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Thema: Texturen mit falscher Bumpmap in Portal2 ?!?

  1. #1
    Mitglied Avatar von Mike
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    Texturen mit falscher Bumpmap in Portal2 ?!?

    Beim erstellen meiner Map habe ich gemerkt das bei manchen originalen Texturen in Portal 2 falsche Bumpmaps in die VMF eingetragen sind. Erstens kann ich das nicht umtragen, und zweitens gibt es auch keine Bumpmaps für diese jeweiligen Texturen. (sonst könnte ich ja einfach Custom draus machen)
    Da das ziemlich dämlich aussieht, kann ich mir nicht vorstellen, das das so sein soll. Ist das Problem nur bei mir so, oder habt ihr das bei euch auch, und was könnte man dagegen tun?
    Hier noch zwei Screens von der Wand und dem Boden. Das sieht wirklich dumm aus

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    Geändert von Mike (07.10.2012 um 17:33:33 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Poste doch bitte die VMF.
    Du meinst damit nun eine Textur die bei Portal 2 schon dabei ist? Ich frage mich warum das dann bei dir anders sein soll. Hast du irgendwas geändert?
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
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  3. #3
    Mitglied Avatar von Mike
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    Ja, es handelt sich um die originalen Texturen...
    Du meinst die VMF der Textur? Ok, dann hier mal die von der Boden Textur:

    Spoiler:
    Code:
    LightmappedGeneric
    {
    $basetexture "metal/underground_black_tile001c"
    $ssbump 1
    $bumpmap "metal/underground_black_tile001b-height-ssbump"
    $envmap "metal/black_wall_envmap_002a"
    hdr
    {
    $envmap "metal/black_wall_envmap_002a_hdr"
    }
    $envmapcontrast 1
    $envmapsaturation .2
    $envmaptint "[.2 .2 .2 ]"
    $normalmapalphaenvmapmask 1
    $envmaplightscale .6
    $reflectivity "[ 0.6 0.6 0.6 ]" 
    "%noportal" 1
    "%keywords" "portal2 noportal chamber"
    }


    Und nein, ich habe natürlich nichts an den Texturen gemacht. Ich habe auch schon versucht die Files zu verifizieren, was natürlich nichts gebracht hat. Die Bumpmaps scheinen einfach falsch da eingetragen zu sein.
    Geändert von Mike (07.10.2012 um 18:06:01 Uhr)

  4. #4
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Das heißt übrigens .vmt und nicht VTF.
    VTF = Valve Texture File (entspricht der Grafikdatei)
    VMF = Valve Material File (entspricht der Textdatei)

    Außerdem, was genau ist eigentlich das Problem?
    Als Bumpmap ist eine vorhandene Portal2 Materialfile eingetragen (in dieser Liste zu finden http://se51.net/Portal2FileList.txt).
    Ungewöhnlich sieht mir das ganze jetzt auch nicht unbedingt aus? Wie kommst du zu dem Ergebnis, dass es die falsche Bumpmap ist?

    Edit: Ich könnte schwören, dass vorher noch VTF dastand... naja, entweder ihr habt editiert, oder ich hab gepennt
    Geändert von BaShoR (07.10.2012 um 18:22:02 Uhr)

  5. #5
    Erfahrenes Mitglied Avatar von Ikontflash
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    BaShoR, auch du liegst falsch ;D

    VTF stimmt;
    VMT = Valve Material Type (enspricht der Textdatei);
    VMF = Valve Map File (entspricht der Map, die im Hammer geladen wird)
    Gott soll Himmel und Erde an 7 Tagen erschaffen haben...
    Unmöglich! So schnell mappen kann keiner.

  6. #6
    Mitglied Avatar von Mike
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    Schau mal auf den ersten Screnshot. Da sieht man doch ganz gut, das die Bumpmap überhaupt nicht zu der Textur passt. Die Bumpmap ist für eine andere Textur, die viermal so große Fliesen hat. Die an der Wand sieht noch schlimmer aus. Je nach Blickwinkel, wenn man sich bewegt fällt einem das richtig ins Auge. Und ja, es ist eine originale Textur, in die eine originale Bumbmap eingetragen ist. Da komme ich wohl nicht umhin, mir eine eigene Bumpmap zu erstellen, und eine custom vmt für die Textur, oder? Wenn ja, wie zum Geier bekomme ich mal eben schnell ne Bumpmap gebastelt, die auch noch einigermaßen gescheit aussieht?

