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Thema: Allgemeiner WiP-Thread für 3D Modeling und Sculpting

  1. #141
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Das ist ohne konkrete Vorlage gebaut. Ein guter Tipp für Vorlagen kam mal in einer Vertex Ausgabe von Tor Frick (Art Director bei Machine Games, die das neue Wolfenstein gemacht haben): Googlesuche nach "Engine". Das Modell ist in Blender mit Hilfe vom kostenlosen BoolTool Addon und dem Hard Ops Addon von masterXeon1001 (YouTube/Blog) entstanden, das man für knapp 6€ auf Gumroad kaufen kann. Das waren die besten 6€, die ich seit Langem investiert hab.

    Das Mesh ist nicht im Sub-D Workflow gebaut, den hab ich ausschließlich für das Fußteil unten bei den Rohren benutzt:

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    Der ganze Rest ist eigentlich "nur" ein Lowpoly mit vielen Polys, damit die runden Oberflächen nicht zu eckig sind:

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Name:	topo2.jpg 
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    Die Löcher sind in das Mesh reingeboolt, die gelben Edges werden über einen Modifier gebevelt. Das läuft alles über das Hard Ops Addon. Das fügt in Blender keine neuen Features ein, es stellt dafür eigentlich nur Makros bereit, damit man das nicht immer alles per Hand machen muss, sondern solche Edges über die Kantenwinkel automatisch markiert werden.

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    Das angenehme an dem Workflow ist, dass man sich so gut wie gar nicht um Topologie kümmern muss und viel schneller auf interessante Shapes kommt, als beim Sub-D Modeling. Letztlich haut man nur haufenweise Bools ineinander und schmeißt am Ende einen Modifier drauf.

  2. #142
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Coole Sache, ich mag die Details. Das mit Bool und Transform hört sich auch nach cinema 4d an. Gibt es in Blender auch arrays und Instanzen? Damit ein Objekt einfach vervielfältigt werden kann.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  3. #143
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von wirehack7 Beitrag anzeigen
    Gibt es in Blender auch arrays und Instanzen? Damit ein Objekt einfach vervielfältigt werden kann.
    Ja, gibt es.

  4. #144
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Welch ein n-gon massaker...

    Blender will ich mir auch immer wieder anschauen, einfach weil 3ds max zu teuer ist um es sich als Student zu holen, allerdings komme ich einfach nicht auf das UI klar. Bin aber immer wieder erstaunt was die Leute damit zaubern können, solch ein starkes Tool auch.

  5. #145
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich kanns nur empfehlen. Ich hab mir inzwischen eine sehr deutliche Meinung gebildet, was die Wahl zwischen Max oder Blender angeht. Am Ende des Tages sinds aber beides nur Tools, da gibts kein eindeutiges besser oder schlechter, nur anders. Ich hab beide Programme jetzt mehrere Jahre parallel genutzt und bin für mich persönlich zu dem Entschluss gekommen, dass mir die Arbeitsweise in Blender wesentlich besser gefällt und mir viele Funktionen leichter von der Hand gehen. Dazu kommen andere Vorteile wie die Programmgröße (knapp 300mb, keine Installation nötig), der Kostenfaktor, die Updatefrequenz oder die große Menge an guten und kostenlosen Addons.

    Das UI ist leider tatsächlich für viele Einsteiger ein Problem, weil Blender zwar alle Funktionen auch in Toolbars anbietet, aber nicht wie andere Programme mit Buttons um sich schmeißt, aus denen die Grundfunktionen schnell ersichtlich sind. Wenn man effektiv arbeiten will, kommt man nicht darum herum, die Hotkeys zu lernen. Das ist eine große Einstiegshürde, zahlt sich nach hinten heraus aber aus, weil man die Tastenkombos alle drin hat und sehr große Geschwindigkeit aufbauen kann. Die meisten Funktionen sind auch sinnvoll belegt, eine handvoll würde ich umändern, weil die dann doch zu schlecht zu erreichen sind. Ich hab mir die Steuerung so aufgebaut, dass ich alle Funktionen mit der Linken Hand und der Maus (Funktionstasten + Mausrad, Mauszusatztasten) erreichen kann. Dann macht das Arbeiten auch mehr Spaß, weils sich spielerischer anfühlt.

