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Thema: 6 Stunden compiling - kein Ende in Sicht. Warum?

  1. #1
    Neues Mitglied Avatar von TheI3ennyTr0n
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    Böse 6 Stunden compiling - kein Ende in Sicht. Warum?

    Hallo,
    ich bins wiedermal mit einem ziemlich nervigen Problem:
    Möchte ich meine Map testen und drücke "Run Map", stelle dann alles auf normal im Optionsmenü und will das compiling starten, dauert dieser Vorgang ewig. Ich habe keine Ahnung wie lange, jedoch weiß ich, dass es mehrals 6 Stunden dauert. Ich habe das Problem schon länger, aber jetzt will ich endlich mal die neuen Räume testen. Gestern bin ich feiern gegangen, habe aber davor den prozess gestartet, als ich dann 6 1/2 Stunden später wieder zurück war, musste ich feststellen, dass er immernoch dabei war. Ich habe Screenshots davon gemacht, aber leider kann ich den Log nicht kopieren, da er sich nicht makieren lässt, während des Vorgangs. Er bleibt aber meist an verschiedenen Stellen hängen.

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    Zwischen dem letzten Mal, als ich die Karte getestet habe und dem ersten Auftauchen des Fehlers, habe ich zwei weitere Räume gebaut. Kann es vieleicht daran liegen, dass ich dort etwas verwendet habe, das mein Hammer nicht ab kann? Obwohl ich das für eher unwahrscheinlich halte, da ich die selben Strukturen schonmal benuzt habe in anderen Räume, sprich Texturen und Objekte. Ein Problem was sich draus zusätzlich ergibt ist, dass mein PC extrem langsam wird, während er daran arbeitet. So kann ich Stundenlang nichtmal etwas anderes nebenher tun.

    Ich hoffe jemand kann mit da helfen.

    PS: Ich habe gerade, während ich das hier geschrieben habe, ein anderes Thema gefunden, wo ein Mitglied 4 Stunden lang laufen gelassen hatte und immernoch nicht fertig wurde. Scheint das selbe Problem zu sein, jedoch versteh ich die Lösungsvorschläge nicht, da ich mich noch nicht gut genug auskenne mit dem Programm.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Tjoa, normalerweilse liegt das an fehlender Optimierung, dein VVIS Prozess dauert ewig, weil du Brushes anscheinend nie zu func_details machst, was z.B. bei Treppen wichtig wäre.

    Lies dir dazu am besten ein paar Thread mit dem selben Problem durch, wir haben das schon einige Male durchgekaut
    (Suchfunktion -> Optimieren/Compiledauer/func_detail)

    Ein paar Beispielthemen:
    http://mappingbase.de/threads/2439-F...light=optimier
    http://mappingbase.de/threads/1110-C...ght=optimieren

    Hier kannst du außerdem (auf Englisch) finden, wie du deine Map mit func_details und anderen (fortgeschrittenen Entities) hinsichtlich Compiledauer und Ingame-performance optimieren kannst: http://www.optimization.interlopers.net/

    Im Prinzip funktioniert das so, dass Worldbrushes die Welt an ihren verlängerten Seiten in Zellen (sog. Leafs) unterteilen, um festzulegen was wo wann gerendert werden soll. Bei Entities (func_details/Props usw) ist das nicht der Fall. Hat man jetzt viele komplizierte Worldbrush-Konstruktionen, so wird an jeder Kante eine neue Weltzelle generiert, was zu riesigem Rechenaufwand beim Compile und zu schlechter Verwertung der Zellen Ingame (FPS Abfälle) führen kann.
    Es werden quasi tausende Zellen hinzugerechnet, die dem PC sagen, wann er was darstellen soll. Das erzeugt Rechenaufwand und sollte durch Brushentities eingedämmt werden (siehe links oben). Hier hat ein User das mal beispielhaft dargestellt: http://mappingbase.de/threads/2439-F...ll=1#post40938

    Edit: Den Log findest du in sdk_content/game/maps/ (bzw. da wo die vmf liegt) als mapname.log, auch wenn der Prozess nicht fertig oder abgebrochen ist.
    Geändert von BaShoR (26.01.2013 um 16:57:38 Uhr)

  3. #3
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    Vielen Dank, ich werd mich gleich drum kümmern. Kannst du mir evt. einmal kurz erklären wo der unterschied zwischen einem func-detail und einem nromalen Block ist (ingame)? Also, ob man durch func_details durchfällt, oder das die irgendeine andere eigenschaft haben. Warum macht man nicht alles zu func_details? Sowas in der Richtung. Das wäre nett

  4. #4
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    Zitat Zitat von TheI3ennyTr0n Beitrag anzeigen
    Vielen Dank, ich werd mich gleich drum kümmern. Kannst du mir evt. einmal kurz erklären wo der unterschied zwischen einem func-detail und einem nromalen Block ist (ingame)? Also, ob man durch func_details durchfällt, oder das die irgendeine andere eigenschaft haben. Warum macht man nicht alles zu func_details? Sowas in der Richtung. Das wäre nett
    Lies seinen Text und die Links, da steht alles drin.

  5. #5
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Func_details sind 1zu1 wie normale Worldbrushes, nur dass sie als Entity nicht von VVIS berücksichtigt werden (sie erstellen keine Leafs wie oben erklärt, sind aber dafür nicht als Außenwände brauchbar, da sie logischerweise Leaks produzieren bei der VVIS Berechnung).

  6. #6
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Außerdem kannst du bestimmte Teile deiner Map einzeln berechnen lassen, siehe dazu: http://wiki.mappingbase.de/w/Das_Cor...Source_Engine)
    Deinen aktuellen Log kannst du auch im Map-Ordner einsehen, dort liegt eine .log-Datei, in der der aktuelle Stand immer aufgelistet steht, unabhängig von Systemabstürzen usw..
    Zudem ist es möglich, den einzelnen Prozessen im Expert-Mode Rechenkerne zuzuweisen. Dazu hängst du "-threads n" an, wobei n für die Zahl der zu verwendenden Kerne steht. Gemeint sind hier aber nicht die physikalischen Rechenkerne, sondern die Virtuellen. Ich kenn mich da jetzt nicht so genau aus, aber mein CPU hat z.B. 4 physikalische Rechenkerne, aber 8 virtuelle. Meine Prozesse laufen alle auf "-threads 7", was bedeutet, dass 1 Virtueller "Thread" für sonstige Prozesse auf dem PC immer frei zur Verfügung steht. Dadurch kannst du auch am PC arbeiten, während der Compile läuft, also indes auch an deiner Map weiterarbeiten. Das dient natürlich alles nur dazu, die Leiden eines langen Compile-Prozesses zu mindern, die Ursache dafür ist und bleibt die fehlende Optimierung, wie Bashor bereits erwähnte.
    Geändert von Av3ris (26.01.2013 um 17:06:51 Uhr)

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