User Tag List

Ergebnis 1 bis 10 von 10

Thema: 3ds max Extrude Problem

  1. #1
    Mapping-Profi Avatar von eXi
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    Krefeld
    Alter
    28
    Beiträge
    2.554
    Renommee-Modifikator
    29

    3ds max Extrude Problem

    Hey Leute,

    hat sich erledigt. Frustriert habe ich einfach alles irgendwie ausprobiert und jetzt konnte ich endlich die Axen anklicken und entlang einer Axe extruden.

    Habt ihr generell noch einen Tipp für mich? Ist Symmetry Modifier richtig hier? Soll ja nicht ganz umsonst sein der Thread.

    Spoiler:


    da ich mich ja gerade an 3DS Max rantaste, bastel ich mir gerade einen kleinen Ninja.

    Ich habe mit einem seiner Beine angefangen und es mit dem Symmetry Modifier kopiert.

    Dann hab ich die inneren Edges aufeinander zu extruded, sodass sie mit einander verbunden werden. Wenn ich jetzt aber die Edges auswähle und sie gerade nach oben extruden will, geht es in sämlichte Richtungen, aber nicht zusammen nach oben.

    Hier ein paar Bilder:

    Linkes Bein ist Original, rechtes durch Symmetry erstellt.



    Extrude Versuch



    Wenn ich die Edges einfach nach oben verschiebe, dann hab ich zwar das was ich will, aber ich will es halt extruden und nicht verlängern. Sollte wohl verständlich sein.



    Kann ich irgendwie einstellen, dass er sich nach der y Achse richten soll und genau so extruded wie auf dem letzten Bild verschoben wurde?

    :/ Finde über google nichts woraus ich schlau werde!


    Danke schon mal.



    EDIT: Ok es will irgendwie nicht. Ich komm nicht drüber hinaus, dass die Beine verbunden werden. Sobald ich sie über den Horizontalen Extrude "verbinde", kriege ich Probleme beim späteren extruden und anpassen. (Extruden in verschiedene Richtungen und skalieren nur teilweise.

    Hat irgendwer einen einen Tipp was ich falsch mache?
    Geändert von eXi (26.09.2013 um 01:56:00 Uhr)

  2. #2
    Mitglied Avatar von novice
    Registriert seit
    18.07.2010
    Beiträge
    314
    Renommee-Modifikator
    12
    So mache ich das immer:

    1) Modellier die eine Hälfte, spiegel diese mit dem Mirror-Modifier.

    2) Die meisten Leute konvertieren ihre Objekte zu "Editable Poly" (rechtsklick->Convert to Editable Poly)... ist praktischer als den "Edit Poly"-Modifier zu verwenden.

    3) Probier am Besten mal ein bisschen mit den Einstellungen bei folgendem Knopf herum... Da wirst du schnell herausfinden wie das funktioniert:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	extrude4xuh2.png 
Hits:	10 
Größe:	45,2 KB 
ID:	5748

    Max merkt sich die Einstellungen, die du in diesem Fenster machst und wendet sie beim nächsten mal automatisch an wenn du nur auf den normalen "Extrude"-Knopf drückst.
    Wenn man die richtigen Optionen aktiviert hat funktioniert das eigentlich alles intuitiv finde ich. Übung, Übung, Übung...
    signatur.jpg

  3. #3
    Mapping-Profi Avatar von eXi
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    Krefeld
    Alter
    28
    Beiträge
    2.554
    Renommee-Modifikator
    29
    Mein Fenster dazu sieht so aus



    Ich will halt, dass die Edges einfach gerade nach oben extruded werden und nicht in irgendwelche Richtungen wie hier:



    Außerdem: Wie verbinde ich die Beine denn? So wie auf dem ersten Bild oben im Spoiler (erster Post von mir) sollten sie verbunden werden, aber das ist mit dem Symmetrie Modifier gemacht. Der schneidet bildlich einfach nur alles ab der Mitte ab, aber wirklich verbunden sind die beiden nicht. Wie mach ich das wenn es gemirrored ist? Der Mirror ist ja auch kein richtig anwählbares Objekt. Ich kann bei meinen Mirror Einstellungen auch nichts von wegen Clipping oder so anklicken, so wie es bei manchen anderen scheinbar möglich ist.

