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Thema: Ein paar Fragen

  1. #1
    Mitglied Avatar von Impuls
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    Ein paar Fragen

    Hallo meine lieben Mapper Kollegen, ich habe mal wieder ein paar Fragen, ich hoffe ihr könnt mir da weiter helfen.


    1: Fenster


    Wenn ich ein fenster erstelle (no draw) dann eine break textur aufsprühe, stürzt das spiel beim map start ab.

    Nun habe ich mir einfach mal das Fenster aus cs_office kopiert und bei mir eingesetzt. leider habe ich dan den Violett-schwarzen Grafikfehler sobal das fenster zersplittert ist...


    2: Drehender Würfel

    Ich bräuchte Hilfe dabei einen drehenden Würfel zu bauen der sich um seine eigene Achse dreht (ggfs kennt ihr ja die css map de_tpoint).



    3. Hängende Lampen

    In de_inferno z.b. Gibt es hängende Lampen bestehend aus 2 Teilen, der Halterung sowie der Lampe (inkl. Kette), nun setze ich diese 2 Teile in die Map, wenn ich diese allerdings starte, liegen die Lampen immer am Boden und hängen nicht an der Halterung.



    So das wäre es erstmal

    Grüße =)

  2. #2
    Stammgast Avatar von Nilo
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    1: Ricetlin hatte doch irgendwo mal was dazu gepostet. Da gab es Probleme mit der Textur. Warum die Map am anfang abstürtzt kann man ohne Log nur mutmaßen.
    2: Das kannst du realisieren, indem du den Würfel an ein func_rotating parentest.
    3: Dann hast du wahrscheinlich prop_physics genommen. Du musst aber prop_static nehmen, damit sie sich nicht bewegen. Dazu mal die Anfängertutorials lesen.
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  3. #3
    Mitglied Avatar von Impuls
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    Zitat Zitat von Nilo Beitrag anzeigen
    3: Dann hast du wahrscheinlich prop_physics genommen. Du musst aber prop_static nehmen, damit sie sich nicht bewegen. Dazu mal die Anfängertutorials lesen.
    Beim compilen sagt er mir aber das ich es als dynamic usen muss

  4. #4
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    1. Du hast schon die cs_office-Version aus CSGO verwendet oder? Klingt zwar doof aber so ein simpler Fehler könnte schon die Ursache sein. Das Tutorial für fehlende Materials hilft dagegen nicht. Verwende für func_breakable_surf nur die Fenster-texturen welche auch ein _break im Namen haben, bei allen anderen gibts schwarz-lila karierte Sprites. Sollte die Originaltextur kein _break im Namen haben tausche es aus, da wurden dann irgendwelche Sachen reingebaut die wir so nicht ohne weiteres nachvollziehen können.

    2. Wie Nilo schon sagte, mach den Würfel selbst zu einem func_rotating oder einem func_brush und parente ihn an ein solches.

    3. Ich vermute mal es sind die Lampen die physikalisch rumschwingen wenn man gegen sie schießt, die bestehen nämlich aus Drei Entities, Zwei Models (ein prop_physics_multiplayer und einem prop_static) und einem phys_hinge.
    Das Model mit der Lampe+Kette machst du zu einem prop_physics_multiplayer und gibts diesem einen Namen, den trägst du bei dem phys_hinge unter "Entitie 1" ein und verschiebst dieses dann dorthin wo der Achsenpunkt sein soll.
    Geändert von Ricetlin (22.09.2012 um 16:36:23 Uhr)
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  5. #5
    Mitglied Avatar von Impuls
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    Also zu 1:

    Ja habe die aus Cs:go verwendet, wie gesagt wenn ich eine glass textur mit break im namen verwende (habe da übrigens nur 2, eine mit hdr und eine snow) stürzt das spiel beim map start ab, werde morgen dazu mal den log posten.

    zu 2: hmmmm hab nachn paar tutos gegoogelt, allerdings dreht der nicht naja morgen nochmal intensiver mit beschäftigen.

    zu 3: Super hat geklappt danke =)

  6. #6
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Zu 1: Ich glaube das hat rein gar nichts mit dem Fenster zu tun, guck mal hier: http://mappingbase.de/threads/2120-M...Short-Tutorial

