden sollen
Im Falle des Excursion Funnels müssten wir jetzt den Radius und den Proxy Entity Name verändern, bei letzterem tragen wir den namen unseres Funnel-Generators ein.
Letztendlich positionieren wir den Helper dahin wo das Ziel sein soll, komplexe oder abstrakte Strecken lassen sich damit nicht basteln.
Mfg
Raistlin
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Rick Erbau, 2011
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