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Thema: Karte läuft nicht :(

  1. #1
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    Renommee-Modifikator
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    Karte läuft nicht :(

    Ich habe ein großes Problem. Ich habe bereits eine erste Version meiner Karte (CS:GO) gemacht und die funktionierte einwandfrei. So arbeitete ich an der zweiten Version meiner Karte. Ich beendete meine Arbeit, machte runmap und alles war beim compilen okay. Es gab keine gravierenden Fehlermeldungen.

    Aber als ich die Karte ganz normal testen wollte über die Konsole in CS:GO ging die Karte nicht mehr. Die Konsole hört irgendwann auf zu arbeiten und das Spiel bricht ab. Ich komme zum Desktop zurück und dann steht: Dieses Spiel ist derzeit nicht verfügbar (application running).

    Ich zerbreche mir schon seit fast drei Wochen den Kopf über dieses Problem und ich habe im Steam Forum und Gamebanana Forum schon nach Hilfe gesucht. Leider war deren Hilfe vergebens . Ich war in den Eigenschaften von CS:GO und dem CS:GO SDK und habe auf Fehler überprüfen lassen und die zwei Programme wurden nochmal installiert. Dann habe ich bei der bestehenden Karte die v2 halt, Kopieren gemacht und Einfügen in eine neue Kartendatei, aber dort konnte ich nichteinmal Runmap beenden.

    Doch wenn ich eine komplett neue Karte mache (habe eine Testkarte mit einem Raum und zwei Startfiguren gemacht) funktioniert diese einwandfrei. Ich habe auch die .nav Datei von der v1 gelöscht und ich habe probiert nur einen kleinen Teil von der v1 zu ändern, doch dann kommt trotzdem dieses Problem. Ich habe in meiner Karte weder Sachen importiert, noch habe ich andere spezielle Dinge gemacht. Ich habe einfach die Standardsachen, die der Editor bietet genommen. Es ist auch nichts in den Wänden und die Modelle stehen über dem Boden und weit auseinander (sonst hätte ja schon v1 nicht geklappt). Außerdem habe ich im Taskmanager nach der hl2.exe schon geschaut, aber nicht gefunden.

    Ich weiß echt nicht mehr weiter . Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
    Geändert von wirehack7 (17.09.2012 um 21:44:41 Uhr)

  2. #2
    Erfahrenes Mitglied Avatar von DNP
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    Willkommen im Mappingbase!

    Compilelog bitte und deine Einstellungen zum Compilen.

  3. #3
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Auch von mir ein herzliches Willkommen im Forum!

    Wie DNP bereits angemerkt hat, können wir so nur über die Ursachen des Problems mutmaßen.
    Du solltest uns mindestens den Compilelog (map.txt in deinem Speicherverzeichnis der vmf files) und ggf. detailierte Meldungen aus der Konsole zur Verfügung stellen.

    Kleine Vermutung: http://mappingbase.de/threads/2120-M...Short-Tutorial

  4. #4
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    Ist das nicht zu gefährlich hier die text Datei zu veröffentlichen? Oder ich schick es nur dir Bashor, weil du Admin bist kk? Die Vermutung trifft übrigens nicht auf mein Problem zu.

  5. #5
    Mitglied Avatar von EZ-one
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    Zitat Zitat von Gregor Beitrag anzeigen
    Ist das nicht zu gefährlich hier die text Datei zu veröffentlichen?
    Solange du dein Steam-Account-Name im Log entfernst, wüsste ich nicht was daran gefährlich sein sollte! Falls du Angst hast, dass man dir die Map stehlen könnte, keine Sorge im Log steht nix über den Aufbau deiner Map!
    Mfg ΞZ-one

  6. #6
    Spender Avatar von TenToSix
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    Dank Steamguard ist es mittlerweile an sich kein Problem mehr den Accountnamen zu posten.

    Mal davon abgesehen wäre hier schon der ein oder andere Account gehackt worden, wenn das über den Namen im Compilelog gehen würde.

