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Thema: ba_jail

  1. #1
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    ba_jail

    Hallo liebe Mapper,

    ich hatte schon einen Thread erstellt: Schächte in CS:S. Ich spiele, wenn ich dazu komme sehr gerne Jailmaps. Da ich schon einigermaßen die Grundlagen des Mappens beherrsche wollte ich gern mal an ner eigenen Jailmap rumtüffteln. Ich habe auch schon nen ungefähren Plan, wie das mal aussehen soll, was ich dort haben möchte, aber ich habe da noch ein paar Probleme: Wie funktioniert die Wk, verschiedene Spiele, etc. Ich habe im Internet geschaut, aber nichts gescheites gefunden. Ich würde gerne wissen, ob ihr mir helfen könnt, gerne auch im TeamSpeak: noaim.at unter dem Namen StepByStep, meistens nachmittags online.

    Vorab schon mal danke,

    Gruß
    StepByStep
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  2. #2
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Die Waffenkammer sind doch im Normalfall einfach weapon_xyz-Entities.

    Ansonsten stelle deine Fragen genauer und hier, damit andere Leute auch etwas davon haben
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  3. #3
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Also generell wirst du glaube ich keinen Guide für eine Jailmap finden, denn die Spiele und Waffenkammern sind leicht umzusetzen, wenn man den Hammer beherrscht.

    Bau erstmal das Layout der Map, dann kannst du dich später mit den In-/Outputsystemen rumschlagen und eine konkrete Frage zu einem Problem stellen.

  4. #4
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Jetzt habe ich konkrete Fragen
    Ich weiß wie ich eine Heilkammer und Jails baue. Wie geht das mit den Waffen in der Wk? Wie gehen die Spiele: Wrong Chair, Seven Colors. Und kann man eine Achterbahn bauen? Und wie finde ich passende Texturen für das Massenjail?
    Das wärs erstmal,

    Gruß
    Step
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  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Heilkammer sollte mit einem Entity gehen, welches Schaden dealt und dort trägst du einen Minuswert ein (zumindest soweit ich mich erinnere). Das wird dir aber nachher bestimmt jemand genauer sagen können.

    Jails baust du wie du möchtest. Wenn es dir um den Mechanismus geht, dann musst du nur alle Türen zu einem func_door (zum Beispiel) machen und alle gleich benennen. Danach erstellst du einen func_button und gibst ihm den Output das er die Türen öffnen soll. Einer reicht, da alle Türen gleich heißen.


    Und jetzt geb ich dir NOCHMAL den Hinweis, das keiner von uns diese Jailsmaps baut und ich persönlich nicht mal spiele.

    Das heißt: Ich hab keine Ahnung, wie die Waffenkammer aufgebaut ist. Vielleicht spawnen sie dort Waffen über einen Knopf oder stellen Waffen nur hin. KONKRETE Fragen bitte.
    Auch habe ich keine Ahnung, was "Wrong Chair" oder "Seven Colors" ist. Bitte erkläre doch einfach was passieren soll und füge noch deinen Lösungsansatz hinzu. Du sollst ja auch selber ein wenig was machen und dir nicht alles vorkauen lassen. Sonst verstehst du nie, wie man sowas umsetzt.

    Eine Achterbahn würde ich über ein Func_tracktrain (Also den Wagen) und path_tracks realisieren. Zu diesen beiden Begriffen kannst du dir ja schon mal ein paar Infos raussuchen und selber versuchen.
    Texturen musst du dir im Textureneditor selber raussuchen. Gib Begriffe wie "Stone" oder "Wall" ein, dann such dir eine aus die dir gefällt.

    Der Post soll nicht böse gemeint sein, aber mit konkreten Fragen meine ich wirklich genau Frage zu Mechanismen und nicht "Wie mach ich das Spiel", denn ich habe zB keine Ahnung was das für Spiele sind bei einer jail_Map.


    So jetzt trink ich erstmal meinen Kaffee und dann auf zur Uni.

    PS: Hab den ersten Satz falsch gelesen. Man verzeihe mir die Antwort darauf, denn mein Kaffee ist noch halb voll.
    Geändert von eXi (13.11.2013 um 08:23:15 Uhr)

  6. #6
    Mitglied Avatar von StepByStep
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    Ich seh den Post auf keinen Fall als Kritik, viel mehr als Hilfe.

