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Thema: Teleporter

  1. #1
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    Rotes Gesicht Teleporter

    Hallo Liebe Community

    Ich baue mit meinem Team gerade an einer AWP /Scout MAP für unsern RPG SERVER:

    Wir haben nun folgendes Problem;

    Wir haben ein Duell Raum vor dem Duell Raum ein Warte Raum wenn nun ein CT rein geht, geht die Tür zu, das gleiche auch bei dem T (Class: func_brush ;Name: ct_schield )

    Wenn nun 2 Spieler gleichzeitig rein laufen bleibt meistens einer Stecken

    1.Nun meine Frage

    wie stelle ich es ein, wenn jemand stecken bleibt, das der weg Teleportiert wird.

    2.Nun meine Frage

    Wenn 2 Spieler Duell haben, wie stelle ich es ein, wenn ein Spieler vom Warte Raum gegen die Tür läuft ,
    das der auch weg Teleportiert wird

    Wie kann ich das mit einem Teleporter regeln: wo stell ich den hin?

    Bitte um Hilfe

    MFG cry

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Wie muss man sich das mit dem stecken bleiben vorstellen? Bleibt der zweite Player in der schließenden Tür hängen, weil die so langsam zu geht, dass sowas überhaupt erst passieren kann? Oder geht die Tür schon sofort zu (also wirklich sofort, ohne Bewegung)?

  3. #3
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    Ja genau die Tür geht sofort zu, deswegen dachte ich, wenn ich ein Teleporter hätte der nur angeht wenn die Tür zu geht damit wenn jemand stecken bleibt, weg Teleportiert wird.

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Pack den Teleporter innen in den Raum vor die Tür. Der erste Spieler, der den Raum verlässt, darf den Teleporter nicht berühren können, wenn die Tür zugeht. Beim Teleporter stellst du Start Disabled auf Yes. Bei der Tür machst du einen neuen Output OnBlockedClosing, gibst als Target den Teleporter an und stellst Via this input auf Enable. Dann machst du einen zweiten Output, OnBlockedClosing, gibst wieder den Teleporter an, diesmal aber Disable. Außerdem stellst du bei After a delay in seconds of einen kleinen Wert wie 0.1 ein.

    Ich habs nicht getestet, aber theoretisch sollte das den Teleporter immer ausgeschaltet lassen und nur kurz aktivieren, wenn jemand in der Tür hängen bleibt.

  5. #5
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    so das Problem mit der Tür ist nun weg vom Tisch, nur kurz Folgende frage , soll ich den Teleporter genau vor die Tür setzen weil hab ich nun 1-3mm von der Tür weggestellt und geht auch?


    Nun meine 2 Frage

    Wenn 2 Spieler Duell haben, wie stelle ich es ein, wenn ein Spieler vom Warte Raum gegen die Tür läuft ,
    das der auch weg Teleportiert wird

    Wie kann ich das mit einem Teleporter regeln: wo stell ich den hin?

    Bitte um Hilfe

    MFG cry
    Geändert von cry (06.07.2013 um 09:30:47 Uhr)

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich werde aus deinem Text gerade nicht wirklich schlau. Kannst du das vielleicht nochmal verständlicher schreiben?

  7. #7
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    Renommee-Modifikator
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    Ich habe das mit dem Teleporter hinbekommen, nun brauch ich noch folgenden Tipp von dir.


    Wenn 2 Spieler Duell haben, wie stelle ich es ein, wenn ein Spieler vom Warte Raum gegen die Tür läuft ,
    das der auch weg Teleportiert wird

    d.h das niemand ganz nah an der Tür steht , somit das hangen bleiben bei der Tür so wenig wie möglich passiert.
    Weil wenn jemand in der Tür hangt fliegt er ja in die Duell Zone aber das ist nicht so schlimm

  8. #8
    Administrator Avatar von wirehack7
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    cry, ist Deutsch deine Muttersprache? Wirkt nicht so.

    Da ich gerade auch mit einem Fragezeichen über dem Kopf da sitze, könntest du es mit einer Skizze verdeutlichen was genau du da vor hast? Dann wäre es einfacher dir zu helfen inwiefern du die Trigger anordnen solltest. Und wie du diese am besten ansprichst.
    Danke!
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  9. #9
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Dazu musst du den Teleporter so einstellen, dass er aktiv ist, sobald sich die Tür schließt (und aktiv bleibt, solange sie zu ist). Mach bei der Tür einen neuen Output OnClose, gib als Target den Teleporter an und stell Via this input auf Enable. Dann fügst du noch einen Output OnOpen hinzu, der Teleporter ist wieder das Target, Via this input stellst du auf Disable.

    Den alten Output aus meinem ersten Posting kannst du löschen.

  10. #10
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Hmm, ich frage mich, ob das wirklich die beste Lösung ist.