    Wenn du deinen Log also postest "Spoiler" nicht vergessen. Findest du unter "Erweitert" dort:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2012-09-18_1554.png 
Hits:	24 
Größe:	26,2 KB 
ID:	4340

  7. #7
    Mitglied Avatar von yarikata
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    Da es sich im CS:GO handelt, ist der Pfad bis zu deinen Steamnamen nicht sichtbar Da es sich im comon (oder so)-Ordner befindet und dieser über deinen Account liegt.
    Aber wenn du sicher gehen willst, kannst du, wie EZ-one es gesagt hat, deinen Namen aus dem Log entfernen (wenn vorhanden).

  8. #8
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    Okay hier die Textdatei (konnte sie leider nicht direkt posten, da sie zu lang ist):
    Geändert von Gregor (29.04.2013 um 21:55:44 Uhr)

  9. #9
    Mitglied Avatar von yarikata
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    Kleiner Tipp.
    Lösche die Textdatei und kompiliere die Map neu.
    Anschließend kopieren und hier posten.

    Edit:

    Sein Log:
    Spoiler:
    materialPath: C:\Program Files\Valve\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
    Loading C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\ba_jail_mini_v2_0.vmf
    Map revision 53
    ConVarRef gpu_level doesn't point to an existing ConVar
    Can't find surfaceprop panel for material METAL/PRODVENTA, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\ba_jail_mini_v2_0.prt.. .Building visibility clusters...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (196254 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 329 texinfos to 262
    Reduced 34 texdatas to 32 (905 bytes to 792)
    Writing C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\ba_jail_mini_v2_0.bsp
    2 seconds elapsed



    8 threads
    reading c:\program files\valve\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\ba_jail_mini_v2_0.bsp
    reading c:\program files\valve\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\ba_jail_mini_v2_0.prt
    705 portalclusters
    1892 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 1394 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 124775
    Average clusters visible: 176
    Building PAS...
    Average clusters audible: 659
    visdatasize:106232 compressed from 135360
    writing c:\program files\valve\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\ba_jail_mini_v2_0.bsp
    4 seconds elapsed



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\program files\valve\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\ba_jail_mini_v2_0.bsp
    3075 faces
    560929 square feet [80773824.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    3075 patches before subdivision
    69053 patches after subdivision
    72 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 10812670, max 960
    transfer lists: 82.5 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(282581, 265096, 220474)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(109374, 91691, 61708)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(44578, 33167, 17664)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(18629, 12285, 5123)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(7913, 4634, 1505)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(3392, 1768, 447)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(1464, 681, 134)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(635, 264, 40)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(276, 103, 12)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(121, 40, 4)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(53, 16, 1)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(23, 6, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(10, 2, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(4, 1, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(2, 0, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(1, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0267 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 53/1024 2544/49152 ( 5.2%)
    brushes 476/8192 5712/98304 ( 5.8%)
    brushsides 4445/65536 35560/524288 ( 6.8%)
    planes 5382/65536 107640/1310720 ( 8.2%)
    vertexes 4760/65536 57120/786432 ( 7.3%)
    nodes 1776/65536 56832/2097152 ( 2.7%)
    texinfos 262/12288 18864/884736 ( 2.1%)
    texdata 32/2048 1024/65536 ( 1.6%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 3075/65536 172200/3670016 ( 4.7%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1804/65536 101024/3670016 ( 2.8%)
    facebrushes 472/0 944/0 ( 0.0%)
    facebrushlists 3075/0 12300/0 ( 0.0%)
    leaves 1830/65536 58560/2097152 ( 2.8%)
    leaffaces 3571/65536 7142/131072 ( 5.4%)
    leafbrushes 973/65536 1946/131072 ( 1.5%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 22142/512000 88568/2048000 ( 4.3%)
    edges 12383/256000 49532/1024000 ( 4.8%)
    LDR worldlights 72/8192 7200/819200 ( 0.9%)
    HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
    leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 233/32768 2330/327680 ( 0.7%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 3558/65536 7116/131072 ( 5.4%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 2651228/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 106232/16777216 ( 0.6%)
    entdata [variable] 64491/393216 (16.4%)
    LDR ambient table 1830/65536 7320/262144 ( 2.8%)
    HDR ambient table 1830/65536 7320/262144 ( 2.8%)
    LDR leaf ambient 6432/65536 180096/1835008 ( 9.8%)
    HDR leaf ambient 1830/65536 51240/1835008 ( 2.8%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/9616 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 75117/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 196254/4194304 ( 4.7%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 4

    Total triangle count: 8473
    Writing c:\program files\valve\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\ba_jail_mini_v2_0.bsp
    50 seconds elapsed
    Geändert von yarikata (18.09.2012 um 16:53:54 Uhr)

  10. #10
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    Und wisst ihr schon woran der Fehler liegt?