    Von Jerry Perkins aka masterXeon1001 (oben schon verlinkt) gibts eine sehr gut zugängliche kurze Tutorialserie für absolute Anfänger. Die ist in seinem Gumroadaccount zu finden und heißt "Blending away the pain". Zum Runterladen einfach die Mailadresse angeben und mindestens 0€ in das Feld eingeben; auf YouTube gibts die leider nicht. Die ersten 6 Videos sollten ausreichen, um die Basics zu lernen und darauf weiter aufzubauen.

  6. #146
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Finde auch das Autodesk in letzter Zeit immer schlampiger wird mit den Updates, ständig patchen die irgendwas kaputt.

    Vielen Dank für den Link, muss ich mir die Tage mal anschauen, vielleicht finde ich ja doch ins Programm hinein! =)

  7. #147
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Sind die Autodesk Programme für Studenten nicht alle kostenlos?

    Und vielen Dank für die Erklärung! Bestimmt gibt's die ganzen Sachen auch in Softimage, ich weiß nur nicht wo. Aber wenn ich mal wieder sowas machen muss werde ich daran denken.

    Langfristig werde ich bestimmt auch auf ein anderes 3D Programm umsteigen müssen. Weiß eigentlich jemand, ob man mit jedem (3ds, cinema4d, blender, Maya) gleich gut für die Engines unity und unreal modeln kann? Also ich kenns ja nur für die Source Engine bisher, da ist ja nur modeln und uv map erstellen. Ich stell mir nur vor dass das bei den neuen Engines komplexer ist, weil es viel mehr Grafikkeffekte und so gibt, die man einarbeiten muss. Aber vielleicht irre ich mich da auch.
    Geändert von Campeòn (03.12.2015 um 23:47:23 Uhr)
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  8. #148
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Jap, als Student bekommt man jegliche Autodesk Software gratis, allerdings lässt sich diese (verständlicherweise) dann nicht kommerziell nutzen, nichtmal für kleine Dinge wie Handyapps oder ähnliches.

    Bei C4D bin ich mir nicht sicher (da finde ich das hauseigne UV Tool auch echt schrecklich. ) , aber 3ds max, maya und blender eignen sich prima für unity und unreal! An sich modellst du ja wie bei der Source Engine, wobei man für heutige Engines vorher natürlich ein Highpoly Modell erstellen würde um eine ordentliche Normal Map zu erstellen. Ansonsten modellt man halt, unwrapped das, und schmeisst es in die Engine. (Je nach Game macht man halt noch ein paar LODs, oder eigene Kollisionen, aber kommt immer auf die Situation an.)

    Texturen machen da mehr Unterschied, der Workflow ist um einiges anders als bei der Source Engine.

  9. #149
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    Theoretisch kann jeder Autodesk Programme für lau bekommen, die Kontrolle was den Studentenstatus betrifft war ein Witz, als ich das vor glaube 2 Jahren mal geholt hatte.

    Also das reine modeln sollte mit jedem Programm gehen. Unreal zumindest ist ziemlich offen. Das mit den Grafikeffekten wird dann eher bei den Texturen Probleme bereiten. Gibt ja ein wenig mehr als Diffuse-, Normal- und Specularmap.

  10. #150
    Mitglied Avatar von Famouz
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    Bin auch letztens zwecks Uni auf Maya "umgestiegen", da es für MacOS kein 3Ds Max gibt und das, das einzige Programm war mit dem ich je einen guten Workflow hatte.
    So langsam finde ich mich mit Maya zurecht, aber einige wichtige Funktionen habe ich immer noch nicht entdeckt, und wann ich mit Faces, Edges oder nur mit Vertices arbeiten darf versteh ich so gar nicht. Werd wohl noch ein paar Tutorials durchsehen müssen.
    Hab inzwischen einige CAD und Modeling Progrmme angetestet und muss sagen, dass mir die Autodesk Programme am besten von der Hand gehen.

  11. #151
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Campeòn Beitrag anzeigen
    Weiß eigentlich jemand, ob man mit jedem (3ds, cinema4d, blender, Maya) gleich gut für die Engines unity und unreal modeln kann?
    Was du für ein Programm benutzt, ist völlig egal. Du kannst deine Meshes auch mit Notepad erstellen und als fbx abspeichern, wenn du da Bock drauf hast Je nachdem, was du am Ende darstellen willst, hast du aber einen komplett anderen Workflow.