    Ich würde die Tür, wie eine normale Tür schließen lassen, sodass der 2. entscheiden kann, ob er in den Raum möchte oder nicht. Der Erste wird ja wegtelepotiert und dann deaktiviert sich der Teleporter.
    Und wenn jetzt doch noch jemand im Raum ist, kann man den ja mit einem weiteren Teleporter wegteleportieren. Dieser Teleporter müsste sich aber erst 0.1 Sekunden aktivieren, nachdem der erste aktiviert wurde!

    Ich hoffe, man versteht, was ich meine
    Zitat Zitat von Albert Einstein
    Signaturen und IRC eignen sich sehr gut um Zitate berühmter Leute zu fälschen.

  11. #11
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    Wenn ein Spieler vom Warte-Raum gegen die Tür läuft soll er weg Teleportiert werden ( dort wo die Teleporter Spawns stehen , aber ich schaffe es einfach nicht. In der Zeichnung sieht man wo die Teleporter / Teleporter Spawns stehenKlicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannt.jpg 
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    Geändert von cry (06.07.2013 um 19:07:12 Uhr)

  12. #12
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Warum bleiben denn deine Leute in der Tür manchmal stecken, weißt du das?
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  13. #13
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    Wieso schaltest du von rot den Trigger nicht einfach aus. Mache das einfach per trigger_once. Dann schalte die Trigger welche du am Anfang nicht brauchst per Input Disable auf off. Dann, wenn der Trigger getriggert ist welcher da ist wenn man durch die Tür geht, per Input Toggle wieder einschalten.
    Das kannst du eigentlich xbeliebig machen. https://developer.valvesoftware.com/wiki/Trigger_once
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  14. #14
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    wieso sie Stecken bleiben weiß ich nicht , und den Roten Teleporter habe ich am Anfang wo ich begonnen habe die Duell-Zone zu bauen hingestellt damit wenn niemand Duell machen möchte auch wieder der Spieler raus kommt

  15. #15
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Naja, dann könntest du auch mit einem Math_counter zählen wie viele in dem Duell Raum sind. Solange es nicht 2 ist sind die roten Teleporter aktiv. Sobald es 2 ist werden diese ausgeschaltet und die grünen Teleporter aktiviert. Dann müsstest du noch abfragen ab wann einer stirbt und das ganze wieder zurücksetzen.
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  16. #16
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    Habe Folgendes hier im Forum gefunden würde dies gehen:

    Ich mach über den ganzen Raum ein Trigger_multiple und setze vor jeder Tür ein Math_Counter.

    Dann beim Trigger_Multiple folgende Outputs:

    My Output named OnStartTouch

    Targets entities named MathCounter

    Via this Input Add

    with a Parameter override of 1


    My Output named OnEndTouch

    Targets entities named MathCounter

    Via this Input Substract

    with a Parameter override of 1

    und beim Math Counter unter Output folgendes:

    OnGreaterThan

    würde dies gehen?
    Geändert von cry (06.07.2013 um 21:12:53 Uhr)

  17. #17
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Würde dies gehen.... um was zu machen? Bitte versuch dich besser auszudrücken cry, ich finde sehr schwer dein Problem zu verstehen.
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  18. #18
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Gab es nicht mal einen Trigger der feststellen konnte, ob sich eine Person in diesem Befindet? Gab es da nicht sogar zwei verschiedene für T und CT?

    EDIT: http://www.thewall.de/content/half-l...me_zone_player

    Da, gibt es das noch? Da müsste man dann nur 2 eintragen und wenn die Anzahl da ist die Teleports ausmachen. Ansonsten dann wieder an machen.
    Geändert von eXi (06.07.2013 um 21:29:45 Uhr)

  19. #19
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    Mein Problem habe ich schon erklärt , ich habe folgendes Problem, ich baue mit meinem Team eine AWP/Scout MAP mit einem Duell und einem Warte Raum.

    Nun bekomm ich es nicht hin, wenn ein Spieler in der Tür hangt das er weg Teleportiert wird siehe oben die Zeichnung
    Und wenn ein Spieler vom Warte-raum gegen die Duell Tür läuft, das er auch weg Teleportiert wird.

    Ein Spieler der Im Duell Raum drin ist kann rausspringen wenn kein anderer Spieler Duell machen möchte T Springt bei CT Tür raus und CT bei T Tür .

    Es soll aber nur 1 Teleporter Spawn pro Team geben und nicht 2-3

    eXi dies habe ich auch versucht nur nicht hinbekommen.
    wirehack7 gab mir die Idee mit einem Math_Counter mein Problem zu lösen deswegen die Frage würde dies auch gehen.

  20. #20
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Wenn du nur einen Teleporter hast, hast du immer das Problem das wenn 2 Leute gleichzeitig durchlaufen sie normalerweise ineinander stecken. Dafür bräuchtest du entweder ein besseres System oder einen NoBlock Server.

    Spieler die in einer Tür hängen kann ich gerade nicht nachvollziehen? Hängen diese ohne einen zweiten Spieler fest? Wieso denn?

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