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Thema: Teleport, den keiner mitkriegt? (Wie soll ich es formulieren?)

  1. #1
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    Teleport, den keiner mitkriegt? (Wie soll ich es formulieren?)

    Hey Leute
    Ich brauche mal wieder eine "kleine" Hilfestellung von euch
    Und zwar baue ich gerade mit 2 Kollegen eine Map, in der man durch einen Tunnel gehen muss (siehe Bild).
    Und zwar soll man durch diesen Tunnel gehen, aber da es zu schwer ist den Durchgang zu bauen, haben wir uns für nen Teleport entschieden.
    Aber irgendwie kriege ich es nicht hin, ich möchte das man teleportiert wird, aber das halt irgendwie nicht mitbekommt, also man geht in den Tunnel, kommt auch wieder aus nem Tunnel raus. Aber ich weiß nicht wie ich diesen Teleport so machen kann, das man den nicht mitkriegt...
    Ich hoffe ihr wisst was ich meine!

    P.S. Ich würde alles mögliche verändern das es hinkommt!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	mappingbase.jpg 
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  2. #2
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Gar nicht, da man für einen Teleport einen Zielpunkt festlegen muss.
    Und da dieser, jeh nach Bewegungsmuster des Spielers nicht auf am gleichen Standpunkt wie der Spieler sein kann, wird der Spieler auch feststellen das er teleportiert wurde. Oder er interpretiert es als Lag, auf jeden Fall wird er etwas merken

    Was du suchst ist ein nahtloser Levelübergang/Levelwechsel, dieser ist aber in CS nicht machbar sondern nur bei in Singleplayer Titeln.
    Zumindest wüsste ich nicht wie man das hinbekommt, wenn doch korrigiert mich bitte.
    Geändert von Ricetlin (24.10.2012 um 17:57:19 Uhr)
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  3. #3
    Mitglied Avatar von EZ-one
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    Ich fürchte das ist fast unmöglich. Das Problem das ich sehe ist, dass man wenn man auf den Teleport-Trigger trifft man zu einem bestimmten Teleport-Destination-Punkt kommt und dadurch eben nicht unbedingt an der selben Stelle raus kommt, an der man in den Teleporter hineingelaufen ist. Man könnte viele kleine Trigger bauen mit jeweils eingenen Destination-Punkten, aber trozdem, könnte man dann etwas zur Seite springen wenn man durch den Tunnel läuft, also würde man den Teleport bemeken.

    Warum bekommt ihr den Durchgang nicht hin? Wo liegt das Problem?

    Edit: da war Ricetlin wohl schneller
    Geändert von EZ-one (24.10.2012 um 18:03:59 Uhr)
    Mfg ΞZ-one

  4. #4
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    Aber vielleicht können wir dir helfen, den Durchgang zu bauen
    Warum ist es denn zu schwer? Das kann ich mir irgendwie nicht vorstellen!

    Edit: da war EZ-one wohl schneller
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Bei Portal 2 gibt es ein Entity, das eine Art unsichtbaren Übergang ermöglicht.
    Es müsste info_landmark sein und dazu gab es hier, glaube ich, auch mal ein Video.
    Leider ist das weder für Source, noch für CS:GO implementiert. :/
    ABER von der Engine-Version aus könntest du mal versuchen, die beiden Entities aus der Portal2.fgd zu kopieren und in der CS:GO.fdg (genaue Namen habe ich natürlich nicht im Kopf) einzufügen, um zu sehen, ob die Engine für CS:GO das trotzdem richtig interpretieren kann.
    In Gold-Src gab es so nämlich einen Workaround für Nebel in 1.6, wenn mich nicht alles täuscht

    EDIT: Ich glaube info_landmark ist das falsche Entity.
    Ah, there it is:
    http://wiki.mappingbase.de/w/Worldportals_erstellen

    Leider wird das vermutlich dann auch mit dem Workaround nicht funktionieren, weil vermutlich die Engine nicht weiß, wie es dieses Entity interpretieren soll
    Geändert von eMo (24.10.2012 um 19:04:39 Uhr)
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  6. #6
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Zitat vom Valve-Wiki

    trigger_teleport
    is a brush entity available in all Source games. It is a trigger that teleports entities that touch its volume.

    Entities are teleported to the Remote Destination, and have their angles set to that of the Remote Destination's.
    If a Local Destination Landmark is specified, teleported entities are offset from the target by their initial offset from the landmark, and their angles are left alone.


    Nie benutzt, aber geben tut es das, das weiß ich auch.

    Theoretisch solltest du bei dem Menü-Punkt einfach ein target (ggf. info_target) angeben können.

  7. #7
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Zitat Zitat von BaShoR Beitrag anzeigen
    Theoretisch solltest du bei dem Menü-Punkt einfach ein target (ggf. info_target) angeben können.
    Ne ein info_teleport_destination oder ähnlich
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  8. #8
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Ist beim landmark soweit ich weiß entweder falsch oder egal.