    Zitat Zitat von tmARiku Beitrag anzeigen
    wobei man für heutige Engines vorher natürlich ein Highpoly Modell erstellen würde um eine ordentliche Normal Map zu erstellen. [...] Texturen machen da mehr Unterschied, der Workflow ist um einiges anders als bei der Source Engine.
    Stimmt, Texturen sind heute wichtiger und komplexer geworden. PBR (physically based rendering) wird vermehrt benutzt, um einen besseren Look zu bekommen, auch bei Spielen, die nicht auf Photorealismus ausgelegt sind. Das bedeutet aber, das sich die Art der Texturen und wie man sie benutzt etwas ändert. In die Diffuse ist keine Beleuchtung mehr enthalten, das ist nur noch die reine Farbe der Oberfläche. Specular Maps werden durch Roughness bzw. Glossiness Maps und Metalness Maps ersetzt, mit denen man die Oberflächenbeschaffenheit viel besser bestimmen kann. Aus den Normalmaps holt man sich oft auch noch eine Cavity- oder Curvature Map raus, um an den exponierten Kanten Effekte wie abgewetztes Metall zu erzeugen. Der ganze PBR Workflow setzt aber auch voraus, dass man mit passender Software ausgerüstet ist (Quixel Suite oder Substance Painter/Designer). Mit Photoshop alleine kommt man da nicht mehr weit, weil man die Maps dann nur in der Engine (Unreal/Unity) richtig sehen würde und so nicht gescheit arbeiten kann. Mal ganz davon ab, dass einem die Quixel Suite oder Substance überhaupt erst viele Effekte in kurzer Zeit ermöglichen. Ich steh mehr auf den Substance Painter und Designer, das sind im Gegensatz zur Quixel Suite eigene Tools, die kein Photoshop voraussetzen und das Handling sagt mir mehr zu.

    Der Substance Painter bzw. der Designer sind für 130€ bzw. 135€ bei Steam zu haben. Die werden in Sales aber auch immer wieder reduziert angeboten. Wenn da Interesse besteht, würd ich auf einen warten. Für einzelne Meshes ist der Painter gut, der Designer ist eher dazu da, sich Materialdatenbanken anzulegen oder Tileable Texturen zu machen. Das Prakische am Painter ist, dass man damit mehrere Maps gleichzeitig erstellen kann. Nach dem alten Source Workflow malt man ja häufig nur an der Diffuse rum und macht danach vielleicht eine Normalmap. Beim Painter paintet man direkt ein Material auf das 3D Mesh und befüllt gleichzeitig die Diffuse, Normalmap, Roughness/Glossiness und Metalness.



    Hier noch ein Video zum Designer (als Link, weil maximal 2 Videos erlaubt).

    Um nochmal auf den Workflow mit dem 3D Mesh zurückzukommen: ob man ein Highpoly braucht oder nicht, hängt davon ab, was man für ein Objekt macht, wie es eingesetzt wird und was für Anforderungen daran gestellt werden. Für einen Look wie in Torchlight II kommt man auch mit Photoshop und einem Lowpoly hin, weil das alles nur Diffusetexturen sind. Für Mechs wie in Hawken machen Highpolys Sinn, weil man damit Normal und Ambient Occlusion Maps auf ein Lowpoly baken kann. Für eine Sci Fi Bodenplatte reicht vielleicht auch eine in Photoshop gemachte Bumpmap, die man dann durch den Substance Painter jagt, daraus eine Normal Map generiert und id / color Maps reinfüttert, die dann vollautomatisch immer die gleichen Materialdefinitionen an den gewünschten Stellen geben. Bei 3D Objekten führen viele Wege zum Ziel, manche sind effizienter, andere langsamer. Man muss auch nicht immer für jedes Objekt die Ultrahighpoly plus Sculpting 4k Texture to the Face Nummer auspacken. Viele Objekte in The Order 1886 wurden z.B. nur als Lowpoly mit ein paar mehr Polys, dafür aber sehr guten Texturen erstellt.

  12. #152
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Painter hab ich letztens geschenkt bekommen. Die Videos sahen sehr interessant aus. Bräuchte nur den Designer noch dazu um die Substances zu erstellen (geht wohl auch ohne, aber naja).

