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Thema: gg/de_dasLager - heftiges WIP

  1. #1
    Mitglied Avatar von arcoN
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    gg/de_dasLager - heftiges WIP

    Hello,

    bin recht neu in der Mapping Szene was CS:S angeht (bzw eine uralt low map von mir war die "aim_mp5" wenn die jemand kennt ^^ ?! und oder die gg_dust_knockback (2D Pix) - und hier noch ne 3D Ansicht (Flash ist notwendig > klick < ) hahaha ) - davor hab ich mal n bissl probiert @ CS 1.6 - aber irgendwie is da nie ne map rausgekommen die "überzeugen" konnte.. und ja..

    Vor kurzem haben wir bei uns in der Firma im Lager mittels Spritzpistolen - counterstrike - nachgezockt, quasi im real life nur halt - joa mit spritzpistolen !

    Da is mir dann die Idee gekommen dieses Lager in form einer CS:S Map zu erstellen. Das Lager ist allerdings relativ klein.. deswegen MAX. 3vs3 oder so :p - bzw für funmaps - oder eben gungame zu verwenden.


    Die Map ist noch stark im WIP !

    Ich bin sehr Detail verliebt und arbeite so genau als möglich daran diese Map dem Original nachzugestalten - auch wenn es noch eiiiiiiniges zu tun gibt

    Vorab ein Overview - wie es bis dato aussieht (sitze seit ner guten woche daran):





    Ich hätte gleich noch eine Frage:
    Bei unserem chef hängen alle möglichen "Prüfungszeugnisse" - diese würd ich gern alá bilder wie in cs_office integrieren - und damit auch interagieren - heisst ich schieß drauf sie fallen runter - mein prob ist das sie als prop_physic_multiplayer direkt beim spawn schon am boden liegen....
    ach und die maus liegt immer am boden - kA warum ^^
    wie könnte man dieses umgehen ?



    Hier noch ein paar pix zur map bis dato !


    Terror Startplatz


    blick in die 8er Box wo normal der Tüv arbeitet


    das lager vom 2ten stock aus gesehn.


    blick in das lager direkt nachm T, Start


    Not-Ausgang - inkl details
    das was hier noch rot angegeben is - is der plan - heisst hier kommt noch ne tür hin die in das kammerl führt mit den brennbaren flüssigkeiten


    die roten "container" dienen als platzhalter - da kommt dann die "reifenausstellung" hin - zumindest eine textur die das darstellen soll - aber dazu erst wenn die map vom Grundbau fertig ist


    Ja soviel dazu vorerst.

    kann es nur nochmal dazuschreiben - sie ist noch lange nicht fertig - und werd wahrscheinlich noch ein wenig hilfe eurerseits benötigen ^^ - wenn man bedenkt das ich den part bis hierher mit tutorials erreicht habe, find ich sie bis dato recht klasse, wobei ich auch sagen muss das es mir ein wenig peinlich ist :x - wenn ich mir die maps die WIP von manchen anderen ansehe - schau meine vergleichsweise schlecht aus :x

    Aber gut schaun wir mal wenn sie fertig ist

    lg, an alle - und dankeschön vorab

    Geändert von arcoN (06.07.2012 um 21:30:16 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hi und Willkommen im Forum!

    Zur Frage: Bei Flags bei allen prop_physics_(Multiplayer) "Start constrained" ankreuzen.

    Ansonsten ist das für die erste Map nach dem Durchgehen der Tutorials schonmal ein ordentliches WIP-Stadium!
    Ich denke wir haben alle mal so (wenn nicht schlechter) angefangen und der Anfang ist dir ganz gut gelungen.

    Worauf du noch mehr achten solltest:
    -Deine Lichter sind manchmal zu hell, bzw. zu nah an der Wand (komische Lichtflecken)
    -Die Regalmodels die du nutzt könnten bei einer Granatenexplosion (falls du die mit den beweglichen Inhalten, wie Boxen verwendest) die Map zum laggen bringen.
    -Hinter manchen Regalen sehen die Schatten etwas komisch aus (gerade wenn sie nah an der Wand stehen).
    -Die Texturen sind etwas eintönig und könnten Decals oder Variation vertragen
    -Treppen wie deine sehen immer etwas unglücklich aus wenn sie gebrusht werden -> Eventuell ein Model nutzen.
    -Die Map könnte vom Layout für deine Spielmodi etwas ungeeignet/zu eng sein.

