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Thema: Eine Kritik an moderne Gameengines - Diskussionsthread

  1. #1
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Eine Kritik an moderne Gameengines - Diskussionsthread

    Auf Anfrage von Josch habe ich mal ein Thema, über den aktuellen Blog-Eintrag gemacht.

    Hier können wir eine schöne Diskussion über das Thema führen.

    Eine Kritik an moderne Gameengines eine Kritik an den Fortschritt. Einfach mal drauf los geschrieben...

    Egal ob mit dem Radiant, den Hammer Editor, den Tomb Raider Level Designer oder den guten alten QuArK Editor. Als Leveldesigner hat man mit diesen älteren Leveleditoren die pure Freiheit.

    Tische, Stühle, Lampen und alles andere konnte man bequem aus Brushes erstellen und einfach eine Textur überziehen. Autos, Flugzeuge und LKW´s in der damaligen Zeit kein Problem diese Sachen Grafisch aktuell zu präsentieren.

    Nun die Zeiten aber haben sich geändert. 2004 hatten Doom 3 und Half-Life 2 Grafische Ansprüche die man mit Brushes alleine nicht mehr lösen konnte. Mehr und mehr Models haben Einzug in die Spiele Engines gefunden.

    Und Heute ? Wenn man sich die Möglichkeiten mit Brushes zu arbeiten ansieht, sieht man fast nichts in Modernen Engines. In der Cry Engine läuft alles über Models und in der Frostbyte 2 Engine dürfte das nicht anders aussehen. Die paar Blöcke die im UDK möglich sind, sind lächerlich, nur noch Source setzt auf Brushes. Source die Engine die mittlerweile den aktuellen Grafischen Standart, vielleicht wegen den Brushes und den basieren auf BSP-Trees, hinterherhinkt.

    Schaut man sich heute an was man im "Leveleditor" bewerkstelligen kann wirkt es im Vergleich zu den oben genannten "rostigen Vorgängern" eher schlicht.
    Tische, Stühle usw. kann man nicht mehr im Leveleditor erstellen. Alles läuft über den Inport von Models ab.
    Immer mehr und mehr.

    Nun wird der der Leveleditor von heute noch seinen Namen gerecht?
    Mit den Leveleditor soll es den Leveldesigner oder Mapper möglich sein ganze "Digitale Welten" zu erstellen und zu bearbeiten.
    Nun "Welten" kann ich erstellen, oberflächlich. Wasser und Berge, Täler und Klippen sind kein Problem. Aber darüber hinaus?
    Häuser? Lampen und Tische? Fehlanzeige! Dafür brauche ich ein 3D Programm.

    Für mich besteht ein Level aber nicht nur aus purer Landschaft sondern auch aus Häusern, Autos und Einrichtungsgegenstände. Sachen die in in modernen Leveleditoren nicht erstellen kann.

    Aus diesem Grund sind diese aktuellen "Editoren" für mich keine Leveleditoren mehr. Es sind Editoren für Licht, Landschaften und Skripte. Für alles andere brauche ich ein 3D Programm.

    In den guten alten Zeiten sprießen Custom Maps wie Pilze aus dem Boden. Einen Raum mit Brushes zu erstellen war einfach, ging schnell und war super einfach zu verstehen.

    Wenn man sich heute die Anzahl an Custom Maps für aktuelle Spiele anschaut herrscht gähnende Leere.
    Zu Zeitaufwendig ist es Heute eine Karte zu erstellen und die Einstiegshürden sind zu hoch.
    Früher hat man seine Map gebrusht, und wenn man einigermaßen ordentliches Brushwork und Lighting hatte, ergab das eine gute anschauliche Map. Mit Customtexturen sogar eine Top Map.

    Heute? Nun da geht ohne Custom Texturen und eigene 3D Models fast gar nichts mehr. Der Zeitaufwand ist enorm, eine gute Map braucht ja schon mehrere Monate.

