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Thema: Schächte in CS:S

  1. #1
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Schächte in CS:S

    Hallo liebe User,

    ich bin neu hier und find die Seite super, also habe ich mir gedacht frag ich hier mal, weil ich bei Google nichts passendes gefunden habe.
    Und zwar geht es darum, dass ich nicht weiß, wie man einen Schacht baut.
    CT's und T's haben wenn sie kriechen ne Höhe von knapp 45 Units. Ich will einen Schacht bauen, in dem man kriechen/ducken soll, wie ihr das nennen möchtet.
    Ich denke, dass ich dafür also einfach einen Gang anlegen kann, mit den Maßen, aber ich möchte ja ein Gitter, welches man zerbrechen kann mit fünf mal anmessern. Was genau brauche ich dafür? Ich muss doch eine Entity nehmen, oder und diese dann auf breakable setzten mit Attack auf 5? Wäre super wenn ihr mir da weiterhelfen könntet.

    MfG
    StepByStep

  2. #2
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Du kannst das Gitter im Schach normal als Brush erstellen und dann per Rechtsklick zu einem Entity machen. Das was du brauchst ist ein func_breakable. Auf der Wikiseite findest du alle Infos dafür.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
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  3. #3
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Das habe ich mir schon Gedacht. Wie genau erstelle ich den Schacht mit Brushes?

  4. #4
    Administrator Avatar von wirehack7
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    So wie du auch einen Gang erstellst

    Boden, Decke, Seiten. Nur eben kleiner.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
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  5. #5
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Ähm... Lass mich mal weiter ausholen ich hätte gerne ein Schachtfenster, welches auch so aussieht.

  6. #6
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Entweder du nimmst du ein Modell (evtl gibt es da was schon), modellst es evtl selber. Oder du erstellst es aus Brushes. Wie Lego, nur dass du die Bauteile selber anpassen kannst
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  7. #7
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Das bringt mich weiter, ich danke

    Ähm... ich hab das jetzt geschafft, aber welche Funktion muss ich nochmal erhöhen, damit das Fenster nicht beim ersten Messern drauf geht? Strength oder Damage Filter.
    Geändert von BaShoR (04.11.2013 um 13:23:53 Uhr) Grund: Doppelposting zusammengeführt

  8. #8
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hi und Willkommen im Forum!

    Probier doch ein bisschen rum, das hilft ungemein im Erfahrung sammeln
    Strength ist übrigens richtig. Damagefilter wird verwendet, wenn das Objekt nur von bestimmten Schadensarten zerstört werden soll.

    P.S. Bitte keine Doppelpostings (erst nach 24Stunden erlaubt), dafür gibt es den Edit-Button!

  9. #9
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Danke , ja ich bin schon am rumtüffteln Habe ich das Thread zweimal erstellt? War keine Absicht, sry.

    Ich muss nochmal nerven. Ich bin gerade dabei meine eigene Map zu bauen und habe mir eben ne Skybox angelegt und die einmal um die Map gelegt und Spawnpoints habe ich auch, aber wenn ich "run" drücke dann sehe ich nur schwarz und kann auch nicht joinen, ich weiß aber nicht, woran der Fehler liegt.
    Geändert von BaShoR (04.11.2013 um 14:20:58 Uhr)

  10. #10
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Hey,

    also erstens: Ein Doppelpost ist das, was du gerade getan ist. Zwei Mal hintereinander posten ohne das jemand geantwortet hat oder 24h seit dem letzten Post vergangen sind. Dafür gibt es einen Editbutton bei deinem letzten Beitrag.

    Zu deinem Problem:

    Wie du sicherlich schon bemerkt hast, wird beim compilen (run) ein Log erstellt. Wenn wir dir bei solchen Problemen helfen sollen, dann benötigen wir eben diesen. Du findest ihn als Text Datei in selben Ordner, in dem auch deine Map ist.
    Ich rate dir die Datei einmal zu löschen und dann nochmal zu compilen, da sonst sämtliche Logs der letzten Compilevorgänge dort drin stehen. Durch das Löschen kannst du sicher gehen, das du uns auch wirklich den letzten Log schickst.

    Poste diesen bitte in einem Quote, also in [spoiler] COMPILELOG [/spoiler] (Button ist dazu auch im Editor, in der erweiterten Ansicht)

    Danach können wir sicherlich schnell sehen, was dein Fehler ist.

    PS: Ich finde die Log.Datei in folgendem Ordner "E:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps". Kannst dich daran ja orientieren wenn du suchst. Die Log Datei hat den selben Namen wie deine Map und ein .log als Dateieindung. Du kannst sie mit jedem Texteditor deiner Wahl öffnen und den Text wie oben beschrieben hier reinposten.
    Geändert von wirehack7 (04.11.2013 um 14:25:55 Uhr) Grund: Richtigen BBCode eingefügt

  11. #11
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Das mit dem Doppelpost werd ich mir merken.