    Zu 2:
    Hast du denn auch in den Flags von func_rotating "Start on" aktiviert?
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  7. #7
    Mitglied Avatar von Impuls
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    1: naja wenn ich die fenster lösche gehts ja wieder ^^

    2: Jap ist aktiviert

    Habe nen kleinen würfel mit func_rotating gemacht und nen großen würfel als func_brush, den kleinen genau in die mitte des großen und die beide miteinander verbunden

  8. #8
    Stammgast Avatar von Nilo
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    Hast du denn auch parentet?
    Du kannst, wie Ricetlin mich netter Weise verbessert hat, den Würfel an sich auch einfach zu einem func_rotating machen. Das Origin dann an den Punkt um den Gedreht werden soll, Speed festlegen und falls notwending unter Flags die Richtung ändern.
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  9. #9
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    Zitat Zitat von Impuls Beitrag anzeigen
    Also zu 1:
    Ja habe die aus Cs:go verwendet, wie gesagt wenn ich eine glass textur mit break im namen verwende (habe da übrigens nur 2, eine mit hdr und eine snow) stürzt das spiel beim map start ab, werde morgen dazu mal den log posten.
    Bei mir das Gleiche wie bei Impuls. Die func_breakable_surf´s funktionieren einfach nicht. Mit dem Fehler das ein Spawn im Brush hängt hat es nichts zu tun. Die Map startet ganz normal wenn ich keine func_breakable_surf´s verwende. Selbst bei einfachen func_breakable´s startet es. Nur bei "surf" eben nicht.

    Bei "Map auf Fehler" überprüfen werden die func_breakable_surf´s auch als Fehler angezeigt mit dem Hinweis das irgendwelche Keyvalues nicht zum entity passen (so sinngemäß). Fixen hilft aber leider nichts. Das Spiel stürzt beim Laden ab.

  10. #10
    Mitglied Avatar von Impuls
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    So guten Morgen zusammen =)

    2.) Erledigt

    3.) Erledigt.

    1.) Immer noch das Problem des Mapabsturzes, aber hier ist der compile Log dazu

    Spoiler:






    materialPath: E:\Programme\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
    Loading E:\Programme\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\de_tpoint_Impuls.vmf
    Map revision 340
    ConVarRef gpu_level doesn't point to an existing ConVar
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using default
    Patching WVT material: maps/de_tpoint_impuls/stone/blendstonefloor003asphalt_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/de_tpoint_impuls/stone/infflrd_blend_dirt_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/de_tpoint_impuls/de_train/blendgraveldirt001a_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 298 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing E:\Programme\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\de_tpoint_Impuls.prt... Building visibility clusters...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (204082 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1259 texinfos to 542
    Reduced 110 texdatas to 79 (3413 bytes to 2586)
    Writing E:\Programme\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\de_tpoint_Impuls.bsp
    2 seconds elapsed






    6 threads
    reading e:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_tpoint_Impuls.bsp
    reading e:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_tpoint_Impuls.prt
    642 portalclusters
    1878 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 1238 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 142863
    Average clusters visible: 222
    Building PAS...
    Average clusters audible: 550
    visdatasize:95972 compressed from 112992
    writing e:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_tpoint_Impuls.bsp
    43 seconds elapsed






    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']


    Loading e:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_tpoint_Impuls.bsp
    2615 faces
    3 degenerate faces
    606226 square feet [87296672.00 square inches]
    20 Displacements
    10115 Square Feet [1456572.00 Square Inches]
    2612 patches before subdivision
    43582 patches after subdivision
    31 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 2880378, max 713
    transfer lists: 22.0 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(157927, 142518, 130300)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(29962, 24367, 19415)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(6833, 5335, 3689)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(1923, 1468, 864)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(597, 444, 222)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(202, 146, 62)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(72, 50, 18)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(26, 18, 6)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(10, 6, 2)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(4, 2, 1)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(1, 1, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(1, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0260 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish


