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Thema: Allgemeiner WIP-Thread für die id Tech Engines

  1. #21
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Das erste Bild gefällt mir sehr!
    Das zweite schaut noch etwas unstimmig aus, die grünen Kletterpflanzen stechen zu sehr raus...
    also entweder mehr Grünzeug oder es besser einfügen damit nicht so harte Kanten entstehen.

    Bei dieser braunen Metaltextur würde sich eine schwache enviroment-map gut machen.

    Und noch ein Vorschlag zu der Treppe auf Bild 1:

    Ich hoffe man versteht das Bild.
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  2. #22
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Die Vorschläge zur Environment-Map und der Treppe finde ich klasse. Sind bereits umgesetzt. Vielen Dank dafür
    Die beiden Patches mit dem Grünzeug sind nur erstmal eine Orientierung für mich, wie sich grüne Blätter dort später mal machen sollen. Die Dinger verschlingen Unmengen an Polys und werden deshalb später eh durch Brushes mit Phongshader ersetzt. Diese seltsame Rundung oben haben sie, weil ich vorerst keine Lust hatte, für diese Blatt-Textur eine fransige Oberkante zu machen.

    EDIT: Was mir gerade noch einfällt - die Env-Map habe ich komplett über die Eisentextur gelegt. Ich würde das allerdings viel lieber so machen wie du bei deinen Steinen, d.h. so, dass der Effekt nur auf den Highlights zu sehen ist. Wie hast du das gemacht? Ich brech mir mit Alphakanälen und verschiedenen Blendmethoden sonst wie einen ab, aber komme da einfach nicht drauf.
    Geändert von DaEngineer (01.08.2010 um 05:14:53 Uhr)

  3. #23
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Das ist ganz einfach...


    Mach bei deiner Textur "Löcher" mit alphacannel dort wo du später die env-map sehen willst.

    Im shader nimmst du dann zuerst die Textur ohne blendfunktion damit die Textur nicht durchsichtig ist.
    Dann die env-map und dort drüber dann nochmal die Textur mit blendfunktion.
    Am Schluss noch die Lightmap aber das ist ja sowieso klar.

    Noch ein Bild dazu:


    Und mein shader:
    Code:
    textures/reflex_q1/bricks2
    {
    	qer_editorimage textures/reflex_q1/bricks2.tga
    	{
    		map textures/reflex_q1/bricks2.tga
    		rgbGen identity
    	}
    	{
    		map textures/reflex_q1/envmap1.tga
    		blendfunc gl_one gl_one_minus_dst_color
    		rgbGen identity
    		tcGen environment 
    	}
    	{
    		map textures/reflex_q1/bricks2.tga
    		blendfunc blend
    		rgbGen identity
    	}
    	{
    		map $lightmap 
    		blendfunc filter
    		rgbGen identity
    		tcGen lightmap 
    	}
    }
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  4. #24
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ah, vielen Dank! Ich hätte eher geantwortet, aber wenn man den ganzen Tag lang zu viel gleichzeitig macht, kommt man einfach zu nichts Gescheitem. Mit deinem Shader funktionierts wunderbar, und das Ergebnis ist wirklich sehenswert. Ich würd dir gern Grünes geben, aber das System lässts zur Zeit nicht zu Ich merks mir aber und hols bei Gelegenheit nach

  5. #25
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Bitte gern, ich freue mich schon auf neue Bilder.
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  6. #26
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Mit neuen Bildern wirds eng, da ich morgen in den Urlaub fahre und erst am 14.8. wiederkomme. Aber hier hast du schonmal ein kurzes Video, das die Textur zeigt:


  7. #27
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    Wie erst die Textur, dann Env, dann Textur+Maske?
    Bei unserer Map sieht der Shader so aus:

    Code:
    textures/g0th_stranded/metal_blocks_02_shiney
    {   
     	qer_editorimage textures/g0th_stranded/metal_blocks_02_editor.tga
            {
                    map textures/g0th_stranded/shiney_add.tga       
                    tcGen environment
                    rgbGen identity
    	}   
            {
    		map textures/g0th_stranded/metal_blocks_02.tga
                    blendFunc gl_one gl_src_color 
    		rgbGen identity
    	} 
            {
    		map $lightmap
                    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
    		rgbGen identity
    	}
    }
    Und das funktioniert auch...
    Und bis heute dachte ich immer, dass die unterste Stage gleichzeitig die unterste Ebene ist oO (Woher habe ich die Info)
    Geändert von Bliccer (06.08.2010 um 12:50:48 Uhr)

  8. #28
    Stammgast Avatar von ReFlex
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    Oben ist die unterste "Schicht" und so ist es auch bei deinem shader, man sieht ja das die lightmap als letztes kommt also über der Textur ist.
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  9. #29
    Mitglied Avatar von Neostorm
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    Zitat Zitat von ReFlex Beitrag anzeigen

    Ist alles im Editor gemacht, also keine Models.
    ReFlex wie hast du die Deckenbögen gemacht ?

  10. #30
    Stammgast Avatar von Josch
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    Also ich bin ja schon bisl stolz auf mich!!
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	shot0001.jpg 
Hits:	12 
Größe:	194,2 KB 
ID:	6545

    Tausend Dank an DaEngineer! Deine Tutorials sind echt der Hammer. Ich glaube, dass ich sonst echt ewig gebraucht hätte, um mich da reinzufitzen.
    Wobei ich gestehen muss, dass ich jetzt mit dem Radiant irgendwie schlecht klargekommen bin. Die Handhabung ist schon irgendwie umständlich, finde ich... Habe jetzt mal den Jackhammer getestet und bin echt zufrieden. Bedient sich halt weitestegehend wie der Hammer Editor, unterstützt aber auch das Quake ganz gut^^ Hoffe, dass ich nicht irgendwann in Schwierigkeiten komme, weil doch irgendwas nicht kompatibel ist. Muss mal noch n bisl testen.
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  11. #31
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Freut mich, wenn die helfen und du gut vorankommst Ich überarbeite die wegen deines Postings seit vorgestern alle nochmal und bin fast durch. Ich hab das zuletzt vor etwa 3,5 Jahren gemacht und entdecke jetzt gerade wieder viele Textpassagen, die mir nicht gefallen und auch jede Menge unnötige Einschübe oder Füllwörter. Der Jackhammer sieht cool aus, von dem Ding hab ich noch nie was gehört.

  12. #32
    Stammgast Avatar von Josch
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    Cool, dass du noch Arbeit reinsteckst
    Ja, den Jackhammer habe ich zufällig gefunden, das scheint ein recht neues Projekt zu sein. Handling halt im Prinzip wie der VHE, aber unterstützt sehr viele .bsp-basierende Engines.
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

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