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Deine rot markierten Edges sind ein "Loop" (einfach mal nur zum Begrifflichkeiten lernen). Den Extrudierst du am Einfachsten nicht mit dem extrude Befehl, sondern indem du Shift gedrückt hältst und dann am grünen Pfeil der y-Achse deines Gizmos ziehst. Das geht mit allen offenen Edges.

    Um die Spiegelachse zu verschmelzen, wählst du im Vertexmodus (auf der Tastatur "1") alle Vertices in der Mitte aus (da wo du spiegelst), machst einen Rechtsklick und suchst im Menü unten links nach "Weld". Klick aber nicht auf Weld selbst, sondern auf den kleinen Kasten daneben, da kannst du einen Toleranzwert einstellen. Je höher der ist, umso weiter voneinander entfernte Vertices werden miteinander verschmolzen.

  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eXi
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    Krefeld
    Alter
    28
    Beiträge
    2.554
    Renommee-Modifikator
    29
    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Deine rot markierten Edges sind ein "Loop" (einfach mal nur zum Begrifflichkeiten lernen). Den Extrudierst du am Einfachsten nicht mit dem extrude Befehl, sondern indem du Shift gedrückt hältst und dann am grünen Pfeil der y-Achse deines Gizmos ziehst. Das geht mit allen offenen Edges.

    Um die Spiegelachse zu verschmelzen, wählst du im Vertexmodus (auf der Tastatur "1") alle Vertices in der Mitte aus (da wo du spiegelst), machst einen Rechtsklick und suchst im Menü unten links nach "Weld". Klick aber nicht auf Weld selbst, sondern auf den kleinen Kasten daneben, da kannst du einen Toleranzwert einstellen. Je höher der ist, umso weiter voneinander entfernte Vertices werden miteinander verschmolzen.
    Danke dir. :/ Die Begrifflichkeiten überrennen mich momentan.

    Eine Frage zum Weld. Da werden ja die markierten Vertices mit einander verschmolzen. Aber das geht bei mir nur bei einem Bein. Ich kann kein Vertex des Anderen markieren, da ich beim Mirror nichts anklicken kann (das gespiegelte Gegenstück wird ja automatisch auch "markiert"). Meinst du mit "Vertices in der Mitte" die Vertices die nach dem Extruden nahe zu an der Spiegelmitte sind? Weil auch da kann ich ja nur die vom Original markieren und welden. Die vom Gespiegelten beachtet er gar nicht.

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Ich meine deine Spiegelachse, also speziell bei deiner Figur den Schritt. Welden kannst du die Vertices erst, nachdem du den Mirror Modifier auch angewendet hast. Solange er als Modifier auf deinem Mesh draufliegt, hast du auf die gespiegelte Seite keinen Einfluss (denn die macht ja alles nach, was die andere Seite tut). Du kannst den Modifier anwenden, indem du entweder deine Figur nochmal in ein Editable Poly konvertierst oder auf den Mirror Modifer mit rechts klickst und "Collapse To" auswählst. In der Mitte deines Objekts hast du dann doppelte Vertices, die genau übereinanderliegen. Die kannst du dann auswählen und mit Weld verschmelzen

  7. #7
    Mapping-Profi Avatar von eXi
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    Krefeld
    Alter
    28
    Beiträge
    2.554
    Renommee-Modifikator
    29
    Spoiler:




    Vielen lieben Dank! Das hat alles geklappt soweit. Wenn ich jetzt den äußeren Ring "extruden" will, dann ist das wieder ein Loop und wird mit Shift + Axenpfeil gemacht oder?

