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Thema: Allgemeiner WiP-Thread für 3D Modeling und Sculpting

  1. #41
    Stammgast Avatar von Josch
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    Oder optimiere vorher die Textur noch etwas. Die ist ja aktuell noch eher unspektakulär. Ein natürlicher Stein sieht anders aus^^ Bei deinem fehlt mir jetzt irgendwie auch jeglicher Bezug zur Dimension.. Ist das ein kleiner Kieselstein oder ein Findling?
    Da, wo "unten" ist, kommt Dreck oder Moos gut, wo die "Kanten" sind, kannst du die Textur ja etwas aufhellen oder Kratzer dranmachen.

    EDIT: Ich bin aktuell lustigerweise auch gerade dabei, Steine zu sculpten. Also... eher so Wegplatten... kann ich hier ja dann auch mal reinstellen, wie es so läuft.. Ich muss ehrlich gesagt zugeben, dass ich mir das einfacher vorgestellt habe.
    So richtig zufrieden bin ich mit dem Ergebnis nicht, muss da auch noch mehr spielen..^^
    Vielleicht können wir ja ein bisschen Erfahrungen austauschen
    Geändert von Josch (06.03.2014 um 09:18:01 Uhr)
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  2. #42
    Stammgast Avatar von Josch
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    So, hier mal ein Bild von meinem Stein/meiner Wegplatte, die ich gerade bastel.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	MeinStein.jpg 
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Größe:	130,8 KB 
ID:	5970

    Ich muss den Spaß mal exportieren und gucken, wie es dann ingame aussieht. Aber irgendwie bin ich skeptisch, dass das rauskommt, was ich möchte^^
    Muss wohl auch noch zwei/drei weitere Platten machen, damit ein bisschen Vielfalt reinkommt...
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  3. #43
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Da kann man auf jeden Fall noch was rausholen. Die Normalmap hat kaum Features, für das Ergebnis kann man sich das Sculpten dann auch sparen. Hast du aus der Diffuse Textur der Platte die Normalmap generiert?

    Edit: Ich hab auch mal eine Steinplatte gemacht, um das zu verdeutlichen. Das ist alles nur Normalmap und Beleuchtung, die Diffuse habe ich weggelassen.



    Das geht natürlich viel mehr in Richtung Comic als bei dir, ist aber zum Zeigen ganz gut. Diffusetexturen enthalten heute idealerweise keine Beleuchtungsinformationen mehr, also wirklich nur die reine Farbe. Für so eine Steinplatte würde das bedeuten, dass man nur recht simpel die Farben reinmalt und die ganzen Mikrodetails aus der Normalmap zusammen mit Specular kommen.

  4. #44
    Stammgast Avatar von Josch
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    Du hast natürlich Recht! Das witzige ist, dass die Informationen alle schon da waren, ich sie aber einfach zu schwach gelassen habe. Jaaaa, man kann einen NormalMapWert auch auf über 100 % aufdrehen
    Hier mal mit etwas verstärkten NormalMapInformationen, daneben ist ein kleines Bild der NormalMap selbst.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	MeinStein.jpg 
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ID:	5971

    Ich arbeite mit 3DCoat, da kommt die Normalmap sowohl aus dem Sculpting als auch aus den Texturen, die man draufpaintet (die haben dementsprechend auch eine HeightMap). Die Intensitäten kann man dann alle frei regeln und anpassen, damit es nach was aussieht. Ist aber wahrscheinlich bei anderen SculptingProgrammen ähnlich..

    EDIT: Womit arbeitest du denn? Bzw. kannst du ein paar Tipps geben, wie du bei so etwas vorgehst? Ich bin in dem ganzen Gesculpte noch sehr neu und weiß aktuell noch nicht so richtig gut, mit welchen Werkzeugen oder Tricks ich natürlich wirkende Strukturen erzeuge. Und deine Steinplatten sehen irgendwie ganz.. natürlich aus
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  5. #45
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich benutze Mudbox. Die Platte basiert auf einem einfachen eckigen Basemesh, verwendet hab ich nur den Wax und Scrape Brush. Die müsste es bei 3D Coat auch geben, aber da heißen die glaube ich anders. Wax funktioniert ähnlich wie echter Ton, man füllt damit immer zuerst kleine Rillen und Unebenheiten auf, danach bilden sich umso größere Hubbel, je öfter man über eine Stelle drübergeht (ohne zwischendurch neu anzusetzen). Mit dem Scrape Brush lassen sich Oberflächen abschaben. Wenn man den von zwei Seiten an eine Erhöhung heranführt, kann man eine scharfe Kante erzeugen. Auf fast platten Flächen lassen sich damit diese Rillen erzeugen, die ich an einigen Stellen im Stein habe.

