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Thema: Crushing Gods

  1. #1
    Stammgast Avatar von Josch
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    Crushing Gods

    Hallo liebe Leute,

    ich möchte euch hier an der Stelle das Projekt Crushing Gods vorstellen. Es gab hier vor einiger Zeit schonmal einen Beitrag, aber den gibt es schon gar nicht mehr, also gibt`s hier nen neuen!

    Wer steckt hinter Akutum Games?
    Akutum Games ist ein Hobby-Entwicklungsstudio. Das Team besteht zur Zeit aus acht Mitgliedern (zwei Codern, einem Leveldesigner, einem 3D-Artist, einem Sound-Artist, einem Komponisten und zwei Conceptern). Unsere gesamte Energie widmet sich zur Zeit dem Projekt Crushing Gods.

    Was ist Crushing Gods?
    Crushing Gods ist dem Genre Fantasy-Egoshooter zuzuordnen.
    Das Spiel besitzt in dem Sinne keine fortlaufende Spielhandlung, sondern nur eine Hintergrundstory, die unzusammenhängend in einzelnen Multiplayermaps umgesetzt wird. Der fiktive Kontinent Lun befindet sich gerade im Zweiten Zeitalter, der Zeit der Götterankunft. 16 Gottheiten in Gestalt mächtiger Drachenwesen haben bei den früheren Völkern die Herrschaft an sich gerissen und geben ihren Nationen Schutz und Wissen (unter der Voraussetzung, dass es den Göttern nützt). Im Gegenzug befriedigen die Menschen die unaufhörliche Macht- und Herrschsucht der Götter durch ihren Gehorsam und ihre Verehrung: ein ungleiches Geschäft. Nachdem die ersten Götter miteinander in Konflikt geraten waren und sich gegenseitig getötet hatten, bildeten sich zwei große, sich gegenseitig bekämpfende Allianzen heraus: Die Morgonket (Nachtschwarz) und die Nanaiket (Mondweiß).

    Der Spieler nimmt in diesem Krieg die Rolle eines Magiers ein, der für einen beliebigen Gott kämpft. Magier sind die Eliteeinheiten der Götter, die nicht mit reiner Waffengewalt streiten, sondern mit den Kräften, die Naturgewalten zu beherrschen und Wunder zu vollbringen. Kurz gesagt – wir wollen einen Multiplayer-First-Person-Shooter erstellen, in dem man anstelle mit Waffen jedoch mit Magie kämpft. Ein vielseitiges Elementsystem mit verschiedenen Zauberklassen wird für spannende und abwechslungsreiche Kämpfe sorgen.

    Informationen über das Spielkonzept und viele weitere Details zu uns und unserem Projekt findet ihr unter:
    www.crushing-gods.de

    Drei Grundsätze stehen für uns im Vordergrund:
    - Spaß an der Sache: Es ist und bleibt ein Hobby, d.h. wir setzen niemanden unter Zeitdruck und fördern eine freundliche und lockere Atmosphäre.
    - Qualität: Wir legen viel Wert darauf, dass ein Feature nicht "quick'n'dirty" reingepanscht wird. Wir testen und haben hohe qualitative Ansprüche an uns selbst.
    - Community: Akutum Games wird seine Entwicklung im späteren Verlauf stark an der Community durchführen (bis jetzt gab es recht wenig Gelegenheit). Wir kommen aus der Community, wir wollen mit ihr arbeiten und sie soll das Spiel am Ende kostenlos erhalten.

    Technik:
    Crushing Gods wird mithilfe des Unreal Development Kits (www.udk.com) auf Basis der Unreal Engine 3 entwickelt. Die verschiedenen Bereiche nutzen jeweils ihre ganz eigenen Tools, da das UDK eine Vielzahl an Importmöglichkeiten bietet.

    Programmiersprache: Unreal Script
    Zielplattform: Windows
    Sprachfassungen: auf jeden Fall Deutsch und Englisch, und darüber hinaus was wir kriegen können.

    Wir wissen, dass wir uns damit ein sehr großes Projekt vorgenommen haben, hinter dem eine ganze Menge Arbeit steckt. Motiviert genug sind wir; was uns fehlt, sind aber natürlich weitere Mitstreiter, die uns bei unserer Arbeit unterstützen. Falls wir euer Interesse geweckt haben, seid ihr jederzeit willkommen, euch unsere Homepage mal etwas genauer anzuschauen und mit uns in Kontakt zu treten. Wir freuen uns über jeden Interessenten!
    Für Fragen, Anregungen und Kritik steht das Team in unserem Forum (akutum-games.de) zur Verfügung, ansonsten aber auch gerne hier in diesem Thread.