    An den Leveleditor von morgen würde ich mir wünschen, das Levels wieder so einfach zu erstellen sollen wie früher. Ein einfaches 3D Programm integriert in den Editor zum erstellen von detaillierten Gegenständen. Ohne Renderoptionen, einfach minimalisiert auf das erstellen von Models für Spiele. Direkt im Editor erstellt, kann man das Model in sein Level ziehen und platzieren. Einfach und Simpel wie früher.

    Das währe doch mal was.

    Ach wenn es so einfach währe, wie früher schöne Levels zu erstellen...
    Was ist eure meinung? Was wünscht Ihr euch für die Zukunft?

  2. #2
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Dann Quote ich mal Josch´s Post weil auf den würde ich nämlich gerne etwas näher eingehen.

    Zitat Zitat von Josch;bt168
    Oha, ja, das ist mal ein sehr interessantes Thema. Sollte man vielleicht sogar direkt nen Thread zu aufmachen, da würden bestimmt viele mitdiskutieren!

    Also ich bin da nicht ganz eurer Meinung. Ich muss sagen, dass ich ne ganze Zeit ebenso gedacht habe. Das ist halt einfach das "Laster" der Source-Mapper In den letzten Jahren habe ich den Hammer eigentlich nicht mehr angefasst und mich mehr dem UDK verschrieben. Die Umstellung ist ziemlich hart und hat bei mir ewig gedauert (bzw. sicher noch nicht abgeschlossen ), eben weil ich so gedacht habe, wie du^^ Nämlich, dass der Source-Workflow der "bessere" sei. Und ich habe eben in dem selben Workflow meine ersten Maps probiert, die alle ein Griff ins Klo waren, weil das eben so nicht hinhaut.
    Aber das UDK (und ich würde sagen, sämtliche aktuelle Game-Engines) sind eben nicht einfach ein komplizierterer Hammer mit mehr Modeleinsatz. Die Tools sind ganz klar auf einen anderen Workflow ausgelegt. Und man muss anders an eine Map rangehen, dieses "Drauflosbauen" wie im Hammer geht tatsächlich schwerer, bzw. man muss es eben anders angehen. Wenn man aber den Dreh erstmal raushat, kann man damit ebenso effektiv und spontan arbeiten! Ja, und wenn man ein Modellingtool benutzen kann. Das stimmt, das ist quasi Voraussetzung. Wobei das bei Source eigentlich auch so ist. Auch zu meinen Source-Zeiten war ich der Ansicht, dass custom models die Maps immer sehr aufwerten. Von daher lasse ich dieses Argument gegen moderne Engines nicht durchgehen ;-)

    Und der Model-lastige Workflow hat eben auch diverse Vorteile, da man bei Polymeshes auch Sachen machen kann, die bei Brushes nicht möglich sind (z.B. Vertexpainting etc). Und Brushes sind eben einfach von ihrer Rendertechnik her deutlich weniger performant und brauchen ab einem gewissen Detailgrad einfach zu viel Rechenleistung. Der heutige Detailgrad wäre mit dem bsp-Verfahren nicht möglich, das ist einfach ein Fakt. Klar kannst du hingehen und sagen, dass der Detailgrad vielleicht gar nicht nötig ist, aber dann wirst du dich sicherlich ebenso vor einem Verfechter der 2D-Pixelart-Spieler rausreden müssen, der behauptet, dass früher alles besser war als man gar kein 3D machen musste. Und die Spiele sahen doch auch gut aus Der Detailgrad steigt nunmal und damit wandeln sich auch die Methoden.

    Und gerade in Bezug zu einem "OpenWorld"-Konzept (oder allgemein weniger schlauchigen Leveldesign als bei Source typisch) ist der Aufwand mit modularem Workflow viel effektiver. HIER gibt`s ein etwas umfangreicheres Dokument, welches Vor- und Nachteile beleuchtet aber eben auch zeigt, wie "moderne" Game-Engines mittlerweile funktionieren. Eine kürzere Fassung ist HIER direkt von Epic Games da, ist aber auch etwas spezifischer auf das UDK zugeschnitten. Trotzdem schön geschrieben, finde ich.