    Wax und Scrape werden in dem Video hier ganz schön gezeigt, vielleicht kannst du das ja auf 3D Coat anwenden.



    Wenn du so richtig schön abgebrochene Steine haben willst, aus denen einzelne Schichten rausgeplatzt sind, geht das am besten in einem neuen Layer mit dem Radierer. Zuerst gräbst du ein Loch in deinen Stein (1), dann radierst du mit einem Radierer mit einem zackigen Stamp Image (das sind in Mudbox Graustufenbilder, die für die Pinselform benutzt werden) die äußeren Ränder wieder weg, sodass harte Kanten entstehen (2). Mit dem Scrape Tool kann man dann, wenn man es von Average Normal auf Camera umstellt und von oben auf die Platte guckt, noch einzelne Terrassen reinzeichnen (3).

    Geändert von DaEngineer (13.03.2014 um 10:07:06 Uhr) Grund: Typos

  6. #46
    Stammgast Avatar von Josch
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    Danke für die Tipps!
    Muss ich mal schauen, wie ich das in 3DCoat umsetzen kann, denke aber schon, dass das da ähnlich funktionieren wird
    Jetzt brauche ich nur noch Zeit dafür *argh* - noch zwei Wochen Stress, danach wird hoffentlich wieder Zeit für sowas sein ^^
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  7. #47
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    Ich versuch mich im Moment mal an einem Panzer auf Basis von einem Konzept. Das ist bisher erstmal nur das Blockout. Bald gehts dann endlich ans eigentliche Highpoly


  8. #48
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Generell ganz gut. Wenn du es sehr nahe ans Konzept bringen willst, dann musst du aber die Warben an der Seite hoch verschieben. Die hinteren liegen beim Konzept höher (die oberste Reihe liegt oberhalb des Knicks im Konzept) und auch vorne die einzelne Warbe liegt bei dir zu tief.
    Aber ansonsten schon schick. Freu mich auf mehr Details.

  9. #49
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    Ah stimmt, eine der vorderen Waben ist falsch. Und ja, die vorne drauf ist im Konzept weiter oben. Leider weicht die perspektivische Zeichnung in manchen Punkten von den orthogonalen ab. Der Turm könnte sich auch nicht drehen, wenn ich nach Konzept gehen würde. Deshalb liegt der etwas höher und wird anders mit dem Unterbau verbunden werden; die Abweichungen nehm ich hin.

  10. #50
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Einarbeitung in den Blender Workflow.





    Der Minion ist einfach nur Rumspielerei. Der wird wohl nie mit Details ausgestattet. Wollte nur mal gucken, wie man sowas mit Blender hinkriegt.
    Hab mich, glaube ich, beim Mund und bei den Gläsern mit dem Extruden vertan (einmal zu viel). Dachte er macht das mit Rückgängig, wenn man es abbricht.

    Und das Glas in der Brille gibt mir immer wieder dieses Rauschen im fertigen Bild. Beide Bilder sind glaube ich mit 500 Samples gemacht.
    Hab ja noch einen Thread offen, indem ich noch keine konkrete Lösung habe.

    Gucken, ob ich morgen mal etwas definierteres mache, welches dann eine richtige Textur bekommt.

    PS: Und der 3D Cursor von Blender geht mir aufn Sack. Immer vertue ich mich mit Rechts und Linksklick >.<
    Geändert von eXi (02.04.2014 um 04:15:08 Uhr)

  11. #51
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    Schaut doch schon ganz schick aus!
    Kannst du irgendwie noch Schatten bei den Render-Bildern aktivieren? (wobei bei dem Minion ja offenbar zumindest die Haare Schatten werfen?)