    Und hier noch ein paar Bilder, des Projektes Crushing-Gods:

    Das Crushing-Gods-Logo:


    Das Element-System:


    Proxy in verschiedenen Posen:


    Content-Map:


    Drachenköpfe:


    Ausschnitt der aktuellen Map Ionta:


    Das Akutum-Games-Team freut sich auf Kommentare, Kritik und eine muntere Diskussion.
    Geändert von Josch (24.06.2013 um 12:11:31 Uhr) Grund: Bilder gefixt...
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  2. #2
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Die Bilder sind nicht sichtbar (:

  3. #3
    Stammgast Avatar von Josch
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    Oha?? Ich sehe sie.. Hmm, hab sie grad nochmal neu hochgeladen, jetzt sollte es für alle sichtbar sein
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  4. #4
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Endlich sieht man einen Screenshot einer Map
    Das Konzept ist auf jedenfall sehr interessant, ich hatte mir schon das Video von Maulwurv dazu auf YouTube angeschaut. Jedoch denke ich da an eure zwei Coder, das wird recht viel zum coden werden
    Wird dann vieles der Spielelogik per Kismet gemacht oder vieles selber gecodet?

    Mit den Bildern hat es btw vorher nicht geklappt da die Zugriffsrechte auf das Forum von euch für Gäste fehlten
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  5. #5
    Stammgast Avatar von Josch
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    Ja, man muss ja auch mal weitergehen und was vom tatsächlichen in-game-Content zeigen

    Das Konzept-Video von Maulwurv ist etwas "veraltet"; da es tatsächlich wahnsinnig komplex war, haben wir es deutlich vereinfacht. Dazu wird es auch demnächst von Maulwurv einen neuen DevDiary-Eintrag geben.
    Von der Programmierung her wird das meiste wohl über das UnrealScript gecodet werden. Ich muss gestehen, dass ich mich noch nicht so viel mit Kismet befasst habe und nicht genau weiß, wie weit uns das helfen kann. Wenn möglich, werden wir das aber an gegebener Stelle sicher auch nutzen

    Aber schön, dass wir nicht ganz in Vergessenheit geraten sind

    (ja, hatte erst noch Forenbilder-Links drinne, bin jetzt mal auf abload umgestiegen, da könnens alle sehen^^)
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  6. #6
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    Uh, schön mal wieder was von euch zu sehen/hören! Bin auf mehr ingame Material gespannt. Das Bild von Ionta hat noch ein bisschen Source Grafik Flair irgendwie.

    Habt ihr die Logos für die Elemente alle selber gemacht? Find ich sehr gelungen, unterscheiden sich alle recht gut.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  7. #7
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ionta erinnert mich an Italy

  8. #8
    Stammgast Avatar von Josch
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    Zitat Zitat von Campeòn Beitrag anzeigen
    Uh, schön mal wieder was von euch zu sehen/hören! Bin auf mehr ingame Material gespannt. Das Bild von Ionta hat noch ein bisschen Source Grafik Flair irgendwie.

    Habt ihr die Logos für die Elemente alle selber gemacht? Find ich sehr gelungen, unterscheiden sich alle recht gut.
    Sieht nach Source aus, weil bisher nur diffuse-Texturen ohne specular und normals drauf sind. Das ganze ist halt modular aufgebaut, sodass auch das Texturieren etwas knifflig ist. Wird hoffentlich alles noch kommen

    Zitat Zitat von eXi Beitrag anzeigen
    Ionta erinnert mich an Italy
    Gehe, stimmt, sieht da fast so aus. Ist aber insgesamt ein sehr unterschiedliches Setting, glaub mir^^
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  9. #9
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Nette Sache, aber ich mag den Sand-Frame um den Screenshot nicht sonderlich, will den die ganze Zeit wegwischen ^^

  10. #10
    Stammgast Avatar von Josch
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    Hehe, ist wohl auch wieder Geschmacksache. Die Map spielt in einer Wüste und es wird da auch Sandstürme geben, deswegen fand ich das für das Bild einigermaßen angemessen
    Für kommende Bilder lasse ich den vielleicht weg oder mache ihn etwas dezenter
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  11. #11
    Stammgast Avatar von Josch
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    Hey Leute,

    es ist mal wieder so weit; es gibt ein neues DevDiary von mir:

    Im vierten Eintrag meines DevDiaries gebe ich einen kleinen Einblick darüber, wie ich das im vorangegangene Konzept des ModularModelings für Ionta umsetze. Ich zeige ein paar Models, mit denen ich verschiedene Gebäude erstelle, wie die Materialien funktionieren (für große Vielfalt mit wenig Aufwand) und, wie die Map Ionta ein bisschen dynamisch gestaltet wird.

    Hier noch ein paar Bilder, und natürlich das Video






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    Viele Grüße,
    Josch
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  12. #12
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    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Hey Leute,

    es ist mal wieder so weit; es gibt ein neues DevDiary von mir:

    Im vierten Eintrag meines DevDiaries gebe ich einen kleinen Einblick darüber, wie ich das im vorangegangene Konzept des ModularModelings für Ionta umsetze. Ich zeige ein paar Models, mit denen ich verschiedene Gebäude erstelle, wie die Materialien funktionieren (für große Vielfalt mit wenig Aufwand) und, wie die Map Ionta ein bisschen dynamisch gestaltet wird.

