User Tag List

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 29

Thema: CS:GO Map Erstellen, Probleme mit den Brushes/Texturen

  1. #1
    Mitglied Avatar von Impuls
    Registriert seit
    24.08.2012
    Beiträge
    28
    Renommee-Modifikator
    9

    CS:GO Map Erstellen, Probleme mit den Brushes/Texturen

    Hallo zusammen,

    Ich bin neu hier und möchte mich ganz gerne mal ein bisschen am "Mappen" versuchen.

    Nun tut sich folgendes Problem auf, wenn ich die Brushes erstelle und diesen eine Textur zuweise tut sich da leider nichts, in der 3D Ansicht sind diese immer noch durchsichtig. Habe nun mehrere Tutorials angeschaut und es (meiner Meinung nach) genau so gemacht.

    Anbei lade ich mal nen Screenshot hoch.




    Vielleicht kann mir da ja einer helfen =)


    Greetz Impuls

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Zuerst einmal solltest du die vier Views auf den Vollbildmodus umschalten, dann siehst du mehr Das machst du mit dem Button oben rechts an den Views, dem gleichen, wie auch Windowsfenster ihn haben. Texturen siehst du nicht, weil dein Kameraview auf den Wireframe Modus gestellt ist. Wenn du oben links in deinem 3D View auf das Wort "Camera" klickst, kannst du "3D Shaded Textured Polygons" wählen. Dann siehst du auch alle Texturen

  3. #3
    Mitglied Avatar von Impuls
    Registriert seit
    24.08.2012
    Beiträge
    28
    Renommee-Modifikator
    9
    OMG Klasse vielen Dank :-*

    dann kann ich ja erstmal weiter rumprobieren

  4. #4
    Mitglied Avatar von Impuls
    Registriert seit
    24.08.2012
    Beiträge
    28
    Renommee-Modifikator
    9
    Grml

    Die nächste doofe Frage,

    Wie zum Teufer starte ich (http://mappingbase.de/threads/45-6-Map-berechnen) jetzt die Map?

  5. #5
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Dazu musst du erstmal die Konsole von CSGO aktivieren. Klick in deiner Steamliste mit der rechten Maustaste auf CSGO (das Spiel, nicht den Editor!), geh auf Eigenschaften, dann auf Start-Optionen festlegen. In das Feld tippst du -console ein und bestätigst. Im Menü von CSGO tippst du dann in die Konsole map und deinen Mapnamen ein, z.B. map ar_test. Danach kannst du die Konsole im Spiel wieder mit der ^ Taste aufrufen (die Taste links der 1 auf der Tastatur).

  6. #6
    Mitglied Avatar von Impuls
    Registriert seit
    24.08.2012
    Beiträge
    28
    Renommee-Modifikator
    9
    hmmm Wenn ich nen Terroristen hinzufügen will steht dort nur nen großes rotes error, bei den ct sind die models da.

  7. #7
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Probier mal das Tutorial von Ricetlin aus, das beschäftigt sich mit diesem Problem.

  8. #8
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
    Registriert seit
    18.06.2010
    Beiträge
    2.696
    Renommee-Modifikator
    29
    Nein. Das Error-Zeichen vom T-Spawn ist ein eigener Bug, den kann nur Valve beheben. Dort ist die Pfadangabe des Referenzmodels im Hammer falsch.
    Dieser Fehler hat aber auch keinerlei Auswirkungen auf das Gameplay, sieht im Hammer nur komisch aus, funktionieren tut er trotzdem.

    Edit: habe es jetzt auch mal in dieses Tutorial geschrieben: Map wird nicht mehr gestartet Short-Tutorial
    Geändert von Ricetlin (24.08.2012 um 11:15:42 Uhr)
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  9. #9
    Mitglied Avatar von Impuls
    Registriert seit
    24.08.2012
    Beiträge
    28
    Renommee-Modifikator
    9
    Zitat Zitat von Ricetlin Beitrag anzeigen
    Nein. Das Error-Zeichen vom T-Spawn ist ein eigener Bug, den kann nur Valve beheben. Dort ist die Pfadangabe des Referenzmodels im Hammer falsch.
    Dieser Fehler hat aber auch keinerlei Auswirkungen auf das Gameplay, sieht im Hammer nur komisch aus, funktionieren tut er trotzdem.
    Wenn ich die Map starte kann ich aber nur als CT spielen da er mir sagt alle T's sind besetzt
    Geändert von Ricetlin (24.08.2012 um 11:16:17 Uhr) Grund: Sorry, hatte mein Edit bei dir reingepackt ^^

  10. #10
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
    Registriert seit
    18.06.2010
    Beiträge
    2.696
    Renommee-Modifikator
    29
    Dann heb den T-Spawn um 16 Units an, prüfe ob er weder in anderen Objekten steck noch in Brushes, weil beides verhindert das man spawnen kann.
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  11. #11
    Mitglied Avatar von Impuls
    Registriert seit
    24.08.2012
    Beiträge
    28
    Renommee-Modifikator
    9
    Super hat geklappt =)

    Edit by Ricetlin: Doppelposts bitte erst nach 24h!
    Sooo, nun habe ich das Problem das ich am Rand der Map son breiteren schwarzen streifen habe, man kann zwar drauf laufen, sieht aber die texturen nicht =(
    Geändert von Ricetlin (24.08.2012 um 12:34:34 Uhr) Grund: Doppelpost zusammengefügt

  12. #12
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Zeig am besten mal Bilder davon und kopier vielleicht auch den Compile-Log, der nach dem Compile angezeigt wird, in einem Spoiler-Tag hier rein.