    Die Waffenkammer ist so aufgebaut, dass dort Tische vorhanden sind und darauf verschiedene Waffen liegen.
    Die Achterbahn werde ich seperat mal ausprobieren. Ich erkläre mal die Spiele und meine Überlegungen, die ich durchaus habe.
    Es ist ja schließlich nicht so, dass ich mir darüber keine Gedanken mache.

    Wrong Chair ist folgendermaßen aufgebaut. Man hast sechs kleine Kammern, die Wände sind alle durchsichtig. Die Terroristen gehen alle in einen Gang und hinter einen versteckten Wand sind sechs Knöpfe. Betätigt man einen, dann zählt die Console von drei runter und dann schließen sich die Kammern und die Terroristen müssen in einer Kammer sein, in der Mitte und in dem Raum, dessen Knopf gedrückt wurde sterben sie. Zum Beispiel kommt dann in dem gewünschten Raum, dessen Knopf gedrückt wurde, Feuer, oder in einem Anderem Gift, oder eine Explosion, alles basierend darauf, welchen Knopf man betätigt. Ich weiß ehrlich gesagt wie das mit der Console geht, aber ich denke, dass die Methoden, wie die Spieler sterben Entities sind.

    Seven Colors ist eine "Wabe". Man hat sieben Sechsecke, eins in der Mitte, sechs außen herum in verschiedenen Farben. Wie bei Wrong Chair sind hinter einer Wand Knöpfe entsprechend den Farben. Drückt man zum Beispiel den roten Knopf, fahren die anderem Plattformen, die nicht rot sind herunter und die Spieler die nicht auf rot stehen sterben. Ich habe bewusst das Wort Plattform genommen, denn ich denke, dass diese wie Plattformen aufgebaut sind. Nach circa fünf Sekunden fahren die anderen Plattformen wieder hoch und das Spiel geht weiter. Die Plattformen sind im Türen-Tutorial erklärt und die Knöpfe sind nur auf die farbig passende Plattform ausgerichtet.

    Ich hoffe, dass das genau genug war.

    Gruß
    Step

    PS: Kaffee am Morgen, vertreibt Kummer und Sorgen.
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  7. #7
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ok, dann mal eins nach dem anderen.

    Deine Waffenkammer hast du dir ja soweit gebaut. Tische kannst du dir aus Brushs basteln oder besser Models (prop_static) nutzen.

    Für die Waffen gibt es Entities, welche "weapon_XYZ" heißen. Bei XYZ natürlich den jeweiligen Namen. Jedes dieser Entities spiegelt eine Waffe wieder. Wird sie aufgehoben, ist sie weg. Demnach müsstest du für die Methode dann genügend hinlegen (Eine Waffenkammer sieht ja auch nur gut aus, wenn dort viele Waffen sind). Es gibt noch die Möglichkeit mit dem Game_player_equip Entity zu arbeiten, aber ich glaube die einzelnen Waffen hinlegen reicht bei dir.

    Die Achterbahn an sich kannst du halt wirklich mit path_tracks und einen func_tracktrain machen (ich hoffe die Entities heißen auch so ). Die path_tracks sind Wegpunkte bei denen du in den Einstellungen den jeweiligen nächsten einträgst. Setzen würdest du die dann halt wie deine Achterbahn verläuft. Den Wagen machst du zu einem func_tracktrain oder parentes ihn zumindest ein eines. Bei diesem kannst du dann Geschwindigkeit und start path_track eintragen. Über buttons kannst du es dann losschicken und es folgt den path_tracks. In den path_tracks selber kannst du beim passieren Outputs feuern, welche den Speed verändern oder den Wagen anhalten. Das sollte dir eigentlich als Anleitung reichen. Solltest du auf Probleme stoßen kannst du dich dazu ja wieder melden.