    Ansonsten wünsch ich dir noch viel Spaß beim weiterbasteln und die Engine kennenlernen!
    Falls du Fragen hast, stell sie einfach!

  3. #3
    Mitglied Avatar von arcoN
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    ah verstehe - nice nice!

    Dankeschön

    - ja zu den lichtern - die sind alle nur mal testweise drinnen - weil es sonst zu dunkel war - die werden alle noch angepasst !
    - Die regalmodels sind Fix und die sollen auch fix sein - da man bei uns in der filiale ebenso kaum etwas bewegen kann - also eig schon - aber nur begrenzt - da es eig. nur schubladen sind ^^ - allerdings wo man teils durchsehen kann - haha - schwer zum erklären :S
    - das mitn schatten nehm ich an ist weil die lichtquellen noch zu hell sind oder?
    - ja texturen und decals werden erst platziert wenn die komplette map mal von grund auf fertig is - ich würd es mal fein-tuning nennen
    - die treppen, ja - hm hab schon geschaut obs model dafür gibt - allerdings leider keine die von den proportionen auf die größe etc hinkommen.
    - ja deswegen meinte ich ja - das sie wahrscheinlich wohl eher eine gungame map wird statt einer de map - weils eben doch recht klein ist... :p

    dankeschön - ja bin fleissig am "lernen" und "basteln" - bin selbst schon gespannt wie sie fertig ankommt hihi

    mach ich und Danke auf jedenfall vorab !

  4. #4
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Jop, sieht gut aus.
    Jedoch wirken manche Böden und Wände etwas dünn und instabil. Auch gefällt mir die braune Deckentextur nicht so ganz, da findet sich bestimmt eine passendere

    Wie BaShoR bereits sagte ist das Licht zu grell und nicht stimmig genug. Licht kann enorm viel aus einer Map machen und dauert eigentlich noch mal so lange wie die Map selber bauen. Beachte dazu auch die Falloffs der light entites. Damit kann man auch super rumspielen.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  5. #5
    p.s. hardly = kaum

    False Friends!

  6. #6
    Mitglied Avatar von arcoN
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    Zitat Zitat von Michael Z. Beitrag anzeigen
    p.s. hardly = kaum

    False Friends!
    tatsache lawl ;D - kann passieren - aber danke und edited :p

    Edit by DaEngineer: Wenn du als User das Thema umbenennst, ändert das nur die Überschrift deines Eingangspostings. Hab auch mal den Threadtitel für dich geändert, so wirds ja gedacht gewesen sein

    Edit by arcoN: Yepp - danke dir
    Geändert von arcoN (07.07.2012 um 06:58:39 Uhr)

  7. #7
    Mitglied Avatar von arcoN
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    Hey Ihr,..

    Da ich teils nun mit dem Modellieren anfange stellt sich mir folgende Frage:

    Was wäre für die Map eher von Vorteil - Mehr Brushes oder Mehr "Models" aka Prop_physics... ?!

    Ist nämlich so - diese Regale die im Oberen Bereich momentan platzhalter sind - in diese sollte eigentlich noch andere Ware rein - kann man in ein Prop_Physic Model eigentlich ein weiteres Model einpflegen? ^^

    Dankeschonmal vorab

  8. #8
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Kommt darauf an: Generell gilt, dass Brushes das einzige sind, was Sicht-Berechnung irgendwie einschränkt, daher wäre eine Skybox, die nur Models enthält, das schlechteste, was du bauen könntest, auch wenn es ganz "supidupi" aussehen würde
    Generell solltest du für den groben Aufbau Brushes nutzen, für Details bieten sich eher Models an.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  9. #9
    Stammgast Avatar von Josch
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    Gibt ja auch "nicht-sichtbare" Wege, VisLeafs zu erzeugen Stichwort NoDraw-Brushes usw.

