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Thema: Konzept fr gefngniskampagne / Optimierungsmglichkeiten

  1. #1
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    Konzept fr gefngniskampagne / Optimierungsmglichkeiten

    Hallo,

    ich wurde vor kurzem durch das schauen und lesen (Comics) von The Walking Dead inspiriert ein kleine Kampagne zu gestalten, in der die berlebenden ein Gefngniskomplex erreichen mssen (am Ende des Freds habe ich einen Spoiler eingefgt, damit die, die den Fortgang der Story nicht kennen nicht vorinformiert werden! ). Ich habe also angefangen ein Konzept fr einen Levelabschnitt zu erstellen (gute alte Papier/Bleistift kombi), welches schlussendlich einen doch recht groen Auenlevel abbildet (Screen findet ihr im Anhang). Habe angefangen das ganze umzusetzen, stehe nun aber vor dem Problem, dass ich viele Models fr die Waldstcke (rechts im Bild) eingebracht habe, was wiederum massiven FPS-Verlust (von 200 auf 114FPS) zur Folge hat. Jetzt meine Frage: Gibt es irgendwo gute Tutorials oder Tipps, wie man groe Auenlevels optimiert, bzw. mit gegebenen Mitteln einen doch recht ansehnlichen Level bauen kann ohne groartig Performanceeinbrche zu erleben?
    Ich habe bisher ja nur das kleine Waldstck gebaut, nicht auszudenken was passiert wenn ich den rest auch noch "bewalde" oO

    Oder habt ihr irgendwo nen Tutorial rumfliegen, wie man guten Wald baut ohne groartig Performanceeinbrche hat?


    Danke schonmal fr eure Hilfe.


    PS: Ja ich wei, als Anfnger sollte man nicht mit groen Maps anfangen, aber ich bin nunmal ehrgeizig und geb mich ungern mit kleinen Sachen zufrieden


    Hier die Skizze von meiner Map:


    Und hier eine Draufsicht der Map (Ingame)






    Spoiler:
    Dort angekommen mssen Sie versuchen zu berleben, werden aber von den Untoten berrant und mssen flchten.
    Gendert von wirehack7 (25.08.2012 um 12:44:24 Uhr)

  2. #2
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Hi,

    also ich sehe bei 114 FPS jetzt nicht das Problem, bei 30-40 wrde ich dir zustimmen.
    Bei allen Models kannst du einen Radius angeben wann sie ausgefadet werden sollen um Rechenleistung zu sparen.
    Dies kannst du in den Properties der Models festlegen.
    Auch der aus L4D bekannte Nebel ist fr Optimierung gedacht um weiter entfernte Objekte auszublenden. (env_fog_controller)

    Weitere Optimierung erfolgt durch Areaportals und Hints, bei denen kann ich dir aber nicht weiterhelfen, von denen habe ich nmlich auch keine Ahnung
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  3. #3
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    wow, so schnell schon eine Antwort... ^^
    Also das Problem sind ja auch nicht die 114 FPS, sondern eher die Tatsache, dass es bei mir schon so ein massiver FPS Verlust (knapp 90) ist, aufgrund der paar Models (ca. 30 - Bume, Gras, Bsche ect).
    Ich mchte daher nicht wissen, wie es bei schwcheren PCs aussieht wo man dann wahrscheinlich an der Spielbarkeitsgrenze ankommt.

    Das mit dem Nebel ist schon eine Gute Idee, aber ich wollte eig. eine "taghelle" Karte bauen, wo man so um die Mittagszeit spielt. Sprich Sonne, klare Sicht usw.

    Mit den Models, das werde ich einmal ausprobieren, das klingt schon einmal nach einem guten Ansatz Thx

  4. #4
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Thema Skybox wre natrlich auch wesentlicher Bestandteil der Optimierung.
    http://rvanhoorn.ruhosting.nl/optimi...hapter=notices

    Zum Thema Nebel: Joa Weitsicht ist aber auch mit Nebel machbar, man muss es halt nur vorsichtig dosieren, als Beispiel:
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  5. #5
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    wow, das sieht echt gut aus
    Hast du die Maps gebaut? Die sehen nmlich verdammt gut aus!

    Kannst du mir die Nebelwerte von dem ersten Screen zufllig sagen? Irgendwie tu ich mich damit schwer das hinzubekommen. Probier damit schon seit 1.5 Stunden herum


    Skybox optimierung hab ich schon gemacht darauf hab ich von Anfang an geachtet ^^

  6. #6
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    Den ersten Screenshot habe ich gemacht, der zweite ist von Fuzyhead.

    Hier die Properties
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  7. #7
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    Als Anfnger wrde ich dir Areaportals und Hints noch nicht empfehlen.
    Macht ansich auch nur Sinn, wenn du das Maximum aus deiner Karte rausholen willst und alles gut geplant ist,
    da diese bei falscher Setzung 1. das gameplay beeintrchtigen knnen und 2. die FPS senken durch hhere statt niedrigere visleaf-anzahl...

    Ansonsten:
    -nodraw-Textur benutzen
    -world-brushes zu func_detail umformen (wenn sinnvoll)
    -richtige Platzierung von Models (z.B. nicht knapp im Wasser, da dann das Model normal und fr den Wasserbrush berechnet wird)
    -skybox richtig setzen (hast du ja schon drauf geachtet)
    -im grid arbeiten (also auch das carve tool am besten vergessen)
    -mit wasser sparen oder cheap_water nutzen (wobei das echt bescheiden ausschaut)
    etcetc.

  8. #8
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    ah super. ich danke dir.

    Hatte die ganze Zeit so nen seltsames Leuchten an weiter entfernten Objekten. Das sah recht dmlich aus, aber mit deinen Settings passt das jetzt ^.^

    Edit: Danke @ TenToSix. Einiges davon hab ich schon gemacht.
    Ich denke mal, wenn ich dann mal die ganzen Developer-Texturen dann mal mit richtigen Texturen ausgetauscht habe und den nicht sichtbaren Kram mit nodraw ersetze, wird sich da performancetechnisch auch noch mal einiges tun
    Das mit den Brush als func_detail ist mir neu. Na bin gespannt, was sich da noch tut, wenn ich die alle ersetze.

    Danke schonmal fr eure Hilfe
    Gendert von Der_D (25.08.2012 um 14:54:38 Uhr)

  9. #9
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    HAAAAAAAAAAALT!

    Nicht alle world-brushes zu func_details machen, such dir ein Tutorial und schau wie man es richtig macht bitte, danke.

    Edit: Als Faustregel: jeden world-brush zu nem func_detail machen der keine Auenwand ist. Bitte korrigiert mich, wenn das absolut falsch ist.
    Gendert von TenToSix (25.08.2012 um 15:02:13 Uhr)

  10. #10
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    nee, habs grad schon in nem tut gelesen, das die am Void nicht gendert werden drfen.
    Eigentlich auch klar, sonst werd ich ja mit Leaks nur so erschlagen XD

  11. #11
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Ja auch generell solltest du jetzt nicht ganze Huser zu func_details machen, die sollen ja schliesslich VIS blocken damit der dort an den Stellen neue Leafs bilden kann und Objekte dahinter ausgeblendet werden.
    Alles was nicht die Sichtbarkeit behindert (Zb.: Kiste, Sulen, Treppen, Trrahmen usw.) die machste zu func_details, Wande etc. bleiben normale World-Brushes.
    Sonst hast du frher oder spter arge Probleme mit Licht und Gameplay
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