    Bin momentan wieder am rumprobieren um mit Blender nen guten Workflow hinzukriegen. Vor allem was das baken angeht. Hab jemanden gefunden der mir im Austausch zu UE4 Coding Hilfe
    beim Modeln hilft. Sind so viele Sachen die ich einfach nicht übers Netz beantwortet kriege. Hab gestern versucht ne Normalmap zu baken. Das ging nicht so schön aus.
    Aber nun weiß ich wie ich das Highpoly und Lowpoly abändern muss, damit es was wird.

  13. #153
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Bin auch stolzer Besitzer sowohl vom Painter (vor wenigen Tagen im BlackFriday /Cyber Monday Deal zugelegt, hatte sonst vorher immer in der Uni gearbeitet) als auch von der Quixel Suite und kann einem beides wirklich empfehlen. Allerdings sagt auch mir der Painter eher zu, ich finde die Suite teilweise etwas clunky, und selbst nach dem echt genialen 2.0er Update ist sie mir noch einen winzigen Ticken zu langsam und umständlich teilweise. Aber man kann echt geniale Ergebnisse erzielen.

    Baking ist leider echt eine Kunst. "Habe ich genug Geo? Ja... liegts an meinem Cage? Hm...."
    Meistens scheitert es bei mir daran das mein Lowpoly einfach zu lowpoly ist und ich unschöne Fehler an den Kanten habe. Muss mir dann immer überlegen ob ich das lowpoly noch irgendwie "repariere" oder ob ich einfach dreist die Fehler in PS rauspinsel, hehe.

    Dazu muss ich auch sagen, die eingebauten Baker im Substance Painter sind meiner Meinung nach echt gut, also die normals finde ich echt nicht schlecht, aber die restlichen Maps (AO, Curvature, etc) sehen auch allesamt echt nett aus und tun was sie sollen. Finde das sehr gut das man so schnell eben ein paar Häkchen setzt und er baked einem alles was man je brauchen könnte.

  14. #154
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Ok, das ist doch ein deutlicher Unterschied zur Source Engine. Na wenn wir in ein paar Monaten mit der Chernobyl Mod für L4D2 fertig sind, werde ich mal damit anfangen. Fragt sich nur noch ob Unity oder Unreal
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  15. #155
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  16. #156
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    Jau. Mehr verraten tu ich aber nicht, sonst ist Av3ris bestimmt sauer.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  17. #157
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Also, ich bin zwar UE4 Moderator und deshalb total Anti Unity, aber wenn ich das mal ablege, denke ich, dass du in UE4 dennoch besser aufgehoben bist.

    Hab beide Engines benutzt und Community und Engine fühlen sich weit aus besser an auf UE4 Seite.

    UE4 ist komplett kostenlos, hat die Blueprints für schnelles coden wenn man mal kb auf C++ hat und Substance ist sogar mit eingebunden.

    Unity empfehle ich nur für Mobile games, da die dort besseren Support liefern. UE4s Mobile support ist zwar auch vorhanden, aber da stößt man öfters auf Probleme.

    Teste zumindest UE4 vor Unity. Wenns dir nicht gefällt, kannst du ja immernoch wechseln (:

  18. #158
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich schließ mich eXi wegen des Materialeditors an. Wenn man in Unity einen Shader braucht, der über die Standardfälle hinausgeht, muss man sich den schreiben. In Unreal kann man einfach über Nodes neue Shader zusammenklicken und schnell zu Ergebnissen kommen. Das ist wesentlich artistfreundlicher und auch mit wenig Übung schnell zu begreifen.

  19. #159
    Moderator Avatar von Campeòn
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    ok das klingt schon cool. Welche Programmiesprachen gibt's denn bei UE? Unity kann doch irgendwie recht viele, JS, C#, C++... wie ist das bei UE?
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  20. #160
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Unreal Engine setzt auf C++: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/ es gibt auch kein UnrealScript mehr, nur noch C++
    Das tolle ist, du hast auch auf den gesamten Code der Unreal Engine 4 Zugriff was Modifizierungen, Erweiterungen usw erleichtert.

    Für das Web kannst du wohl für JavaScript compilen: http://www.davevoyles.com/asm-js-and...unreal-engine/
    Die Doku für HTML5 Spiele ist aber noch sehr mau: https://docs.unrealengine.com/latest...atforms/HTML5/
    Geändert von wirehack7 (06.12.2015 um 22:29:10 Uhr)
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


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