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Thema: Der "Was muss in die Source Engine 2" Thread

  1. #1
    Mitglied Avatar von chuuuuucky
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    Der "Was muss in die Source Engine 2" Thread

    Solche Meldungen regen ja immer wieder zum träumen an denn schon immer war das arbeiten mit den Tools und der Source Engine eine Hassliebe.
    Deshalb, zum eigenen Vergnügen, als Inspiration für andere und zum Hypen und falsche Hoffnungen wecken fang ich mal an zu schwärmen und alle dürfen es mir gleich tun.

    - Inständigst hoffe ich, dass wir eine Echtzeitvorschau in irgendeiner Art erhalten. Sei es ein Vorgang wie im UE Editor oder einfach nur ein sehr schnell gerendertes Bild der Map im Editor. Ich wäre mit beiden Varianten zufrieden könnte man von der Zeit die Modder mit compilen verbracht haben doch sicherlich mittlerweile HL3 entwickeln.
    - Keine Grenzen (max Models, max Vertex etc.) mehr beim Compilevorgang oder besser, schafft den Compilevorgang ab. Wir sind im Jahr 2012 und die Grenzen die man 2004 gesetzt hat sind mehr als nur out of date.
    - Wechsel zu voll dynamischem Licht. Es wird Zeit das auch die Source Engine von static lights abstand nimmt und hin zu voll dynamischen Lichteffekten übergeht. Darüber hinaus könnten sie dann das Raytracing Preview das man sich bereits im aktuellen Editor erstellen lassen kann überarbeiten oder besser die Lichtdarstellung gleich in Echtzeit im 3D Fenster anschauen.
    - Ein starker Textur Editor ist eines der ersten Dinge die mir eingefallen sind, da ich gerade tonnenweiße Texturen aufbereiten muss und das je nach Tool tatsächlich zeitfressend bis frustrierend ist.
    Vtf und vmts dürfen meiner Ansicht nach weiter existieren nur sollten sie nicht Bedingung sein um sie in den Hammer Editor einzubinden. Vielmehr würde ich mir wünschen das .tga's in einem Editor im Source Engine 2 Hammer Tool (ich nenns mal so) geöffnet werden, die einzelnen Einstellungen die man Momentan in der vmt von Hand vornehmen muss mit Slidern und Nummernfeldern editiert und in Echtzeit in einer Vorschau sehen kann.
    Durch Speichern werden die Dateien dann automatisch umgewandelt und in ein zuvor definiertes Dateipfadsystem eingefügt.
    - Schluss mit Blend Texturen. Vertex Painting heißt das Zauberwort. Auch wenn die Unreal Engine für den normalen Source Mapper unheimlich viele wow Momente liefert war das für mich einer der coolsten. Blend Texturen sind mein persönlicher Erzfeind für den es viel Geduld braucht um mit ihm klar zu kommen. Wer nicht weiß was ich mit Vertex Painting meine. Schaust du hier:

    - Eine breitere Unterstützung verschiedenster Modelfiles (3dsmax, Maya, zbrush etc.) wäre mehr als wünschenswert. Auch hier soll sich das Tool nahtlos mit dem Material Editor zusammen tun können. Im Idealfall sehe ich vor meinem geistigen Auge wieder einen Previewer der das importierte Model zeigt, mit Einstellmöglichkeiten wie dem laden von Lods, Physboxen etc. (im idealsten Idealfall kann man diese auch noch bearbeiten) auf der anderen Seite der bewährte Material Editor in dem nun die UV eingebunden ist und man die entsprechenden Einstellungen und Justierungen vornehmen kann. Das Umwandeln in ein Valve konformes Format sollte in beiden Fällen wieder durch einen einfachen Klick vonstatten gehen können.
    - Was ich nicht missen möchte wären weiterhin Brushes und diese in einer höheren Anwendbarkeit und Komplexität. Natürlich ist es unausweichlich das auch die neue Source Engine mehr und mehr auf Models setzen wird. Doch gerade die Einsteigerfreundlichkeit die es ermöglicht ohne Kenntnisse über Models, Texturen usw. eine Map hinzukriegen machen eine der wichtigsten Zutaten des Erfolgsrezeptes Valve Source Engine aus.
    Grundsätzlich bin ich optimistisch gestimmt das uns die nächste Source Engine vom Hocker hauen wird und Valve uns die Tools liefern wird mit denen das Mappen für ihre Spiele auf das nächste Level gehoben wird.

    Was wünscht ihr euch noch oder was erofft ihr euch von der neuen Engine.

    Gruß chuuuuucky

  2. #2
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Was auch wichtig ist, dass man Models im Editor manipulieren kann, zum Beispiel Skalieren!

    Cool fände ich auch Echtzeitspiegelungen leicht per Textur Eigenschaft möglich zu machen.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  3. #3
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Ich möchte haufenweise neue Inputs/Outputs die ich erforschen und manipulieren kann sowie endlich, einen Editor-Internen Script-Editor für erweiterte VScripts und auch für Particles und Color Correction wäre ein Editor außerhalb der Spiele ganz nett.
    Also weg mit dem Tools-Mode. Davon abgesehen, da es noch niemand erwähnt hat hätte ich gerne möglichst frühen, am liebsten sofortigen Mod-Support, einen McRip Royal TS und ein 20er McNugget mit Süß/Saurer Soße zum mitnehmen bitte.

    Edit: Uuuuh und einen Tag-Nachtwechsel.
    Geändert von Ricetlin (12.11.2012 um 14:53:28 Uhr)
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  4. #4
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Fände einen einfachen integrierten Modeleditor cool, der beim Einstieg nicht erstmal so erschlägt wie es die restlichen Tools so tuen.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  5. #5
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Fände einen einfachen integrierten Modeleditor cool, der beim Einstieg nicht erstmal so erschlägt wie es die restlichen Tools so tuen.
    Halte ich für ziemlich schwierig. Milkshape war damals ja ganz cool für HL1, und sehr simpel gehalten. Nur sind die Models nicht mehr so simpel wie damals sondern sehr detaillers und komplex, dass das nicht so einfach zu machen ist, glaube ich.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

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