  13. #13
    Mitglied Avatar von Impuls
    Registriert seit
    24.08.2012
    Beiträge
    28
    Renommee-Modifikator
    9


    Den log text kriege ich irgendwie nicht hin, da sobald er die map lädt die konsole verschwindet

  14. #14
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
    Registriert seit
    20.06.2010
    Ort
    Oldenburg
    Alter
    26
    Beiträge
    769
    Renommee-Modifikator
    13
    Der Compile-Log wird vom Hamme erzeugt, wenn du die Map kompilierst.
    Den bitte im Spoiler-Tag posten.
    Schaut für mich aber nach nem Leak aus.
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  15. #15
    Mitglied Avatar von Impuls
    Registriert seit
    24.08.2012
    Beiträge
    28
    Renommee-Modifikator
    9
    das kleine schwarze fenster mit den vielem text drinne?

    das geht nach dem umschreiben sofort wieder zu

  16. #16
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Wenn du deine Map kompilierst, erscheint ein Fenster, in dem der Fortschritt angezeigt wird. Wenn der Compileprozess beendet ist, erscheint unten ein "Copy to Clipboard" (oder so ähnlich) Button. Da klickst du drauf und postest den Log dann hier im Spoiler-Tag.

  17. #17
    Mitglied Avatar von Impuls
    Registriert seit
    24.08.2012
    Beiträge
    28
    Renommee-Modifikator
    9
    hmmm compile = Run Map (F9) oder?


    edit: gleich die nächste frage zusätzlich^^

    Bei dem Tuturial

    http://mappingbase.de/threads/931-10...enes-Brushwork

    Wenn ich nun sone Treppe bau, wie kann ich diese anschliessend nochmal bearbeiten (also die zahlen nachträglich ändern)
    Geändert von Impuls (24.08.2012 um 13:03:22 Uhr)

  18. #18
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
    Registriert seit
    18.06.2010
    Beiträge
    2.696
    Renommee-Modifikator
    29
    Seit L4D1 wird beim Compilen ein externes Compile-Window benutzt im Form von CMD, in diesem existiert kein Copy to Clipboard mehr.

    Um den Log zu kopieren muss man in das Spielverzeichnis und dort unter sdk_content/mapscr/MapName.log
    Diesen mit dem Texteditor öffnen und den Inhalt so posten [spoiler***] Inhalt des Logs [/spoiler] (lediglich die **** entfernen).
    Zu dem Thema schreibe ich gerade auch ein Anfänger-Tut.
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  19. #19
    Mitglied Avatar von Impuls
    Registriert seit
    24.08.2012
    Beiträge
    28
    Renommee-Modifikator
    9
    Spoiler:
    materialPath: E:\Programme\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
    Loading E:\Programme\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\de_impuls123.vmf
    Map revision 14
    ConVarRef gpu_level doesn't point to an existing ConVar
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing E:\Programme\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\de_impuls123.prt...Buil ding visibility clusters...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (4892 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 24 texinfos to 12
    Reduced 6 texdatas to 6 (142 bytes to 142)
    Writing E:\Programme\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\de_impuls123.bsp
    0 seconds elapsed






    6 threads
    reading e:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_impuls123.bsp
    reading e:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_impuls123.prt
    19 portalclusters
    36 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 353
    Average clusters visible: 18
    Building PAS...
    Average clusters audible: 19
    visdatasize:270 compressed from 304
    writing e:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_impuls123.bsp
    0 seconds elapsed






    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']


    Loading e:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_impuls123.bsp
    165 faces
    138695 square feet [19972094.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    165 patches before subdivision
    8971 patches after subdivision
    0 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 869313, max 314
    transfer lists: 6.6 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0054 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish


    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 4/1024 192/49152 ( 0.4%)
    brushes 11/8192 132/98304 ( 0.1%)
    brushsides 66/65536 528/524288 ( 0.1%)
    planes 100/65536 2000/1310720 ( 0.2%)
    vertexes 221/65536 2652/786432 ( 0.3%)
    nodes 82/65536 2624/2097152 ( 0.1%)
    texinfos 12/12288 864/884736 ( 0.1%)
    texdata 6/2048 192/65536 ( 0.3%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 165/65536 9240/3670016 ( 0.3%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 32/65536 1792/3670016 ( 0.0%)
    facebrushes 0/0 0/0 ( 0.0%)
    facebrushlists 165/0 660/0 ( 0.0%)
    leaves 87/65536 2784/2097152 ( 0.1%)
    leaffaces 193/65536 386/131072 ( 0.3%)
    leafbrushes 51/65536 102/131072 ( 0.1%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 846/512000 3384/2048000 ( 0.2%)
    edges 442/256000 1768/1024000 ( 0.2%)
    LDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 281275/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 270/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 3281/393216 ( 0.8%)
    LDR ambient table 87/65536 348/262144 ( 0.1%)
    HDR ambient table 87/65536 348/262144 ( 0.1%)
    LDR leaf ambient 40/65536 1120/1835008 ( 0.1%)
    HDR leaf ambient 87/65536 2436/1835008 ( 0.1%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    pakfile [variable] 74446/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 4892/4194304 ( 0.1%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)


    Level flags = 4


    Total triangle count: 388
    Writing e:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_impuls123.bsp
    0 seconds elapsed


    so, die passten leider nicht alle in einen rein
    Geändert von Ricetlin (24.08.2012 um 13:46:56 Uhr)

  20. #20
    Mitglied Avatar von yarikata
    Registriert seit
    27.11.2010
    Alter
    32
    Beiträge
    161
    Renommee-Modifikator
    10
    Hier der erste Fehler:
    Spoiler:
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Entity info_player_terrorist (448.00 -896.00 192.00) leaked!
    Geändert von yarikata (24.08.2012 um 13:35:25 Uhr) Grund: Bitte löschen

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]