    Generell braucht ein Model ab einem gewissen Detailgrad weniger Resourcen als ein Brush. Von daher "komplexere" Gebilde lieber modeln als brushen Mit vielen prop_physics wäre ich aber vorsichtig, das zieht natürlich sehr heftig Leistung. Wenn die Kollisions-Modelle vernünftig sind, kannst du natürlich weitere prop_physics in die Regale einlagern - aber wie gesagt, das kann dir gerade bei so vielen wie in einem Lagerhaus sehr schnell die Map-Performance zerlegen.
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  10. #10
    Mitglied Avatar von arcoN
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    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Kommt darauf an: Generell gilt, dass Brushes das einzige sind, was Sicht-Berechnung irgendwie einschränkt, daher wäre eine Skybox, die nur Models enthält, das schlechteste, was du bauen könntest, auch wenn es ganz "supidupi" aussehen würde
    Generell solltest du für den groben Aufbau Brushes nutzen, für Details bieten sich eher Models an.
    Alles klar - wobei wenn ich die Models in der 3D Skybox als Func_detail setze dürfte das ja kaum in die Rechenleistung/Mapleistung fallen - zumindest wenn ich das so richtig verstanden habe... ?!

    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Gibt ja auch "nicht-sichtbare" Wege, VisLeafs zu erzeugen Stichwort NoDraw-Brushes usw.

    Generell braucht ein Model ab einem gewissen Detailgrad weniger Resourcen als ein Brush. Von daher "komplexere" Gebilde lieber modeln als brushen Mit vielen prop_physics wäre ich aber vorsichtig, das zieht natürlich sehr heftig Leistung. Wenn die Kollisions-Modelle vernünftig sind, kannst du natürlich weitere prop_physics in die Regale einlagern - aber wie gesagt, das kann dir gerade bei so vielen wie in einem Lagerhaus sehr schnell die Map-Performance zerlegen.
    Halten / Liegen models auch auf / in Func_details (Brushes) ?
    Wars nicht so das func_details keine Kollissionsabfrage haben (oder gilt das nur für models / und nicht bei Brushes) ?
    Ist Toolsnodraw begehbar? - bzw wenn ich zB: die Map im äußeren bereich abtrenne (mit hüfthohen barrieren) und drüber einen toolsnodraw Brush setze - kann man nicht drüber - oder? also quasi eine durchsichte Mauer / Levelbegrenzung...


    übr. nochmals Danke euch allen ! Seid mir echt eine RIESEN Hilfe

  11. #11
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    Du kannst Models nicht zu func_detail machen, das ist ein Brush-Entity.
    func_details haben genau die gleichen Eigenschaften wie World-Brushs, mit der Ausnahme, dass sie vis nicht blocken.
    Ja, NoDraw ist wie eine unsichtbare Mauer. Bedenke, dass es als World-Brush dennoch vis blockt, auch wenn es für dich unsichtbar ist.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  12. #12
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    Func_detail sind keine Models, sondern brush-Entities. D.h. Brushes die zu einem Entity gemacht wurden und somit bei VVIS rausfallen.
    Was du meinst sind prop_static. Die 3D-Skybox zieht auch Rechenleistung, allerdings (da es nur abgefilmt wird) weit weniger als wenn man das einfach außen rum bauen würde.

    Func_details sind außerdem immernoch vollwertige Wände mit Kollisionsabfrage. Im Prinzip hat alles eine Kollisionsabfrage bis auf bestimmte Tool-Texturen, Trigger und Models, die kein Kollisionsmodell besitzen.

    Für das abtrennen von Mapbereichen solltest du nodraw NUR nehmen, wenn man die Gegner/Map dahinter nicht sehen kann, da es eigene Leafs erstellt und somit die Sicht blockieren kann. Im Normalfall wäre die Clip/PlayerclipTextur zu empfehlen. Nodraw wird eher benutzt um unsichtbare Flächen außerhalb der Map zu Texturieren, damit dort keine Texturen hingerechnet werden, oder um Displacements nach unten abzudichten.

    Generell würde ich dir empfehlen dich nochmal genau in den Hammereditor einzulesen (Start-Tutorials, Optimierungstutorials usw.), da es mir so vorkommt, als ob du einiges (nicht böse gemeint) etwas falsch verstanden hast. Eine Hilfe können auch die Valve-Maps sein, die dem Hammer beiliegen! Sobald das generelle Verständnis für den Editor da ist, geht das Mappen auch viel leichter von der Hand Aber keine Angst, so geht es JEDEM am Anfang!

    Viel Erfolg beim weiterbasteln
    Geändert von BaShoR (22.03.2013 um 15:51:53 Uhr)

  13. #13
    Mitglied Avatar von arcoN
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    Hey Hey - hab ein relativ großes Problem "

    Hab beim Compilen bisher keine Fehler gehabt - bis auf jetz (Abgesehn von einem Gewollten leak aufgrund der begutachtung der Map ingame.)