    Hmm, also ich könnte jetzt noch weiter ins Detail gehen, aber ich belasse es erstmal damit für den Anfang
    Als mein Resumee: Klar, der Workflow hat sich deutlich geändert und das muss einem erstmal bewusst sein. Ja, es scheint alles komplizierter geworden zu sein. Aber wenn man sich mal die Zeit nimmt und sich darauf einlässt, dann erkennt man die vielen Vorteile, die man so gar nicht kennt. Wie mächtig es sein kann, wenn man mit Meshes deutlich mehr Freiheiten hat, als sie einfach nur im Editor platzieren zu können, wenn man viel vielseitigere Materialien erstellen kann, wie unheimlich praktisch z.B. MaterialInstancing ist. Das sind Dinge, in die man sich einarbeiten muss, das ist klar. Aber das sind eindeutig Dinge, die einem wahnsinnig viel Zeit abnehmen können und einem viel mehr Möglichkeiten geben, als man erstmal denkt.
    Ich arbeite jetzt seit zwei Jahren mit dem UDK und lerne immer noch jeden Tag wieder dazu. Zum Glück haben wir mit Nebu bei uns im Crushing-Gods-Team jemanden, der sich da schon richtig gut reingefuchst hat - der zeigt mir jedes mal neue Tipps ^^


    Eine detaillierte Welt baut man eben auch nicht aus verformbaren Blöcken, das geht nur bis zu einem gewissen Detailgrad. Und der "neue" Workflow ist sicherlich etwas schwieriger zu erlernen. Wenn man ihn aber erstmal etwas beherrscht, deutlich effektiver. Naja, aber da muss ich auch noch drauf hinarbeiten^^


    EDIT: Weil ichs grad nochmal gesehen habe...

    Das würde ich so nicht sagen. Du kannst im UDK mit Brushes deutlich mehr machen, als in Source. Du kriegst keine Fehler, wenn sich Eckpunkte "sehen", du kannst Flächen extrudieren, du kannst ohne Gefahr "carven" (Stichwort: subtractive Brushes). Das alles wird nur selten angewandt, da die Vorteile der Meshes einfach überwiegen..
    Tjoa, also ich bleibe bei Source. Nicht weil mir der Workflow so gut gefällt und ich das gute alte Brushwork vergöttere (das natürlich auch ), sondern weil man eben ohne Moddeling-Kenntnisse in modernen Engines nicht mehr weit kommt.
    Klar ist das förderlich für den Detailgrad was ich auch gar nicht bezweifel, allerdings ist moddeln noch mal ein komplettes externes Thema welches mindestens genau so komplex, wenn nicht sogar komplexer als das Leveldesign an sich ist.
    Diese Kenntnisse müsste man halt separat dazu erwerben, was vermutlich die meisten abschreckt zur Unreal/Cry-Engine umzusteigen.

    Es ist meiner Ansicht nach nicht der "neue" Workflow aus der den neuen Engines die abschrecken, sondern der Workflow beim moddeln, welcher für Neulinge des Themas einfach apokalyptisch unübersichtlich erscheint.
    Ein etwas abgespecktes Moddeling-Tool integriert in den "Engine-Editor" (so nenne ich es jetzt mal, da ich Leveleditor zumindest bei obig gennanten Engines auch für nicht mehr Sachgerecht halte) wie von Dmx6 erwähnt würde den ganzen Vorgang erheblich erleichtern.
    Moddeln an sich kann ich nämlich auch, das ist auch nicht schwerer als brushen, aber das ganze mit UV-Maps auszustatten, Texturrieren und dann in die gewünschte Engine zu portieren ist das Problem, zumindest meiner Ansicht nach.

