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Thema: Specular Color Maps der Haut blau?

  1. #1
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Specular Color Maps der Haut blau?

    Huhu, ich habe mich in letzter Zeit ein bisschen mit den Thema Specular Mapping und Gloss Mapping beschäftigt.
    Nur so Interesse halber: Weiss jemand warum zum Beispiel bei Menschen die Specular Color Map, der Haut, blau gefärbt ist? Ich habe gelesen das die Specular Color Map additiv zu der Diffuse Map ist. Bei gelblicher Hautfarbe + blauer Spec Map komme ich aber auf grün. Das kann irgendwie nicht sein.

    Weiß da jemand mehr?

  2. #2
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Bei welchem Renderer/Engine?
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  3. #3
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Scheinbar in allen renderern die bei Professionellen Programmen wie Cinema 4D und 3Ds Max beiliegen. Auch in Doom 3 gibt es glau gefärbte Specular Color Maps.


  4. #4
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    Ich schätze mal, die Maps mischen sich nicht, sondern die Spec wird über die Diffuse drüber gelegt. Die Lippen "spiegeln" im Beispiel ja auch weiß, während der Teil unterm Kinn eher dunkel schattiert.

  5. #5
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Ich bin jetzt nartülich nicht sicher, aber es könnte daran liegen, dass das Licht aus den Grundfarben Rot, Grün und Blau besteht.
    Wenn man den Farbmalkasten aus dem Kindergarten zu Rate zieht, wird dieser bei der Mischung Gelb + Blau Grün geben, da die Grundfarben Rot, Gelb und Blau sind. (Mittlerweily Cyan, Magenta und Gelb)

    Die wichtigste Feststellung ist, dass wir bei zwei unterschiedlichen Modellen, unterschiedliche Grundfarben haben.

    Ich denke mal, dass nach dem anderen Modell, nämlich dem des Lichts, aus Gelb (was eine Mischung aus Rot und Grün ist) + Blau eben Rot wird.
    Zitat Zitat von Albert Einstein
    Signaturen und IRC eignen sich sehr gut um Zitate berühmter Leute zu fälschen.

  6. #6
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    Hmm, hatte mir schon ein paar Charaktere in Cinema 4D angeschaut und da waren die Speculars meist in Graustufen.

    Eventuell wirkt sich das auf die Schattenberechnung aus, was man dann eventuell mit weniger Performance bewerkstelligen kann da die Textur schon "Schattierungen" liefert.
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  7. #7
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Nach Kurzen googlen... Reflektionsfarbe oder "Glossiness" wird dadurch definiert.

  8. #8
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    Das Beleuchtungsmodel nach Phong sie wie folgt aus:
    Ambient + Diffuse + Specular
    Ambient kann man meistens ignorieren, also ist das mit Gleichfarbiger Spec so:
    Orange + Orange = Orange
    Diffuse (Rot=0,3 Grün=0,4 Blau=0) + Specular (R 0,3 G 0,4 B 0) = Gesammt (R 0,6 G 0,8 B 0)
    Graue Specular
    Orange+Grau = Orange
    Diffuse (R 0,3 G 0,4 B 0) + Specular (R 0,3 G 0,3 B 0,3) = Gesammt (R 0,6 G 0,7 B 0,3)
    "Richtige" (blaue) (Farbinvertierte) Specular
    Orange +Blau = Weiß
    Diffuse (R 0,3 G 0,4 B 0) + Specular (R 0,3 G 0,2 B 0,6) = Gesammt (R 0,6 G 0,6 B 0,6)
    Any Questions?

  9. #9
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Danke borgking, das ist mal einleuchtend
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