    Er schreibt jetz immer: "Too many t-junctions to fix up! (2178 prims, max 32768 :: 65571 indices, max 65536)" - hab das gegooglelt - und gefunden das zuviele "func_details" an Brushes grenzen bzw - die map zu komplex sei.

    Jetz hab ich ein paar "func_details" gelöscht - und auch welche zurück in brushes gewandelt - und trotzdem ist dieser fehler da - bzw - steigt die zahl sogar - von 65571 auf 65574 - und da denk ich mir WTF? - wie kann ich dieses problem lösen ?


    Dankeschön

  14. #14
    Spender Avatar von TenToSix
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    Für:
    Zitat Zitat von arcoN Beitrag anzeigen
    (Abgesehn von einem Gewollten leak aufgrund der begutachtung der Map ingame.)
    Kann ich dir folgendes ans Herz legen: Das Cordon Tool

    Was func_details angeht: Es ist egal ob du viele Brushes zu einem func_detail machst oder nur einzelne, du erzielst den gleichen Effekt,
    wobei ich nicht weiß ob es Fehler geben kann, wenn die Brushes nicht aneinander liegen (bezüglich lightbleeding, etc.), also wild über die map verteilt sind.

    Einen Tipp noch, speicher mal, beende Source SDK und öffne die map erneut, dann kann es sein,
    dass er dir Brushes anzeigt deren Eckpunkte aufeinanderliegen, die lässt zu automatisch entfernen (Ja,Nein-Fenster sollte aufploppen) und setzt diese Brushes folgend neu.
    Geändert von TenToSix (23.03.2013 um 22:08:07 Uhr)

  15. #15
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Wenn ich mich recht erinnere ... vereinfache die Brushstruktur und -feinheit. Du hast zu viele kleine Brushes. Zu viele Details. Blende einfach ma alle func_details aus, dann sollte es erstmal passen
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  16. #16
    Mitglied Avatar von arcoN
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    So teilweise "func_details" wieder in brushes umgewandelt - und er compiliert sie wieder... allerdings hab ich auf der map jetz großteils Grafikfehler - heisst wenn ich zum teil laufe verschwindet alles kurzzeitig - wird also nichtmehr angezeigt sehe dann nurnoch die skybox >.<

    ohmann.... :/

  17. #17
    Stammgast Avatar von Josch
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    Zitat Zitat von TenToSix Beitrag anzeigen
    Was func_details angeht: Es ist egal ob du viele Brushes zu einem func_detail machst oder nur einzelne, du erzielst den gleichen Effekt,
    wobei ich nicht weiß ob es Fehler geben kann, wenn die Brushes nicht aneinander liegen (bezüglich lightbleeding, etc.), also wild über die map verteilt sind.
    Alle Brushes, die du in einem func_detail zusamenfasst, sollten in einem "Leaf" liegen - sprich, voneinander sichtbar sein. Wenn ich mich richtig erinnere, muss die Engine ein entity (also auch ein func_detail) immer in seiner Gesamtheit rendern. Und wenn das dann eben in mehreren Leafs liegt, müssen die dann folglich auch immer gerendert werden, selbst wenn sie eigentlicht gar nicht sichtbar wären.
    Kurzform: Besser mehrere kleinere func_detail-Gruppen machen

    Zu deinem anderen Fehler...
    Zeig' uns am Besten den CompileLog und vielleicht ein paar Screenshots, sonst können wir nur raten
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  18. #18
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Es stimmt auch nicht zu 100%, dass es kein Unterschied ist, ob die Brushes in einem func_detail oder mehreren sind.
    Umso mehr func_details desto größer wird der Wert bei ent_data, bei normalen Maps ist das aber irrelevant.

    Der T-Junctions Fehler bei dir oben entsteht nicht zwangsläufig durch die func_details allein, er entsteht wenn viele func_details (T-Förmig, daher der Name)an Worldbrushes anliegen, du solltest da also etwas sparsam umgehen und nur die Details auch wirklich zu func_details machen. Normale Wände solltest du als Worldbrushes lassen. Das ist auch immer sone Zufallssache und kommt aufs Brushwork drauf an.