    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 17/1024 816/49152 ( 1.7%)
    brushes 546/8192 6552/98304 ( 6.7%)
    brushsides 3577/65536 28616/524288 ( 5.5%)
    planes 2368/65536 47360/1310720 ( 3.6%)
    vertexes 4763/65536 57156/786432 ( 7.3%)
    nodes 1423/65536 45536/2097152 ( 2.2%)
    texinfos 542/12288 39024/884736 ( 4.4%)
    texdata 79/2048 2528/65536 ( 3.9%)
    dispinfos 20/0 3520/0 ( 0.0%)
    disp_verts 612/0 12240/0 ( 0.0%)
    disp_tris 832/0 1664/0 ( 0.0%)
    disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 12616/0 12616/0 ( 0.0%)
    faces 2615/65536 146440/3670016 ( 4.0%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1498/65536 83888/3670016 ( 2.3%)
    facebrushes 539/0 1078/0 ( 0.0%)
    facebrushlists 2615/0 10460/0 ( 0.0%)
    leaves 1441/65536 46112/2097152 ( 2.2%)
    leaffaces 3162/65536 6324/131072 ( 4.8%)
    leafbrushes 1405/65536 2810/131072 ( 2.1%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 18607/512000 74428/2048000 ( 3.6%)
    edges 11324/256000 45296/1024000 ( 4.4%)
    LDR worldlights 31/8192 3100/819200 ( 0.4%)
    HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
    leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 351/32768 3510/327680 ( 1.1%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 5514/65536 11028/131072 ( 8.4%)
    cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 3884746/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 95972/16777216 ( 0.6%)
    entdata [variable] 35244/393216 ( 9.0%)
    LDR ambient table 1441/65536 5764/262144 ( 2.2%)
    HDR ambient table 1441/65536 5764/262144 ( 2.2%)
    LDR leaf ambient 6404/65536 179312/1835008 ( 9.8%)
    HDR leaf ambient 1441/65536 40348/1835008 ( 2.2%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/31626 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 232668/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 204082/4194304 ( 4.9%)
    physics terrain [variable] 1594/1048576 ( 0.2%)


    Level flags = 4


    Total triangle count: 7364
    Writing e:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_tpoint_Impuls.bsp
    48 seconds elapsed





    So und dann noch zu Problem Nummer 4.)


    Licht

    In meinen Räumen im Gebäude habe ich z.T. das Problem das dieser zwar beleuchtet ist, aber alle gegenstände dort drinne "schwarz" sind. Im Aussenberreich ist soweit alles Okay.

  11. #11
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Setz ein light_environment und env_cascade_light, mit aufeinander angepassten Einstellungen in deine Map.

    Zitat Zitat von Nilo Beitrag anzeigen
    ..........
    Wie ich bereits hier und auch in anderen Threads erwähnte, liegt - wie auch schon von anderen Usern bemerkt - ein Problem mit Fullbright vor. So muss man ein Light-Entity setzen, damit die gezeigten Lighting-Bugs nicht entstehen.
    Gelöstes Problem, selbige Fehlererscheinung: http://mappingbase.de/threads/2204-P...-%28Texture%29
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  12. #12
    Mitglied Avatar von Impuls
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    Renommee-Modifikator
    9
    Hab ja die lights in den räumen gesetzt, wände etc funktionieren ja alles, nur tische stühle pcs etc gehen nicht.

  13. #13
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    So hab das mit dem func_breakable_surf ausprobiert, klappt tatsächlich nicht egal welche Texe man benutzt, da hilft dann nur abwarten und hoffen das es irgendwie gefixt wird.
    Zu dem Lightproblem, gib mal deine VMF dann guck ich es mir im Laufe des Tages mal an.
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  14. #14
    Mitglied Avatar von Impuls
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    Mit dem Licht hat sich erledigt

    Vielen Dank =)

  15. #15
    Stammgast Avatar von Nilo
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    18
    Es wäre nett, wenn du erklären könntest wie es sich erledigt hat. Der Nächste mit dem Problem freut sich
    Reden ist Schweigen, Silber ist Gold

  16. #16
    Mitglied Avatar von Impuls
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    Renommee-Modifikator
    9
    habe mehr light_spots gesetzt statt nur die lights

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