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Thema: Unity 3D lernen - hat jemand Interesse?

  1. #41
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Also hast du durch das Plugin im Endeffekt das "Glück" direkt in Unity 3D mit Brushs resourcenarm arbeiten zu können und nicht die Tür, oder was du dort machst, vorher zu Modeln.

    Bin gerade etwas verwirrt . Will jetzt nichts falsch machen. Wäre es wirklich so fatal die kleinen Räume mit dem Cube zu machen?

    Hab das mal eben Probeweise gemacht. Das wäre jetzt also ein NoGo?

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  2. #42
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    Ich schätze mal, das ginge schon so. Aber dann mach halt trotzdem extra nen einfacheren Würfel in Blender.
    Wie gesagt, der Unity Würfel ist ziemlich heftig vom Mesh her.

    Und ja ich hab das Glück so ähnlich wie in Hammer arbeiten zu können ^^
    Es ist trotzdem ziemlich buggy, muss man sagen.
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  3. #43
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ja ok. Ja ich hab leider mit Blender noch keine Erfahrung. Dann setz ich mich nachher mal an Tutorials zur Oberfläche. Muss ich den Würfel bzw die Wand in Blender texturieren oder kann ich das hinterher auch noch in Unity?

  4. #44
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    Du musst in Blender auf jeden fall die UVmap herstellen. Eine Textur kannst du in Unity später drüber bügeln, wie das mit den Cubes auch ist.

    Ist sozusagen wie im UDK auch (und wie's in Source immernoch nicht geht ). Mesh und Material sind zwei unterschiedliche Dinge die nicht unbedingt zusammen gehören.
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  5. #45
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Puh, den UDK hab ich ja ewig nicht angepackt. Ja ok (: Danke dir!

  6. #46
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    Anstatt Tutorials zu schreiben, bin ich gerade dabei, etwas zu schreiben dass .map Dateien aus GtkRadiant und dem Hammer in Unity laden kann.
    Zumindest versuche ich das.
    Hab noch ein paar Probleme mit schrägen Seiten. Nur damit sich keiner wundert. Da es so einen Converter noch nicht gibt, dachte ich mir, wird es ja langsam Zeit.
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  7. #47
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Hey, ich hänge momentan eh an einem anderen Problem fest. Im Blender Forum hat mir keiner geantwortet, deswegen zitiere ich einfach mal hier:

    Heyho, bin gerade dabei kleine Models für mein Pokemon Spiel zu machen. Hab mal mit dem Monitor bzw Computer im Zimmer angefangen und jetzt suche ich verzweifelt nach einer guten Erklärung wie man am besten UV Maps macht.

    Bei mir sieht das immer irgendwie komisch aus. Hab ein paar "Schnitte" gemacht damit er die einzelnen Teile auseinander legt, aber gut aussehen tut das trotzdem nicht. Vor allem weil manche quadratischen Flächen ein wenig rund gezeigt werden.
    Beim späteren Texturieren in Photoshop weist die UV Map auch irgendwie Lücken auf.

    Hab hier im Forum jetzt noch nicht genaues dazu gefunden und an Tutorials im Netz nur welche die es generell beschreiben gefunden (wie zB eine Erdkugel).

    Wäre super wenn jemand einen Tipp hätte!

    Vielleicht hast du ja einen Tipp.

  8. #48
    Mitglied Avatar von damagefilter
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    Nö, sorry. Von Blender weiß ich nicht viel.
    Ich mach meine UVmaps in 3dsMax großteils per Hand. Da gibts natürlich immer irgendwelche automationen - is aber nicht mein Ding.

    In jedem Fall ist der generelle workflow etwa so:
    * Ein paar (sinnvolle) Polys auswählen und auf Fläche projezieren. (Flatten mapping)
    * Die nächste Ladung Polys, im optimalfall die benachbarten, auswählem, wieder "flatten mapping".
    * beide Teile zusammen nähen (stitching).
    Wiederholen bis fertig und ggf. etwas abweichen wenn nötig.

    Blender wird sicherlich auch soetwas wie eine Relax Funktion haben, die kann man auch ab und an mal anwenden, um die UV Map ein bischen aufzulockern.
    Das sorgt später dafür dass eventuelle Kanten Verzerrungen nicht so stark hervortreten.

    Mehr kann ich dir leider auch nicht sagen. Es st echt super schwer UV mapping zu erklären. Bei mir hat es halt einfach irgendwann klick gemacht und dann hatte ich meine Methode gefunden.
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