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Thema: 6 | Ein erster Raum

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    Administrator Avatar von DaEngineer
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    6 | Ein erster Raum

    Es gibt eine überarbeitete Version dieses Tutorials auf meiner Website.

    Viewports, Grid und unser erster Brush


    Name:  q3tut6_01_newmap.png
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Größe:  30,0 KB

    Ihr seht die vier Viewports des Radiants. Oben rechts schaut ihr von oben auf eure Map, darunter von vorne, unten links von der Seite und oben links perspektivisch in 3D. Bewegt euren Mauszeiger in den Top Viewport.

    Drückt die [7] auf eurer Tastatur. Ihr werdet feststellen, dass sich die Abstände der grauen Linien im Hintergrund wesentlich vergrößert haben. Diese Linien werden als "Grid" (engl. für Raster oder Gitter) bezeichnet. Alles, was ihr an eurer Map an Arbeiten vornehmt, rastet an den Kreuzungen des Grids ein. Mit gedrückter RMT (rechter Maustaste) könnt ihr die Ansicht zu allen Seiten hin verschieben.

    Diese Grafik hier wird euch bei eurem ersten Objekt helfen:

    Name:  q3tut6_02_1stbrush.png
Hits: 395
Größe:  12,6 KB

    Sucht euch eine beliebige Stelle aus, an der sich zwei Linien kreuzen. Haltet die LMT (linke Maustaste) dort gedrückt und bewegt sie diagonal von diesem Punkt weg. Es entsteht ein rot gestricheltes Kästchen, das an jeder Linie einrastet. An der rechten Seite und unterhalb des Kästchens seht ihr, wie groß es ist. Wenn nicht, dann habt ihr versehentlich [J] gedrückt. Mit dieser Taste könnt ihr das Anzeigen der Größe aktivieren und deaktivieren. Macht das Kästchen 256x256 Einheiten groß. Dann lasst ihr die LMT wieder los.

    Ihr habt nun einen Brush erstellt. Wenn ihr dem Brush versehentlich eine andere Größe als 256x256 verpasst habt, ist das nicht weiter schlimm. Im Folgenden Abschnitt werden wir dessen Höhe ändern, und dabei könnt ihr auch direkt die Länge und Breite nochmal anpassen, wenn sie falsch sind.

    Um euch den ersten Brush dreidimensional anzusehen, klickt mit der rechten Maustaste in den 3D Viewport. Euer Mauszeiger verankert sich jetzt in der Bildmitte des 3D Viewports und ihr könnt euch mit der Maus umsehen. Um euch vor und zurück zu bewegen, könnt ihr die Pfeiltasten auf und ab verwenden oder das Mausrad drehen. Mit den seitlichen Pfeiltasten könnt ihr nach links und rechts fliegen, die Tasten [A] und [D] lassen euch steigen oder sinken. Die Position eurer Kamera seht ihr als blaues Icon in allen drei 2D Viewports. Schaut euch doch mal probeweise im 3D Viewport um und beobachtet dabei, wie sich die Icons in den einzelnen Viewports verhalten.

    Wenn ihr größere Distanzen überwinden müsst, könnt ihr die Kamera auch von einem Ort zum anderen versetzen, indem ihr [STRG] gedrückt haltet und in einem der 2D Viewports an der Stelle mit dem Mausrad klickt, an der ihr die Kamera platzieren möchtet.


    Den Brush verformen


    Wenn ihr euch euren Brush im Side- oder Frontviewport anseht, könnt ihr wieder die roten Zahlen sehen, die diesmal die Länge und Höhe bzw. Breite und Höhe angeben (denn wir schauen ja von der Seite und nicht mehr von oben).

    Wir wollen aus diesem Brush jetzt einen Fußboden machen. Dazu ist das 7er Grid, das wir vorhin ausgewählt haben, aber etwas grob. Drückt die 5 auf eurer Tastatur, um zum 5er Grid zu schalten. Schaut euch euren Brush jetzt erneut in einer der Seitenansichten an und positioniert euren Mauszeiger über dem Brush, sodass zwischen der Oberkante und eurem Mauszeiger ein bisschen Platz ist (wie viel Platz da ist, ist egal, ihr dürft den Zeiger nur nicht auf dem Brush haben).