    Und was natürlich immer gut ist, um dir Tipps für besseres Modelling zu geben: Zeig mal die Wireframes
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  12. #52
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    Du kannst die rechte und linke Maustaste in den Einstellungen vertauschen. File - User Preferences - Input Reiter - Select with: Left (das ist ein Button auf der linken Seite). Extrude wird leider nicht abgebrochen, da muss man sich dran gewöhnen. Wenn dir sowas passiert, drück STRG+Z. Wenn es schon zu spät ist, markier alles im Edit Mode (A-Taste), drück dann W und wähl "Remove doubles" aus, das verschmilzt alle übereinanderliegenden Vertices.

  13. #53
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Danke! Kann die Wireframes gerne gleich mal nachliefern.

    Mit den Schatten muss ich mal gucken. Benutze den renderer, bzw gerade den cycles renderer, das erste Mal.

    Meinst du so?
    Spoiler:



    Oder soll ich das Subdivision ausstellen ?
    Spoiler:



    Spoiler:





    EDIT: Also Schatten müsste ich einfach mal mein Licht richtig einstellen. Ich hab eigentlich überall Schatten an, welche auch weich zu sehen sind. Eventuell sind die 2 Emissions Planes zu hell eingestellt.
    Mach gerade einen zweiten Render von der Uhr mit einer Sun in der Szene. Gucken wie das Licht dann wird.
    Ich bin bei solchen Render Szene Lichtern und Schatten total unerfahren, da ich sowas eigentlich auch nie machen wollte. Mich interessiert das Model selber
    Die Lichter sind hinterher in der Game Engine für mich da zum einstellen :<

    EDIT2: Neuer Renderversuch. Sieht schon besser aus meiner Meinung nach keine Ahnung was da geändert habe.



    Spoiler für closeup 1:31:38 Renderzeit:


    Geändert von eXi (02.04.2014 um 18:32:50 Uhr)

  14. #54
    Stammgast Avatar von Josch
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    Hab nochmal etwas in Richtung "Steine" gemacht:
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Name:	Rocks.jpg 
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    Da ist jetzt jeweils ne 1024er Textur drauf - weiß nicht, ob nicht auch ne 512er reichen würde, da die jetzt nicht so riesig sind^^
    Geändert von Josch (04.04.2014 um 23:09:17 Uhr) Grund: Hmm, Anhang ist da auch iwie kaputt.
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  15. #55
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Dein Anhang klappt nich Josch.

  16. #56
    Stammgast Avatar von Josch
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    Ups, wie ist das passiert? Habs nochmal neu hochgeladen...
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  17. #57
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Finde das Gras/Moss irgendwie etwas zu kräftig. Sticht mir sofort ins Auge. Die Form finde ich auch noch etwas merkwürdig, könnte aber auch am render liegen. (die Schatten sind so dunkel.)
    Ist aber imho viel besser als der andere Versuch.
    Hast du eine Referenz dafür oder modelst du die Platten frei schnauze?

  18. #58
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Ups, wie ist das passiert? Habs nochmal neu hochgeladen...
    Also bei mir hat´s auch vorher funktioniert, musste lediglich auf den Link klicken

  19. #59
    Stammgast Avatar von Josch
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    Was genau meinst du mit "die Form ist komisch"?^^ Die generelle viereckige Form oder die Beulen, die drin sind?
    Habe die beide eher frei Schnauze gemodelt; muss erstmal gucken, wie ich die sinnvoll in Gehwege im UDK umsetzen kann. Werde noch ein/zwei weitere Steinplatten dazumodeln.

    Ja, das mit dem Gras/Moos gefällt mir auch nicht so gut - ich werde das wahrscheinlich noch durch Sand oder sowas ersetzen, da die Platten ja in einer Wüstenmap zum Einsatz kommen sollen. Und da ist Gras/Moos da eigentlich wirklich etwas fehl am Platze^^
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  20. #60
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Weiß nicht. Die Vorderseite sieht noch etwas ründlich aus, dafür die hintere Seite aber direkt sehr kantig. Könnte aber vielleicht wirklich am render liegen.

    Habe gestern aus langeweile mal eine Geta Sandale modelliert.



    Habe durch die normal map aber irgendwie eine hässlige Kante oben drin. Hier mal ohne nrm zum vergleich:
    http://team-s4s.de/screens/screenshot001.jpg

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