  11. #11
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Im Log sehe ich momentan keinen Fehler. Hast du das mit den Spawnpoints (link oben) bereits geprüft?

  12. #12
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    Ja die Startpunkte der Figuren sind alle über dem Boden und die Abstände sind gut, weil ich die ansich nicht mehr verändert habe und wenn da was falsch wäre, wäre v1 auch schon nicht gegangen. Trotzdem habe ich es nochmal überprüft und die passen alle. Bashor hast du skype? Dann schick ich dir mal meine SDK Datei kk?

  13. #13
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    So hier habt ihr meine Karte. Ich hoffe keiner kommt auf die Idee sie zu kopieren, denn ich habe schon die v1 releast . Ich hoffe jemand kann mir jetzt helfen

    edit: Hat sich erledigt.
    Geändert von Gregor (29.04.2013 um 21:54:17 Uhr)

  14. #14
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Sorry, ich hab kein CS:GO +SDK installiert, kann dir da leider nicht helfen.
    Evtl. findet sich ja wer anders.

  15. #15
    Mitglied Avatar von RA_oNeR
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    Hi also den "überplan" hab ich auch nicht ,aber dein Wasserbrush ist von allen Seiten mit einer Wassertexture belegt.
    Meines wissens sollte nur der obere Brush mit einer Wassertexture belegt sein und der rest nodraw.
    mfg RA

  16. #16
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Das wird aber auf keinen Fall so einen üblen Crash verursachen. Hab mir die Map auch mal angesehen und kompiliert, crasht bei mir auch. Der Log sagt tatsächlich nichts, bin da leider ratlos. Du könntest versuchen, mit dem Cordon Tool einzelne Areale der Map zu isolieren, dann zu kompilieren und zu sehen, obs crash. So kannst du dich an den Fehler rantasten.

  17. #17
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Das wäre auch mein nächster Rat gewesen. Mit dem Cordon Tool die Map erst halbieren. Gucken an welches Seite es liegt und dann diese wieder halbieren. Damit kannst du das es dann sehr gut eingrenzen. Ansonsten hast du bestimmt keine Ahnung mehr, was du in v2 alles hinzugefügt hast, bevor die Map nicht mehr funktionierte oder? Hast du vielleicht irgendeine Konstruktion gebastelt, welche dir auf Anhieb Kopfschmerzen bereitet? Naja, aufjedenfall mal die Map mit dem Tool kompilieren. Danach schauen wir weiter. (:

    PS: Jede Cordon Area braucht einen Spawn und eine Lichtquelle. Sonst kannst du nichts sehen und nicht spawnen, denn er behandelt dadurch ja deine Map so als würde sie nur so groß sein. Alles andere wird ignoriert beim compilen.

  18. #18
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Ist das der komplette Log, den yuv gepostet hat? Oo
    Der scheint mir relativ kurz und als würde etwas fehlen..
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  19. #19
    Mitglied Avatar von Rommel
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    Ich hab mir die Map eben geladen und im Editor geöffnet, und mir fällt direkt auf das anscheinend sehr gerne mit dem Carve Tool arbeitest. Wenn man das Carvetool schon benutzt, dann sollte man damit einfach nur Teile ausschneiden, du aber hast das Carvetool wie eine Schere benutzt und die Brushes auseinander gerissen. Also am besten komplett die Finger weg lassen von diesem Carve Tool, so wurde mir das jedenfalls gelehrt. Obs daran liegen kann... keine Ahnung

  20. #20
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Every time you carve, god kills a kitten!
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

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