    Noch eine Frage. Wenn ich so "extrude" und den Loop danach an die Vorlage anpassen will, dann skaliert er über die Axenpfeile so, dass die "Länge" des Loops gleich bleibt. Das ist wohl normal oder? Ich hab das dann über das Scalefenster gemacht indem ich die Rechte Seite Offset:Screen genutzt habe. Ich das soweit richtig oder gibt es ein Checkfenster wo ich ausstellen kann, dass er das Format beim Skaliert gesamt beibehält? (:

  8. #8
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Der obere offene Ring den du da hast ist kein Loop, aber er setzt sich aus mehreren Loops zusammen. Was du da hast ist aber auf jeden Fall eine Border. Borders sind offene Edges, an denen keine Faces liegen. Wenn du mit der Zifferntaste "3" in den Bordermodus gehst und auf eine der offenen Edges klickst, sollte die ganze offene Oberseite ausgewählt werden. Die kannst du dann wie gehabt mit Shift+Achse extrudieren.

    Skalieren kannst du auf mehrere Arten. Wenn du "R" drückst, wechselst du in den SKalierungsmodus, der dann auch durch ein gelb hinterlegtes Icon oben in der Toolbar angezeigt wird. Wenn du mehrmals R drückst, änderst du den Modus. Du kannst zwischen, uniform, non-uniform und squash wählen. Von Squash kannst du die Finger lassen. Über dein Gizmo und die Felder daran kannst du deine Auswahl dann direkt sichtbar im Viewport skalieren und brauchst nicht (wie du's anscheinend gemacht hast) in den Zahlenfeldern rumeiern.

    Ich weiß nur nicht genau, was du mit dem Format meinst. Kannst du das nochmal genauer erklären, falls du mit der Erklärung oben nicht weiterkommst?

  9. #9
    Mapping-Profi Avatar von eXi
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    Krefeld
    Alter
    28
    Beiträge
    2.554
    Renommee-Modifikator
    29
    Nein, die Erklärung hat geholfen. Ich dachte mir schon, dass das ein Border ist. Gut das ich aber nochmal nachgefragt habe.

    Mit Format meinte ich, dass es Uniform skaliert wurde. Also wenn ich es breiter gemacht habe, dann wurde die andere Seite schmaler. Durch ein zweites mal R drücken konnte ich jetzt in die eine Richtung skalieren ohne das eine andere Richtung auch skaliert wurde. Danke dir nochmal. Ich hatte den kleinen Pfeil unten rechts beim Skalierenbutton gar nicht gesehen. Wusste nicht, dass es dort mehrere Sachen zur Auswahl gibt.

    Ich versuch jetzt mal weite den Körper zu modeln. Wenn ich irgendwo wieder nur Rotz hinkriege melde ich mich nochmal! Danke das du dir soviel Zeit nimmst bei den einfachen Fragen zu helfen (:
    Beim Hammereditor, Photoshop und Unity 3D ist alles irgendwie einfacher zu lernen gewesen. >.<


    EDIT: Ich habe gerade gemerkt, dass wenn ich bestimme Vertex anklicke, dass dort an der gleichen Stelle wohl ein zweiter Vertex liegt. Ich hab das ganze Model mal komplett markiert und mit einem sehr geringen Wert welden lassen. Dadurch wurde die Zahl der Vertices jetzt viel geringer. Ich will ja, das alles zusammen geschweißt ist und nicht zwei Vertices ineinander liegen, welche sich getrennt bewegen lassen.

    Wodurch passiert das überhaupt, dass ein Vertex von einem Polygon auf einmal nicht mit dem Vertex des nächstes verschmolzen ist sondern beide Polygone an der Stelle ein eigenen Vertex haben, wo durch die Polygone sich immer noch auseinander ziehen lassen? Will der Sache von vorn herein aus dem Weg gehen.



    Nur ein Bild, falls ich unverständlich erkläre. Die beiden markierten Vertices liegen eigentlich genau ineinanden (wie man links auf der anderen Seite sieht. Hab mal 1 markiert und auf der y Achse verschoben.

    Nach dem welden passierte das jetzt nicht mehr, aber warum passiert das überhaupt? Will an solchen Stellen keine 2 Vertices haben.
    Geändert von eXi (26.09.2013 um 14:36:41 Uhr)

  10. #10
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Ja, Max kann eine ziemliche Bitch sein. Kronkelige Menüs, Interface aus der Hölle, Abstürze... ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass ich es für das beste Modelingprogramm der Welt halte. Aber wenn du die gröbsten Kniffe raus hast, wirds einfacher

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]