    EDIT: vmf, vmt,vtf... ich konnte das noch nie richtig zuordnen ^^
    Aber erstaunlicherweise wissen immer alle wovon man redet

    EDIT2:
    noch einen Screenshot von der Wandtextur... nun sagt mir doch nicht, das das gut aussieht
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    Geändert von Mike (07.10.2012 um 18:46:55 Uhr)

  7. #7
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich vermute mal, dass das Absicht ist und dazu dient, die Kachelung der Textur zu vertuschen. So hast du einerseits du klein gekachelte Haupttextur und die groß gekachelte Bumpmap. Dadurch siehts nach weniger Wiederholung aus.

  8. #8
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Ich denke auch dass die Textur für "weiter" weg ist. Also dass der Spieler nicht direkt davor stehen wird. Daher wirkt das Bump etwas doof, von weitem aber sieht es nicht mehr ganz so schlecht aus.
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  9. #9
    Mitglied Avatar von Mike
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    Die Textur wird original in den Pumpstationen verwendet, wo man also auch direkt davor stehen kann. Ebenso die Bodenkacheln. Mir ist das Ingame aber noch garnicht so aufgefallen. Vielleicht liegt das auch daran, das man beim Mappen auf sowas eher achtet als beim zocken.
    Ich bin aber gerade dabei mir eigene Bumpmaps zu erstellen. Mal sehen ob da was gescheites bei rumkommt

  10. #10
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Es ist auch bei Valve öfter so, dass getrickst wird.
    Man arbeitet unsauber, weil eine "bessere" Lösung zuviel Zeit gefressen hätte.
    Der Spieler merkt es in 99% der Fälle nicht (außer er heißt Frontschwein ).

    Bei Mappern sieht es anders aus, wie du bereits richtig bemerkt hast.
    Hier wird aus verschiedenen Texturen verglichen und komische Effekte etwas genauer angeschaut.
    Ich bin mir aber relativ sicher, dass das von Valve durchaus so gewollt, oder wenigstens bewusst umgesetzt worden ist.

  11. #11
    Mitglied Avatar von Mike
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    Ja, da hast du schon Recht. Wenn auch die meisten behaupten, das gerade Valve sich Zeit lässt um in aller Ruhe alles fehlerfrei und Qualitativ hochwertig fertig zu stellen, sieht es in der Realität doch anders aus. Ich habe jetzt das Spiel nochmal durchgerusht, und besonders auf solche Texturen geachtet... es ist ein Trauerspiel... :/

    Der Vollständigkeit halber hier noch die Bearbeitete Textur von mir. Hab ne andere genommen, sie kleiner scaliert, einen Fleck wegen der sichtbaren Wiederholung entfernt, und die Bumpmap daran angepasst. Ich bin zufrieden mit dem Ergebnis

    vorher:
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    nachher:
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    Geändert von Mike (08.10.2012 um 12:46:08 Uhr)

  12. #12
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Sieht wirklich besser aus als vorher. Die Kachelung fällt aus der Perspektive auch nicht auf, beim Spielen ohne besonderes darauf-Achten sowieso nicht. Kannst du noch einen Screenshot aus der Luft machen?

  13. #13
    Stammgast Avatar von Josch
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    Gute Arbeit!
    Finde ich auch krass, dass da die originalen Bumpmaps so überhaupt nicht gepasst haben... Bin ehrlich gesagt auch nicht so wirklich davon überzeugt, dass das ein Kniff sein soll, um die Kachelung zu überspielen... Hmm... Aber das zeigt ja auch mal wieder, dass die Source-Engine bzw. der Hammer echt endlich mal nen vernünftigen Material-Editor braucht. Das ist doch echt nicht mehr zeitgemäß, auf diese Art und Weise Materialien zu erstellen..!
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  14. #14
    Mitglied Avatar von Mike
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    Danke Danke...