    Jetzt haltet ihr die LMT gedrückt. Ihr werdet einen blauen Punkt sehen. Dann bewegt ihr euren Mauszeiger abwärts, und zwar nur so weit, bis unser Brush eine Höhe von 16 Units (=Einheiten) hat. Das ist genau ein Kästchen im 5er Grid. Habt ihr den Zeiger zu weit bewegt, sodass der Brush verschwindet, bewegt ihn wieder in die andere Richtung, sonst seid ihr kurz davor, einen ungültigen Brush zu erstellen. Würdet ihr den Zeiger dann noch weiter bewegen, stürzt der Radiant sogar ab, also Vorsicht.

    Wenn ihr einen Brush oder ein anderes Objekt löschen wollt, drückt dazu [BACKSPACE] (die Rücktaste. Das ist die Taste über der Eingabe Taste mit dem Pfeil nach links).


    Zwei Wände


    Lasst uns mit den Wänden weitermachen. Zuerst einmal drückt ihr [ESCAPE]. Damit deselektiert ihr euren Brush. Das müsst ihr immer machen, bevor ihr etwas Neues in eure Map einfügen wollt. Jetzt werfen wir wieder einen Blick in den Top Viewport. Dort erstellt ihr einen Brush, der 16 Units breit und 256 Units lang ist - um die Höhe kümmern wir uns später. Dieser Brush soll direkt links an unserem alten Brush anliegen:

    Name:  q3tut6_03_2ndbrush.png
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Größe:  11,8 KB

    Im Front Viewport (unten rechts) werden wir den Brush jetzt anpassen, sodass er 256 Units hoch ist. Es muss so aussehen:

    Name:  q3tut6_04_2ndbrush2.png
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Größe:  11,9 KB

    Um das zu bewerkstelligen, habt ihr zwei Möglichkeiten:

    1.) Ihr benutzt die Methode von eben, um Seiten des Brushes zu verlängern oder zu verkürzen, bis er die passende Form hat.
    2.) Ihr haltet die LMT auf dem Brush gedrückt anstatt daneben. Jetzt könnt ihr den Brush im Viewport verschieben.

    Falls ihr euren zweiten Brush deselektiert habt, haltet [SHIFT] gedrückt und klickt ihn mit der LMT an. Auf die gleiche Art könnt ihr ihn auch wieder abwählen. Ich würde das immer im 3D Viewport machen, da ihr in den 2D Viewports nicht das Objekt treffen werdet, das ihr haben wollt, falls mehrere Objekte übereinander liegen. Wollt ihr mehrere Objekte an- oder abwählen, könnt ihr sie mit gehaltener [SHIFT] Taste und der LMT nacheinander anklicken oder einen Rahmen um sie ziehen, genau wie unter Windows. Das geht in jedem Viewport.

    Wir werden diese Wand jetzt kopieren. Tippt dazu einmal kurz die [LEERTASTE] an. Es wurde eine Kopie unserer Wand erstellt, die sich an genau dem gleichen Ort befindet wie die Originalwand. Achtet darauf, die Leertaste wirklich nur kurz anzutippen, da ihr sonst mehrere Kopien erstellt.

    Dann haltet ihr die LMT auf dem Brush gedrückt und verschiebt ihn auf die gegenüberliegende Seite, sodass er sich rechts neben dem ersten Brush befindet. Um die Höhe müssen wir uns diesmal nicht kümmern, denn die ist ja schon richtig:


    Name:  q3tut6_05_3rdbrush.png
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    Zwei weitere Wände und 90° Drehungen


    Fehlen also noch zwei Wände. Dabei lernt ihr direkt noch eine neue Funktion kennen: die 90° Rotation. Markiert zunächst unsere beiden Wände - und nur die, nicht den Boden. Drückt wieder die [LEERTASTE], um sie zu kopieren. Wir werden sie jetzt um 90° im Uhrzeigersinn drehen, dann haben wir genau die beiden Wände, die noch fehlen. Dazu werft ihr einen Blick in die Werkzeugleiste am oberen Rand des Radiants. Auf dem nächsten Screenshot habe ich euch die Stelle mit einem grünen Kasten markiert.