    Hier noch ein paar Bilder, und natürlich das Video






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    Ich werde später auf alle Fälle mal reinschauen, wenn Ich zu hause bin.
    Sehr interessant finde ich euer Projekt und die Screenshots sehen echt Schick aus.

    Ist es schon (an) spielbar?

  13. #13
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Du solltest darauf achten, dass deine Texturen nahtlos aneinander passen, da erkennt man nämlich immer, wie breit das Tile ist
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  14. #14
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    Die Texturen an sich sind eigentlich relativ gut kachelbar, das Blöde ist nur, dass der Parallaxmapping-Effekt an den Kanten der Meshes zusammenbricht und man dadurch relativ gut sieht, wo die Grenzen sind. Zumindest unter gewissen Winkeln. Muss ich mal gucken, ob ich das noch optimieren kann.

    @xnyYy: Jep, schau es dir ruhig mal an Wie gesagt, je mehr Feedback wir von "außerhalb" kriegen, desto besser!
    Und nein, leider gibt's bisher noch keine anspielbare Version. Davon sind wir auch noch ein bisschen entfernt, wobei wir uns aktuell auf einem ziemlich soliden Weg bewegen!
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  15. #15
    Stammgast Avatar von Josch
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    Oha, hier hatte ich ja auch schon ewig nix mehr geschrieben. Dabei hat sich in der Zwischenzeit einiges getan
    Ein bisschen ists ja vielleicht auch zwischendurch schon durchgekommen: Wir sind natürlich auch in die UnrealEngine4 gewechselt. Das hat uns zwar zuerst ein bisschen zurückgeworfen, weil wir viele Sachen neu erstellen mussten; allgemein kommen wir in der neuen Engine aber deutlich besser voran, weil viele Sachen besser umsetzbar sind als im UDK.

    Hier einfach mal ein paar Screenshots. Die sind alle noch aus einer eher groben Layout- und Testphase und viele Assets werden dann nochmal überarbeitet werden müssen. Aber ich denke, man bekommt trotzdem bisl einen Einblick



    Spoiler:












    Uuuund wie immer: Falls jemanden die Lust packen sollte, an einem Unreal4-Projekt ein bisschen mitzubasteln, gebt einfach Bescheid

    Viele Grüße,
    Josch
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  16. #16
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Yay, UE4 Hype.

    Eines wundert mich, hast du SSAO aus? Die Häuser scheinen so zu schweben über dem Boden.
    Achja, die Bodentextur im letzten Bild finde ich sehr nett. =D
    Ist auch denke ich mein favourite Screenshot aus diesem Pack.

  17. #17
    Stammgast Avatar von Josch
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    Öh, also das AO sollte eigentlich auf Standardeinstellungen sein^^ Aber um sowas habe ich mich noch nicht wirklich gekümmert bisher! Da wird aber eh noch ein richtiger Übergang hinkommen

    Ja, so Fliesentexturen machen macht richtig Spaß in der Engine
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  18. #18
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Die Steintextur an den Häusern gefällt mir sehr gut.

    Die Schärfentiefe auf dem dritten Bild sieht seltsam aus. Ist das die native aus der Engine? Es sieht so aus als wär das mit Photoshop gemacht.

    Cool, dass ihr noch an dem Projekt dran seid!
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  19. #19
    Stammgast Avatar von Josch
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    Ja, die Textur geht langsam in die Richtung, die ich möchte. Hunderprozentig zufrieden bin ich noch nicht, aber das wird hoffentlich noch

    Hmm, jo, das ist der hauseigene DoF-Effekt (Bokeh). Ich hab's da vielleicht ein bisschen übertrieben, weswegen es wohl ein bisschen... ominös aussieht
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  20. #20
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Könntest du mal die Heightmap von der Steintextur zeigen? Der Parallax Effekt ist bei dir ziemlich stark, aber die Textur finde ich dafür zu unruhig. In Far Cry 4 gibts eine schöne Steinwand, vielleicht klannst du dir davon was abschauen. Ich würde die Steine dann noch weiter verdrecken, für die Umgebung sind sie zu sauber. Wenn du den Parallax oder zumindest die Normal noch leicht in den Lehm mit reinnimmst, sieht der Übergang auch weicher und glaubwürdiger aus. Die Farbigkeit der Bodenfliesen ist schön, aber gerade die weißen Fliesen sind mir zu schief. Den Fliesenleger hätte ich auf keinen Fall nochmal herbestellt ^^ Gerade die Fuge hier ist fies:

    Name:  fliesen.jpg
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    Der Palmenstamm im ersten Bild ist sehr kegelförmig. Den würde ich begradigen und dann da nochmal in die Parallax Trickkiste greifen, oder zumindest eine schöne Normal machen.

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