    Hier mal der Log:

    Spoiler:



    materialPath: D:\Programme\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike\materials
    Loading D:\Daten\Dokumente\CSS_Maps\de_noAim_01.vmf
    Could not locate 'GameData' key in d:\programme\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_dust*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_dust*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (2798 bytes)
    Static prop models/props_c17/metalladder001.mdl outside the map (1152.00, 1020.00, 65.00)
    Static prop models/props_c17/metalladder001.mdl outside the map (1152.00, 1220.00, 64.00)
    Static prop models/props_c17/metalladder001.mdl outside the map (1028.00, 1344.00, 64.00)
    Static prop models/props_c17/metalladder001.mdl outside the map (828.00, 1344.00, 68.00)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 56 texinfos to 14
    Reduced 7 texdatas to 7 (158 bytes to 158)
    Writing D:\Daten\Dokumente\CSS_Maps\de_noAim_01.bsp
    0 seconds elapsed



    2 threads
    reading d:\daten\dokumente\css_maps\de_noAim_01.bsp
    reading d:\daten\dokumente\css_maps\de_noAim_01.prt
    LoadPortals: couldn't read d:\daten\dokumente\css_maps\de_noAim_01.prt



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading d:\daten\dokumente\css_maps\de_noAim_01.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    86 faces
    212664 square feet [30623620.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    29 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
    brushes 96/8192 1152/98304 ( 1.2%)
    brushsides 576/65536 4608/524288 ( 0.9%)
    planes 268/65536 5360/1310720 ( 0.4%)
    vertexes 97/65536 1164/786432 ( 0.1%)
    nodes 130/65536 4160/2097152 ( 0.2%)
    texinfos 14/12288 1008/884736 ( 0.1%)
    texdata 7/2048 224/65536 ( 0.3%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 86/65536 4816/3670016 ( 0.1%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 30/65536 1680/3670016 ( 0.0%)
    leaves 136/65536 4352/2097152 ( 0.2%)
    leaffaces 86/65536 172/131072 ( 0.1%)
    leafbrushes 25/65536 50/131072 ( 0.0%)
    areas 1/256 8/2048 ( 0.4%)
    surfedges 464/512000 1856/2048000 ( 0.1%)
    edges 233/256000 932/1024000 ( 0.1%)
    LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 1064/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 9440/393216 ( 2.4%)
    LDR ambient table 136/65536 544/262144 ( 0.2%)
    HDR ambient table 136/65536 544/262144 ( 0.2%)
    LDR leaf ambient 898/65536 25144/1835008 ( 1.4%)
    HDR leaf ambient 136/65536 3808/1835008 ( 0.2%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    pakfile [variable] 86754/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 2798/4194304 ( 0.1%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Total triangle count: 172
    Writing d:\daten\dokumente\css_maps\de_noAim_01.bsp
    2 seconds elapsed


  12. #12
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    So, da du ja ein sehr selbstständiger Typ bist, poste ich dir die Lösung zu dem Problem. Kannst dich sicherlich schnell selber da durch arbeiten.

    Das häufigste Problem bei Anfängern ist die 5te Zeile. "leaked". Hier findest du eine Beschreibung und die einfache Lösung des Problems.

    http://wiki.mappingbase.de/w/Source_Engine_Leaks

    In Zukunft wirst du den Fehler bestimmt einfach vermeiden können (kann natürlich immer mal passieren, das man irgendwo die Map nicht zu hat).

    Wenn du alle Leaks beseitigt hast und immer noch Probleme hast, dann poste bitte den neusten Compilelog.

  13. #13
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Top, danke für die schnelle Hilfe, wenn ichs mal anmerken darf, ist das erste Forum, wo man nicht X Stunden wartet bis einer antwortet.
    Ich werd mir das mal im Hinterkopf behalten.
    Vielen Dank.

  14. #14
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Gerne (: Dafür sind wir da.

  15. #15
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Ich zweifel langsam an meiner Intelligenz... Ich habe einen Boden durch einen Brush erstellt. Darauf befinden sich an den Kanten entlang ebenfalls Brushes. Ich habe keine Decke und in der Map sind Lichter für die Natur. Dann außen rum den Skybrush... aber ich finde das Loch nicht. Ich habe alles abgeflogen, aber ich habe nichts gefunden. Wenn ich nach dieser Anleitung gehe, dann öffnet sich ein Fenster und suche ne Datei, die ich aber nicht haben, nämlich: "name_der_map_01.lin".
    Liegt das an der Decke, aber das kann ich mir nicht vorstellen. Das ist wirklich mühseelig, wenn erst anfängt.

  16. #16
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Umschließt die Skybox die Map (6 Brushes) oder ist es ein Klotz (einziger Brush) in dem sich die Map befindet?

  17. #17
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Ich habe einen Brush gezogen und den mit "hollow" ausgehöhlt, so dass er die Map selber nicht berührt.

  18. #18
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Kannst du eventuell ein paar Screenshots machen und hier hochladen?

  19. #19
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Hollow bitte nicht benutzen Sowas baut man Wand für Wand selber. Ist auch nicht wirklich viel Aufwand. Just my 2 Cents.
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  20. #20
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Zitat Zitat von wirehack7 Beitrag anzeigen
    Hollow bitte nicht benutzen Sowas baut man Wand für Wand selber. Ist auch nicht wirklich viel Aufwand. Just my 2 Cents.
    Bei den ersten Testmaps ist das meiner Meinung nach noch in Ordnung. Sobald man aber komplexeres baut, sollte man die viereckige Skybox eh nicht mehr benutzen^^
    Von daher ist Hollow für Anfängermaps brauchbar, später aber vollkommen nutzlos

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