    Was man natürlich auch beachten muss, das UDK und die Cry-Engine mögen ja mit all ihren Möglichkeiten toll sein, allerdings kann man seine Levels kaum verwenden da es kaum Spiele mit Mod-Support von diesen gibt. Man müsste also quasi eine komplette Mod/Spiel selbst aus dem Boden stampfen, was als Einzelperson so gut wie unmöglich ist. Die Source-Engine ist dort sehr viel vielseitiger. Sie ist zwar Grafisch nicht up to date und der Hammer bietet nicht so viele tiefgreifende Eingriffe, aber dafür gibt es eine Vielzahl an Spielen die mit dieser und Mod-Support arbeiten und für alle gilt der gleiche oder nur leicht veränderte Workflow.

    Ich würde dazu sagen: Weniger ist manchmal mehr.
    Geändert von Ricetlin (20.10.2012 um 15:30:26 Uhr)
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  3. #3
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Kann in dem Fall Ricetlin nur zustimmen.

    Mein Problem mit den anderen Editoren ist sicherlich nicht der Workflow, sondern einfach die Tatsache, dass Modelling (gesamt, nicht nur das Model an sich erstellen, sondern auch Texturen und UV-Zeugs usw.) einfach nochmal eine Schippe mehr auf den großen Haufen zu erlernender Fähigkeiten ist und ich für meinen Teil das Erlernen der Fähigkeit ein schönes Model zu erstellen relativ schwierig finde. Ich habe es oft genug probiert, aber für mich ist das einfach ein Buch, wenn nicht mit 7, dann zumindest mit 3 Siegeln
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  4. #4
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Nunja, auch wenn ich derzeit projektbedingt noch an Source festklebe, so spreche ich mich generell für Modelling und Weiterentwicklung der Engines aus. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich mappe/modde eigentlich nur, um meine Gedanken und Vorstellungen zu verwirklichen. Und wenn ich das mit dem UDK besser als mit Source hinbekomme, dann immer her damit. Ich empfinde da auch generell nicht so einen großen Unterschied zwischen Model-Programm und dem Hammer. Ja, die Tools funktionieren eben etwas anders. Aber ich empfinde den Workflow im 3d-Programm eigentlich als wesentlich angenehmer. Seit mal etwas offener für Neuerungen

  5. #5
    Stammgast Avatar von Josch
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    Also wie es scheint, ist ja der größte Kritikpunkt an den "neuen" Engines, dass man mit einem 3D-Modellingprogramm umgehen können muss, um vernünftige Maps erstellen zu können.
    Abgesehen davon, dass ich finde, dass das auch schon für die Source-Engine eigentlich nötig ist (Custom content wertet die maps nunmal immer auf ), würde ich sagen, dass das doch wirklich nichts ist, was man nicht lernen kann.
    Klar ist es nicht unbedingt leicht und auch gerade das Unwrapping und Texturing ist nicht unbedingt trivial, aber es gibt massig Tutorials im Internet und auch Foren (z.B. dieses hier), wo man sicherlich immer bei konkreten Fragen nachhaken kann Und wenn man nicht gleich mit übelst komplizierten Meshes anfängt, ist der Learning-By-Doing-Ansatz ja quasi inbegriffen. Einfach mal etwas Zeit nehmen und sich ransetzen. Es bringt auf jeden Fall wirklich viel!
    Und mit Photoshop (o.ä.) können die meisten ja eh umgehen, damit ist dann auch schonmal noch ein Problem des Texturierens erledigt

    Und z.B. das UDK einfach als "Baukasten" zu sehen, in dem man die Props einfach auf ein Terrain setzt... Nun gut, das kann man machen, ist aber sonst wirklich nicht der Fall Der Workflow unterscheidet sich wie gesagt zum Brush-basierenden Source-Workflow, er setzt aber nicht weniger Anforderungen an den Mapper. Man kann mit den Props eben mehr machen (bezüglich Skalierung, Texturierung etc).
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

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