    Die Grafikfehler deuten auf verhunzte Leafs oder ein Leak hin, schau mal im Compilelog nach und befolge Joschs Ausführungen.

  19. #19
    Spender Avatar von TenToSix
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    @Josch: Dass ein func_detail immer in seiner Gesamtheit gerendert wird war mir so nicht 100% klar, macht aber natürlich Sinn. >.<

    @Bashor: Ich hatte damit gemeint, dass es hinsichtlich des Effekts eines func_details keinen Unterschied macht, bezogen auf die ent_data schon.
    Mehr entitys-->mehr "Grundbaustein"-Informationen die gespeichert werden müssen. Drücke mich beim nächsten mal anders aus.

  20. #20
    Mitglied Avatar von arcoN
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    Hey Ihr, hatte die letzten 2 tagen bissl weniger zeit und bin daher nicht dazugekommen hierrein zu posten :/ - sry,

    Aber nun - anbei 2 Screens - wegen des "grafikfehlers" und den log vom letzten Compilien:

    Spoiler:
    Code:
    materialPath: g:\program files (x86)\steam\steamapps\[email protected]\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading G:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\cs_das_lager.vmf
    Could not locate 'GameData' key in g:\program files (x86)\steam\steamapps\[email protected]\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity prop_physics (-90.00 -752.00 8.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (1)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 204 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
       skybox/sky_day01_01*.vmt
     ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
       skybox/sky_day01_01*.vmt
     ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (798491 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1053 texinfos to 843
    Reduced 24 texdatas to 19 (701 bytes to 612)
    Writing G:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\cs_das_lager.bsp
    2 seconds elapsed
    
    
    
    4 threads
    reading g:\program files (x86)\steam\steamapps\cs_das_lager.bsp
    reading g:\program files (x86)\steam\steamapps\cs_das_lager.prt
    LoadPortals: couldn't read g:\program files (x86)\steam\steamapps\cs_das_lager.prt
    
    
    
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']
    
    Loading g:\program files (x86)\steam\steamapps\cs_das_lager.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    7606 faces
    1 degenerate faces
    102375 square feet [14742037.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    2 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0050 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish
    
    Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
    ------------       ---------------  ---------------  -------- 
    models                   8/1024          384/49152    ( 0.8%) 
    brushes               2227/8192        26724/98304    (27.2%) 
    brushsides           13362/65536      106896/524288   (20.4%) 
    planes                 786/65536       15720/1310720  ( 1.2%) 
    vertexes             13535/65536      162420/786432   (20.7%) 
    nodes                 1655/65536       52960/2097152  ( 2.5%) 
    texinfos               843/12288       60696/884736   ( 6.9%) 
    texdata                 19/2048          608/65536    ( 0.9%) 
    dispinfos                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    disp_verts               0/0               0/0        ( 0.0%) 
    disp_tris                0/0               0/0        ( 0.0%) 
    disp_lmsamples           0/0               0/0        ( 0.0%) 
    faces                 7606/65536      425936/3670016  (11.6%) 
    hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
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    leaves                1664/65536       53248/2097152  ( 2.5%) 
    leaffaces             7983/65536       15966/131072   (12.2%) 
    leafbrushes           2520/65536        5040/131072   ( 3.8%) 
    areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
    surfedges            75005/512000     300020/2048000  (14.6%) 
    edges                48811/256000     195244/1024000  (19.1%) 
    LDR worldlights          2/8192          176/720896   ( 0.0%) 
    HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
    leafwaterdata            0/32768           0/393216   ( 0.0%) 
    waterstrips           2116/32768       21160/327680   ( 6.5%) 
    waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
    waterindices         62031/65536      124062/131072   (94.7%) VERY FULL!
    cubemapsamples           4/1024           64/16384    ( 0.4%) 
    overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
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    occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
    detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
    static props          [variable]           1/596      ( 0.2%) 
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    physics terrain       [variable]           2/1048576  ( 0.0%) 
    
    Level flags = 0
    
    Total triangle count: 35013
    Writing g:\program files (x86)\steam\steamapps\cs_das_lager.bsp
    17 seconds elapsed


    "Waterindinces - ~95% VERY FULL" <- Dafuq? hab ned 1 wassertropfen ingame lulz

    und die 2 screens:

    da schau ich im prinzip nur geradeaus und dann leicht nacht rechts:

    Spoiler:
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