    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Kannst du noch einen Screenshot aus der Luft machen?
    vorher:
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    Nachher:
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    Bei der neuen Textur sieht man die Kachelung jetzt mehr, aber das ist mir persönlich trotzdem lieber, als die falschen Bumpmaps... Ich werde da mal noch ein paar Displacements verteilen

    EDIT: ich meinte nicht Displacements, sondern Decals...

    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Aber das zeigt ja auch mal wieder, dass die Source-Engine bzw. der Hammer echt endlich mal nen vernünftigen Material-Editor braucht. Das ist doch echt nicht mehr zeitgemäß, auf diese Art und Weise Materialien zu erstellen..!
    Das wäre wirklich am drannsten.
    Allerdings habe ich zwischenzeitlich viel mit der Cryengine3 und anderen Engines gemacht. Aber dennoch komme ich immer wieder zu Source zurück... Irgendwie hat man sich dann doch so sehr an den Hammer gewöhnt, das man alle Nachteile anderen Editoren gegenüber in kauf nimmt... Für source zu mappen ist halt doch was ganz besonderes
    Geändert von Mike (08.10.2012 um 19:56:03 Uhr)

  15. #15
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Jo, ich würd dann jetzt auch eher zur kleineren Bumpmap greifen

    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Irgendwie hat man sich dann doch so sehr an den Hammer gewöhnt, das man alle Nachteile anderen Editoren gegenüber in kauf nimmt... Für source zu mappen ist halt doch was ganz besonderes
    Kenn ich. Bei mir ists Quake III. Da hab ich schon zig mal mit aufgehört, um mich endlich anderen Sachen zuzuwenden, nur um dann doch wieder damit anzufangen, wenns mir wieder in den Fingern juckt.

  16. #16
    Mitglied Avatar von Mike
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    Ja, so halt halt jeder etwas, von dem er nicht so richtig los kommt Aber das ist doch auch garnicht so schlecht. Besser als wenn man alle paar Monate die Engine wechselt, weil der Editor dort gerade ein neues Feature hat.

    Ich hab noch eine letzte Frage, bei der ich nicht genau weis, wo die hin soll. Ich habe mal ein Tutorial geschrieben, wie man in Source die Schatten aus der Map nahtlos in die Skybox bekommt. Bestünde daran eventuell Interesse? http://toxor.mikevil.de/viewtopic.php?f=19&t=516
    Wenn ja, würde ich es hier gern zur Verfügung stellen.

  17. #17
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Wir haben nicht nur Interesse daran, wir würden dafür töten. Hier anmelden, es dort rüberkopieren und viele Menschen glücklich machen

  18. #18
    Mitglied Avatar von Mike
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    Der Account aus dem Forum geht da nicht? Ok, dann erstelle ich den im Wiki neu. Der Name ist ja praktischerweise noch frei.
    Ich kopiere den Text und die Bilder dann mal einfach. Wird sich schon jemand melden, wenn es zu unverständlich geschrieben ist...

    PS: Töten ist garnicht notwendig... ich gebs freiwillig her

  19. #19
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Der Account aus dem Forum geht da nicht? Ok, dann erstelle ich den im Wiki neu. Der Name ist ja praktischerweise noch frei.
    Nein, geht leider nicht. Du kannst wirehack7 ja mal auf die Nerven gehen, dass das blöd ist, der wird sich freuen

    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    PS: Töten ist garnicht notwendig... ich gebs freiwillig her
    Sehr gut Du kannst das Wiki nach Lust und Laune befüllen, das ist noch etwas leer und freut sich über jede Zeile Text.

  20. #20
    Mitglied Avatar von Mike
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    So, habs mal eingefügt. http://wiki.mappingbase.de/w/Nahtlos...Map_und_Skybox
    Ich denke, das wird noch etwas formatiert werden müssen. Ich bin mit der Wiki technik noch nicht so vertraut. Wer trägt das denn in die Liste der Tutorials ein, und wie bekomme ich drunter von wem das Tut kommt? gibts hier eigentlich einen eigenen Bereich, wo solche Dinge, bzw die Tutorials besprochen werden können? Ist hier ja doch dann etwas Offtopic...

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