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Thema: BuildFaceLights dauert ewigkeiten. Bitte um eure Hilfe!

  1. #1
    Mitglied Avatar von moo94
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    Frage BuildFaceLights dauert ewigkeiten. Bitte um eure Hilfe!

    Nabend, zuallererst bin ich ziemlich neu hier und sag in diesem Fall mal hallo, außerdem hatte ich vor ca. 3-4 Jahren für 1.6 Maps erstellt, die alles andere als gut waren. Bis mir die Idee gekommen ist mal wieder Maps für cs:go zu machen.


    Doch Leider tritt bei mir zurzeit ein Problem auf wo ich nicht weiss, woran es liegen könnte. BuildFaceLights braucht ewig um zu compilen. in vorherigen tests zur selben map lief's innerhalb von 2-5sek Wunderbar! Ich habe auch nichts an Lichtern verändert. die Map habe ich von fast 70k clustern auf 33k runterschrauben können. Ich habe die Skybox angepasst und nodraws auf die Texturen gesetzt. Das Licht ist wie üblich -> lightenvironment und eine cubemap ist auch vorhanden. Ich schreib euch hier mal den compile log rein und falls ihr die map mal so anschauen wollt lad ich sie auch gerne hoch.


    Lg, Moo.

    Spoiler:

    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: cd "M:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\b
    in"
    -------------------------------------------------------------------------------


    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: "M:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\
    vbsp.exe" -game "M:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo"
    "C:\Users\Maurice\Desktop\Spiele\connor.vmf"
    -------------------------------------------------------------------------------

    Valve Software - vbsp.exe (Mar 13 2013)
    4 threads
    materialPath: M:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\mat
    erials
    Loading C:\Users\Maurice\Desktop\Spiele\connor.vmf
    Map revision 101
    ConVarRef gpu_level doesn't point to an existing ConVar
    Patching WVT material: maps/connor/concrete/blend_rubble_02_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 342 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Users\Maurice\Desktop\Spiele\connor.prt...Build ing visibility cluster
    s...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (122158 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 381 texinfos to 201
    Reduced 30 texdatas to 20 (823 bytes to 596)
    Writing C:\Users\Maurice\Desktop\Spiele\connor.bsp
    1 second elapsed
    Reference Count for Material ___error (1) != 0

    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: cd "M:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\b
    in"
    -------------------------------------------------------------------------------


    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: "M:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\
    vvis.exe" -game "M:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo"
    -fast "C:\Users\Maurice\Desktop\Spiele\connor"
    -------------------------------------------------------------------------------

    Valve Software - vvis.exe (Mar 13 2013)
    fastvis = true
    4 threads
    reading c:\users\maurice\desktop\spiele\connor.bsp
    reading c:\users\maurice\desktop\spiele\connor.prt
    185 portalclusters
    583 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Optimized: 438 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 32941
    Average clusters visible: 178
    Building PAS...
    Average clusters audible: 185
    visdatasize:10375 compressed from 8880
    writing c:\users\maurice\desktop\spiele\connor.bsp
    0 seconds elapsed

    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: cd "M:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\b
    in"
    -------------------------------------------------------------------------------


    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: "M:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\
    vrad.exe" -game "M:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo
    " -noextra "C:\Users\Maurice\Desktop\Spiele\connor"
    -------------------------------------------------------------------------------

    Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 13 2013)

    Valve Radiosity Simulator
    4 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\users\maurice\desktop\spiele\connor.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.95 seconds)
    1816 faces
    2 degenerate faces
    1278308 square feet [184076352.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    1814 patches before subdivision
    66836 patches after subdivision
    sun extent from map=0.034899
    20 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (27)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
    transfers 6313901, max 666
    transfer lists: 48.2 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(155388, 139565, 90375)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    Bounce #2 added RGB(24351, 13997, 5736)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #3 added RGB(6204, 2136, 613)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #4 added RGB(1770, 285, 52)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #5 added RGB(590, 54, 6)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #6 added RGB(191, 8, 1)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #7 added RGB(65, 2, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #8 added RGB(22, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #9 added RGB(7, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #10 added RGB(2, 0, 0)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0366 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    FinalLightFace Done
    Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 7/1024 336/49152 ( 0.7%)
    brushes 282/8192 3384/98304 ( 3.4%)
    brushsides 2853/65536 22824/524288 ( 4.4%)
    planes 2984/65536 59680/1310720 ( 4.6%)
    vertexes 3450/65536 41400/786432 ( 5.3%)
    nodes 465/65536 14880/2097152 ( 0.7%)
    texinfos 201/12288 14472/884736 ( 1.6%)
    texdata 20/2048 640/65536 ( 1.0%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 1816/65536 101696/3670016 ( 2.8%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 907/65536 50792/3670016 ( 1.4%)
    facebrushes 837/0 1674/0 ( 0.0%)
    facebrushlists 1816/0 7264/0 ( 0.0%)
    leaves 473/65536 15136/2097152 ( 0.7%)
    leaffaces 2737/65536 5474/131072 ( 4.2%)
    leafbrushes 866/65536 1732/131072 ( 1.3%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 13064/512000 52256/2048000 ( 2.6%)
    edges 8084/256000 32336/1024000 ( 3.2%)
    LDR worldlights 20/8192 2000/819200 ( 0.2%)
    HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 336/32768 3360/327680 ( 1.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 5577/65536 11154/131072 ( 8.5%)
    cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 5459459/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 10375/16777216 ( 0.1%)
    entdata [variable] 11982/393216 ( 3.0%)
    LDR ambient table 473/65536 1892/262144 ( 0.7%)
    HDR ambient table 473/65536 1892/262144 ( 0.7%)
    LDR leaf ambient 2151/65536 60228/1835008 ( 3.3%)
    HDR leaf ambient 473/65536 13244/1835008 ( 0.7%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/192 ( 0.5%)
    dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
    HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
    static props [variable] 1/7764 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 151387/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 122158/4194304 ( 2.9%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 4

