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Thema: Propper-Models not solid

  1. #1
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Propper-Models not solid

    Hi,
    hoffe von euch kennt sich wer mit Propper aus, denn ich habe das Problem, dass meine Models, unabhängig ob ich eine Physical-Mesh einfüge oder nicht, nicht solid sind.
    Weiß einer den Grund dafür?

    Irgendwie scheint es jetzt zu laufen.
    Propper ist nicht nur ein Point-Entity, man kann auch den Brush, der ein Model werden soll, zu einem Entity machen, wodurch die ganze Sache einfacher wird.

    Problem ist jetzt ein anderes. Offline sind die Models solid und online sind die Models NOT solid?!
    Weiß einer, was ich dazu noch in die Map mit einbinden muss, damit die solid werden?

    Grüße,
    eMo
    Geändert von eMo (15.08.2011 um 01:55:02 Uhr)
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  2. #2
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    Hallo eMo,

    da hier noch niemand geantwortet hat möchte ich die Gelegenheit nutzen, um kurz etwas zu fragen wenn dies gestattet ist:

    1) "solid" und "not solid" bedeutet Festigkeit?
    2) Wird damit festgelegt, ob ich als Spieler ingame daran hängenbleibe oder hat dies eine ganze andere Bedeutung?
    3) Und muss ich als Neuling bereits darauf achten? Oder anders gefragt: Könnte jemand mal eine Situation schildern, in welcher es wichtig ist dies speziell aus zu wählen?

    Ich finde, das mappen ist mit seinen ganzen Möglichkeiten und Begriffen ein sehr großes Spektrum. Dagegen haben wir hier im Forum eine relativ geringe Anzahl von Tuts. Aber ich habe nun auch schon mehrfach gelesen, dass ihr anscheinend mal von einer anderen website hierher gekommen seid und dies erst wieder neu aufgebaut habt.

  3. #3
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    @Leakmapper: Mit deiner Vermutung liegst du richtig, Solid heißt übersetzt solide, fest, massiv, stabil etc.
    Diese Option gibt also aus das ein Objekt ein Kollisionsmodel hat, sprich man kann dagegen- und drüberlaufen.
    Nun währe es aber zum Beipiel im Multiplayer nicht so gut wenn der Spieler an jeder zweiten Flasche hängen bleibt, weshalb diese oft kein Kollisionsmodel haben, bzw. dieses ausgeschaltet ist.
    Andererseits kann man so auch das Gameplay beeinflussen wenn das Kollisionsmodell eingeschaltet ist, wenn ich zum Beispiel an einer T-Kreuzung bin und eine Dose rollt vorbei kann ich damit rechnen das möglicherweise hinter dieser Ecke jemand auf mich wartet.

    Natürlich spielt das Kollisionsmodel nicht nur bei kleinen Dingen eine Rolle, wird dort aber am häufigsten eingesetzt aber du kannst auch jedes andere Model und die viele Brush-Entity´s Solid, bzw. Not solid einstellen.
    Was die Tuts betrifft, diese Themen sind meistens zu klein um sie extra in einem Tutorial erklären weshalb es für diese keine gibt, aber wenn du eine Idee zu einem ordentlichen Tutorial hast was so kleinere Themen behandelt, lass dich nicht aufhalten eins zu schreiben.

    @ eMo:
    Für dich habe ich leider keine Lösung, hast du kontrolliert ob die Models von der Online-Version auch ein Kollisionsmodel haben (mit dem Modelviewer)? Wenns alles nichts hilft kannst du noch die Kollisionsmodelle grob mit Clips nachbrushen.

  4. #4
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Jo, habs selbst gelöst.. Irgendwie wurden die Collision-Models von MAN nicht direkt hinter dem Compile in die Map gepackt. Fand ich sehr verwirrend.
    Vllt kann Jodukus da noch was zu sagen, oder hab ich einfach ein Fehler bei der Verwendung von MAN gemacht?

    Ich habs danach nochmal in der GUI-Version ausgeführt und danach gings. Sehr seltsam gewesen!
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