    Name:  q3tut6_06_zrotation.png
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    Der Button ganz rechts, mit einem kleinen roten Kasten drumherum, dreht alle ausgewählten Objekte auf der Z-Achse um 90°. Die Z-Ebene verläuft senkrecht von oben nach unten, wie die Mitte eines Karussells. Stellt euch vor, unsere beiden Wände stünden auf einem solchen Karussell und es würde eine Vierteldrehung machen - nichts anderes macht dieser Button. Probiert es einfach mal aus. Wie ihr seht, haben die Wände schon nach einem Klick die richtige Stellung.

    Fehlt noch die Decke. Dazu nehmen wir den Boden, kopieren ihn und verschieben ihn nach oben; das sieht von der Seite dann so aus:


    Name:  q3tut6_07_decke.png
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    Die Map speichern


    Ihr solltet eure Map jetzt speichern, um nicht von vorne anfangen zu müssen, wenn mal etwas grob daneben ging. Klickt dazu oben links auf die Diskette oder drückt [STRG]+[S]. Der Name, den ihr für eure Map angebt, darf keine Leerzeichen enthalten. Wollt ihr eure Map laden, klickt auf den gelben Ordner links neben der Diskette.

    Wenn ihr zwischendurch einen Fehler gemacht habt, könnt ihr eure Arbeitsschritte mit [STRG]+[Z] rückgängig machen. Mit [STRG]+[Y] könnt ihr rückgängig gemachte Arbeitsschritte wieder zurücknehmen.


    Unseren Raum texturieren


    Ihr werdet bemerkt haben, dass unser Raum nur ein blau-schwarzes Muster mit der Aufschrift "Shader not found" trägt. Das werden jetzt ändern. Drückt die Taste [T] auf eurer Tastatur. Das Texturmenü erscheint. Dieses Fenster könnt ihr in seiner Größe und Form frei verändern. Ich habe es immer ganz gerne halb so groß wie den Radiant, sodass es Top- und Frontview überdeckt.

    Ihr könnt das Fenster jederzeit mit [T] ein- und ausblenden, es behält seine Größe und Position bei.

    Wählt zuerst alle sechs Brushes aus, aus denen euer Raum besteht. Denkt daran, dass ihr dazu auch einen Rahmen mit [SHIFT]+[LMT] ziehen könnt. Klickt dann doppelt im Texturmenü auf common und wählt die Textur caulk.

    Oberflächen mit der Caulk Textur sind massiv, werden aber nicht dargestellt. Gewöhnt euch an, Brushes beim Erstellen immer bereits mit der caulk Textur zu belegen und später nur die Seiten mit richtigen Texturen zu belegen, die man auch wirklich sieht. Im nächsten Tutorial erfahrt ihr dazu mehr.

    Da sämtliche Oberflächen später wegen dieser Textur durchsichtig wären, müssen wir den Innenraum jetzt umtexturieren, was wir ja sowieso vor hatten. Deselektiert wieder mit [ESCAPE] alle Brushes.

    Klickt nun mit [STRG]+[SHIFT]+[LMT] auf den Boden. Das zusätzliche Halten von [STRG] führt dazu, dass nur die Oberseite des Bodens markiert wird, und nicht der ganze Brush (den haben wir gecaulked, da man ihn von außen, unten und den Seiten nicht sieht). Dass ihr alles richtig gemacht habt, seht ihr daran, dass nur die Oberseite des Brushes rot hervorgehoben wird und ein kleiner blauer Punkt in ihrer Mitte ist.

    Öffnet das Texturmenü mit [T] und klickt auf den kleinen Pfeil vor gothic, öffnet die Unterkategorie gothic_floor mit einem Doppelklick und klickt auf die Textur largerblock3b. Jetzt haben wir einen Steinfußboden.

    Deselektiert den Fußboden und markiert alle vier Innenwände (und nur die Innenwände, nicht den ganzen Brush). Für die Wände benutze ich gothic/gothic_wall/streetbricks14. Die Decke habe ich mit gothic/gothic_floor/largerblock3b3dim eingekleidet. Unser Raum sieht jetzt so aus:


    Name:  q3tut6_07_texturiert.jpg
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Größe:  35,3 KB

    Im nächsten Tutorial werden wir unseren bahnbrechend innovativen Kasten mal im Spiel anschauen.
    Geändert von DaEngineer (21.11.2021 um 18:53:11 Uhr) Grund: Überarbeitete Version des Tutorials verlinkt

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