    Total triangle count: 5615
    Writing c:\users\maurice\desktop\spiele\connor.bsp
    39 seconds elapsed

    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: copy "C:\Users\Maurice\Desktop\Spiele\connor.bsp" "M:\Steam\ste
    amapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\maps\connor.bsp"
    -------------------------------------------------------------------------------

    Finished. Press a key to close.
    Geändert von Ricetlin (26.03.2013 um 21:28:45 Uhr) Grund: [spoiler][/spoiler] eingefügt

  2. #2
    Administrator Avatar von wirehack7
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    1. 39 Sekunden sollen lang sein? Ein paar Minuten sind eher normal, sowas dauert nun mal.
    2. Welche Einstellungen hast du beim Compiler genau?
    3. Zeige bitte Bilder deiner Map, vielleicht kann deine Architektur verbessert werden.
    4. Das nächste mal beim Compile Log ein [spoiler] Tag!
    5. Nodraw ist einer der vielen Optimierungsmöglichkeiten, jedoch zählen auch Areaportals, Hints und vieles mehr dazu!

    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  3. #3
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Willkommen im Forum

    27 Sekunden? Ewig? Ewig geht ab 30Minuten+ los, ne halbe Minute is völlig normal.
    Was du dir aber zwingend, unbedingt und für immer abgewöhnen solltest, is fastvis zu nutzen. Macht nur Fehler.

    E: Meeeeeeepppp
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  4. #4
    Mitglied Avatar von moo94
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    damit ich überhaupt nen compilelog schicken konnte musste ich's auf fast compilen wenn's voher nur ein paar sek. auf normal gedauert hat und jetzt bei nur minimalen veränderungen der map auf einmal 30min oder länger dauert kann ich's mir schlecht vorstellen das es normal ist. oder lieg ich da falsch?

    und zu wirehack, leider kenne ich mich mit den occludern/hints und areaportals nicht so gut aus und konnte sie dementsprechend noch nicht erfolgreich einsetzen. und meinst du ingame screenshots oder die vom hammer? lg
    Geändert von moo94 (26.03.2013 um 21:56:32 Uhr)

  5. #5
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Naja, sag ja nichts dagegen dass man es nicht kennt. Das war nur ein Hinweis auch in die Richtung mal zu schauen
    Und wenn es wirklich so viel länger dauert, was hast du geändert? Läuft was anderes im Hintergrund und zieht CPU Leistung? Ist deine CPU auf 100% oder wegen Hitzestau oder ähnliches drunter?
    Bilder vom Hammer bitte.
    Jetzt weiter zu fachsimpeln warum das so lange dauert wäre eher ein Schuss ins Blaue da wir nicht sagen können woran das liegen kann. Wir kennen deine Map nicht.
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    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  6. #6
    Mitglied Avatar von moo94
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    Die Cpu Leistung schau ich mir morgen an und die Bilder gibt's ebenfalls morgen. muss leider früh hoch, da ich ne wichtige Prüfung vor mir hab. Ich Danke euch schonmal im vorraus für die Hilfe, nacht

  7. #7
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Da es mit FastVis 3 Sekunden dauert und ohne laut deiner Aussage 30 Minuten, bin ich mir ziemlich sicher dass deine Leafs recht komplex sind und du kaum/keine func_details benutzt.
    Vermutlich hattest du vorher ein Leak und nach dem Stopfen geht die Zeit halt hoch, weil der vvis prozess ordentlich durchläuft.

    Bei nicht optimierten, großen Maps sind 30min bis mehrere Stunden relativ normal, mit func_details kann man das dann auf ein paar Minuten begrenzen.

  8. #8
    Mitglied Avatar von moo94
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    hab den übeltäter gefunden! lag daran das ich meinen pc mit meinem fernsehr per hdmi kabel verbunden hatte. dadurch hat sich meine cpu komischerweise auf 100% gepusht, was ich aber so nicht bemerkt habe und auch komisch finde. muss nun wohl auf meinem 19" monitor weiter machen. dort klappt's aber reibungslos mit'm compilen..

    lg

  9. #9
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    24h sind mein persönlicher Rekord beim Map-Compile.
    War noch GoldSrc und kein einziges Licht in der Map, alles via TexLights beleuchtet. Dazu noch ein wenig komplexe Geometrie und schon ratterte die Maschine den ganzen Tag
    Das schlimmste daran war eigentlich, dass die Map von den r_speeds her damals unspielbar war
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  10. #10
    Mitglied Avatar von moo94
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    24 Stunden.. ich glaub da würd ich ne ziemliche warte-krise kriegen

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