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Thema: KI weigert sich Treppe zu nutzen

  1. #1
    Neues Mitglied Avatar von TheI3ennyTr0n
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    KI weigert sich Treppe zu nutzen

    Hallo zusammen,
    ich habe ein kleines (zwar nicht unglaublich schlimmes, jedoch nerviges) Problem. Und zwar:
    Ich bastel momentan an einer Lagerhaus-Map, inder es zwei große Hallen gibt, die sich über 2 Stockwerke erstrecken. Die Terroristen haben in ihrer Halle eine Treppe, die hinauf auf einen Gang führt. Dieser Gang ist eigentlich ein recht wichtiger und sollte oft genuzt werden. Jedoch habe ich bis jetzt nie gesehen, dass einer der Kameraden diese Treppe hinaufsteigt. Die Counter gehen meist über einen anderen Weg in diesen Gang, wollen sie dann runter in die Halle, dann springen sie immer von ganz oben runter, anstatt die Treppe zu nutzen (dies zieht bis zu 20 HP ab).

    Ich habe bereits versucht solche Kontrollpunkte zu setzten (info_note glaube ich), doch das hat nichts geändert.

    Ähnlich ist dies auch an einer anderen Stelle der Map:
    Im zweiten Stock befinden sich Büros mit großen zerstörbaren Scheiben. Steigt man durch eines der Fenster gelangt man auf einen Metalgang, der auf einem Hinterhof runter führt. Die Bots verstehen zwar, dass man von dort aus runter kann, doch gehen sie niemal über diese Treppe nach oben und zerschießen die Scheiben, um nach drinnen zu kommen.

    Muss ich vlt diese Gänge breiter bauen, oder kann ich der KI einen Weg "vorschreiben"?

    Wenn nötig, kann ich auch Bilder hochladen.

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Schau mal hier in unserem Wiki: http://wiki.mappingbase.de/w/Navigat...ts_%26_Geiseln
    Da kannst du bestimmte Wege attraktiver machen oder Alternativwege verbieten.
    Am besten mal durchlesen und rumprobieren, was dir helfen könnte

  3. #3
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Überziehe die Treppe mit einem Brush mit Clip-Textur, das Nav-Mesh-System von Source kriegt bei sich wiederholenden Treppenstufen Probleme, mit dem Clip Brush funktioniert es.
    info_notes und andere Nav-Entities werden seit HL2 EP2 nicht mehr genutzt.

    Nachdem du es mit dem Clip gemacht hast müsstest du nur nochmal die "Mapname.nav" löschen und neu berechnen lassen, dann sollten die ohne Probleme die Treppen benutzen können.
    Sollten die Bots danach immer noch zicken machen klopf ruhig nochmal an dann erklär ich dir gerne wie du verknüpfte Nav-Meshes lösen kannst so das Bots primär vorgegebene Wege nutzen.

    Bsp:
    Name:  Unbenannt.jpg
Hits: 76
Größe:  11,5 KB
    Geändert von Ricetlin (24.01.2013 um 18:57:20 Uhr)
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    info_nodes brauchst du für CSGO nicht, du musst lediglich mit dem Konsolenbefehl nav_generate ein Navigationsnetz erstellen lassen. Das Thema Navigation ist nicht ganz so einfach, du kannst dich darüber in dem Artikel im Wiki schlau machen. Da wird auch erklärt, wie du Bots daran hindern oder sie davon überzeugen kannst, bestimmte Wege zu benutzen.

    Um dir eine kurze Erklärung geben zu können, müsste ich viel zu weit ausholen, und dann wäre die Erklärung auch nicht mehr kurz Lies dir den Artikel mal durch und probier etwas herum. Dann kannst du gerne nochmal fragen, vorher macht das glaube ich nicht viel Sinn

  5. #5
    Neues Mitglied Avatar von TheI3ennyTr0n
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    Danke für die Antworten, nur leider kann ich mich im Moment nicht weiter mit dem Problem befassen, da ich ein neues habe und ich deswegen nicht das Verhalten der KI beobachten kann. Ich werde mich hiermit erst wieder befassen können, wenn das neue Problem aus dem Weg geräumt wurde und eventuell erst, wenn meine Karte grob fertig ist.

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von TheI3ennyTr0n Beitrag anzeigen
    und eventuell erst, wenn meine Karte grob fertig ist.
    Das macht auch am meisten Sinn. Fürs Testspielen während der Entwicklungsphase würde ich auch nicht mehr machen, als nav_generate zu benutzen und Leitern im Navfile anzugeben, damit Bots sie benutzen. Da sich die Map ja eh noch viel ändert, ist alles, was du während der Konzeptphase an Zeit in Navigationsfiles reinsteckst, vergeudet.

  7. #7
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Das macht auch am meisten Sinn. Fürs Testspielen während der Entwicklungsphase würde ich auch nicht mehr machen, als nav_generate zu benutzen und Leitern im Navfile anzugeben, damit Bots sie benutzen. Da sich die Map ja eh noch viel ändert, ist alles, was du während der Konzeptphase an Zeit in Navigationsfiles reinsteckst, vergeudet.
    Das kann ich so nur unterschreiben. Hinzufügen möchte ich aber noch, dass du dann später nicht wegen jeder geringfügigen Änderung eine neue nav-datei berechnen musst, sondern kleine Änderungen auch manuell hinzufügen oder löschen kannst. Entsprechend den Änderungen kann das dann effizienter sein.

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