  9. #9
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Achso, ne stimmt, ich war noch bei der Teleport Destination.
    Für Local destination landmark gibts aber ein eigenes Entitie, wird auch bei oben genannten Levelübergang benutzt.
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  10. #10
    Foreninventar Avatar von Gu4rdi4n
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    was natürlich möglich wäre, ganz viele teleports vor dem tunnel und nach dem tunnel in einer reihe als "wand" zu platzieren.

    Dann merkt man nicht so viel davon, weil man ja immernoch in etwa an der gleichen position steht!

  11. #11
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    Guardian, lies doch oben die Beiträge, es gibt eine GENAUE Lösung

  12. #12
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    Jo, aber es ist eine alternative und nichts anderes wollte ich hier reinschreiben

    hat die lösung oben denn schon jemand getestet?

    und wenn du ein Target angibst, dann ist das doch auch statisch, sprich man merkt, dass man plötzlich nicht mehr links steht sondern in der mitte z.B. ?

    Oder regelt der offset das so, dass man einfach beispielsweise an der selben stelle, nur 2000 units weiter weg rauskommt?

  13. #13
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    Nein, das Target entspricht dann der Mitte des Teleportbrushes und die Spieler werden rund um es herum platziert, zumindest dem Text aus dem Valvewiki nach und wenn man annehmen kann, dass es nach dem selben Prinzip wie in L4D funktioniert.

  14. #14
    Foreninventar Avatar von Gu4rdi4n
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    ja, aber dann merkt der spieler doch trotzdem dass er plötzlich an einer anderen stelle steht?!

    Dann wäre meine Methode doch viel "präziser"

  15. #15
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Nein eben nicht.
    Was in L4D und den anderen Spielen gemacht wird ist ein nahtloser Übergang, der nur durch den Ladevorgang unterbrochen wird.
    Es wird keine Position ausgetauscht und gar nichts. Der Offset nimmt die Entfernungen/die Position des Spielers von Entitie A und übermittelt diese auf Entitie B in der neuen Map.

    Nur wird es in den Spielen natürlich nicht mit einem Teleport gemacht sondern info_changelevel oder ähnlichen, daher kann ich nicht genau sagen wie das mit einem Teleport innerhalb der selben Map funktioniert.
    Aber rein von der eleganten Lösungsweise her hat BashoR recht. Du natürlich auch aber das ist halt nicht präzise und dazu noch ressourcenfressend.

    Edit: Ich probiers jetzt mal aus.
    Geändert von Ricetlin (25.10.2012 um 11:28:18 Uhr)
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  16. #16
    Foreninventar Avatar von Gu4rdi4n
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    Also nur um es zu verstehen

    Links ist Bashors lösung, welche wie ich finde absolut nicht päzise ist.

    Rechts ist meine, die den Spieler 1:1 auf die andere seite der wand setzt (schwarze balken sollen der Eingang und ausgang des Tunnels sein)



    Dann ist doch meins viel präziser o_0

    Außerdem verbrauchen Teleporter kaum ressourcen wenn ich mich recht erinnere.

  17. #17
    Stammgast Avatar von Josch
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    Warum stellst du die Offsets denn nur so klein dar? Die wird doch als Distanz von Spieler beim Betreten des Triggers zu dessen Ursprung gemessen und dann so auf die Destination übertragen, oder?
    Sprich, wenn ich 200 units links neben dem Ursprung des Triggers in jenen hineinlaufe, komme ich auch 200 units links neben der Destination wieder raus, oder etwa nicht?
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  18. #18
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    Genau das ist meine Frage!

    Ich habe es so verstanden, dass der Offset die distanz angibt, in der der Spieler zum Target entfernt spawnt, um nicht in anderen Spielern zu stecken.

    Sprich, jeder spieler wird z.B. 100 units entfernt vom target rund herum gespawnt.

    Wenn es so ist wie du es beschreibst, dann ist das tatsächlich eine perfekte Lösung für das Problem!

  19. #19
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Nein ist es immer noch nicht. Du kannst einen solchen Teleport entweder auf BashoR´s Art lösen mit nur 3 Entities oder du machst es auf deine Weise welche mehr Entities benötigt und dessen Teleportvorgang man auch bemerken wird.

    Der Teleporter nimmt sobald der Spieler den Teleporter betritt die Entfernung des Spielers von dem info_landmark (welches denn Offset an den Teleporter übergibt wo der Spieler in den Teleporter eingetreten ist). Diesen Offset übergibt er an das teleport_destination und das spawnt den Spieler wieder genau an der selben! Stelle wie wo er sie betretten hat.
    Es funktioniert wie eine Endlosschleife oder die Portals bei Portal, du kommst genau so raus wie du reingekommen bist.

    Hier meine funktionstüchtige Beispielmap.
    Zur Kontrolle habe in hinter dem PlayerSpawn in beide Räume jeweils ein paar Entities gesetzt um festzustellen in welchen Raum man sich gerade befindet, also beim Start in Raum 1, nach dem Teleport in Raum 2.

    Edit: Zu langsam
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Ricetlin (25.10.2012 um 12:01:44 Uhr)
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  20. #20
    Stammgast Avatar von Josch
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    Bin auf Arbeit, kanns mir jetzt nicht direkt anschauen - aber deine Map ist jetzt direkt für CSS? Sprich - das Entity funktioniert auch in anderen Source-Games?
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