    "Wrong Chair": Durchsichtige Wände sind dann wohl entweder Glastexturen oder sowas wie nodraw (Glas sieht wohl besser aus ). Die Türen kriegst du ja mit Sicherheit auch hin. Gib allen den selben Namen. func_door oder eine rotierende Tür (mir fehlt der Entity Name kannst du dir ja selber aussuchen). Wenn du zB 6 Räume hast dann machst du 6 Buttons. Alle kriegen schon mal den Output, dass sie die Türen nach 3 Sekunden schließen. Dann brauchst du das selbe Entity, welches du zum heilen benutzt hast und nutzt Positive Zahlen um Schaden zu verursachen. Ob du dort dann ein Feuer reinmachst oder Gas kannst du dir aussuchen. Vielleicht auch Wände die dich zerquetschen. 7x dieses Entity, mit 7 verschiedenen Namen und jeder der 6 Buttons macht ein anderes an (Output), plus das im Mittelgang, welches von jedem Button angemacht werden sollte. Dann gibst du jedem Button noch den Output die Türen nach zB 10 Sekunden wieder zu öffnen und den jeweiligen Damage wieder auszumachen, damit eine neue Runde beginnen kann.
    Eventuell würde ich noch jedem Button Outputs geben, die anderen Buttons in der Zeit auszumachen und erst wieder an zu machen wenn die neue Runde (10 Sekunden später) beginnt. Dann vermeidest du blöde Überlappungen oder das jemand einfach alle Knöpfe drückt und sowieso alle sterben. Soweit sollte das erstmal reichen.


    "Seven Colors". Funktioniert eigentlich nach dem selben Prinzip. Nur das du hier nicht irgendwelche Schaden an machst, sondern einen Button die restlichen 6 Sechsecke einfach nach unten fahren lässt. Die Dinger kannst du zB zu einer Tür machen ,welche dann nach unten aufgeht oder ein anderes passendes Entity nehmen, welches sich bewegt per Output. Auf der Höhe auf der du landest, wenn du nicht auf der richtigen Plattform bist, machst du noch ein Schadensentity wie aus den Räumen vom anderen Spiel welches immer an ist. Nach x Sekunden lässt du die Plattformen wieder hochfahren und es geht von vorne los. Hierbei am besten auch die anderen Buttons ausmachen während die Plattformen sich bewegen sonst macht einer alle runter.

    Eine schöne Abwandlung des Spiels ist (aus Mario Party geklaut ) Das du durch Zufall EINE Plattform runterfahren lässt und in der zweiten Runde ZWEI Zufallsplattformen usw bis irgendwann alle runterfahren oder eine übrig bleibt und man dann halt gewonnen hat.


    Ich hoffe das hilft dir soweit. Mit den Infos hab ich es dir eigentlich schon fast selber gebaut.

    UND BITTE tu dir selber den Gefallen und kümmer dich um das Aussehen der Map. Nicht nur 4 Wände, Boden, Decke, alles eine Textur und BAH. Mach mal eine schöne Map und erfinde neue Spiele. Dann wird deine Map viellt die Beliebteste.

    Ich kann dir einen Spielevorschlag geben, den du vielleicht mal separat ausprobierst. Hab das selber schon gebastelt, also geht es.

    Du kennst vielleicht dieses Spiel, bei dem man eine Scheibe von oben nach unten fallen lässt und zwischen drin überall Stäbe sind, welche die Platte umleiten. Ganz unten fällt sie dann in einen Kasten, je nachdem wie sie umgeleitet wurde.

    Normalerweise kriegt man dann Punkte, aber bei deiner Jailmap kannst du den Terroristen die Möglichkeit lassen sich in einen dieser Kästen zu stellen und lässt dem CT 3 Platten zum fallen lassen. Entweder sie haben Glück, oder eine Platte findet den Weg in ihren Kasten und sie werden sterben. Damit die Platte über die ganze Breite abgeworfen werden kann, kannst du die Abwurfvorrichtung dann sich von rechts nach links bewegen lassen.

    Das Spiel wäre dann schon ein bisschen schwerer umzusetzen (: Vielleicht hast du ja Spaß an sowas.

    Hier ein wunderschönes Bild, welches das Spiel zeigt. Oben dann eigentlich 3 Schreiben übereinander. Hoffe man erkennt bei diesen atemberaubenden Zeichenkünsten, was ich meine.
    Das blöde Ding hat auch einen Namen, aber der fällt mir natürlich nicht ein.

    Spoiler:




    Liebe Grüße
    Geändert von eXi (13.11.2013 um 11:16:21 Uhr)

  8. #8
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    Schaue auch mal in unser Wiki, dmx6 hat dort eine gute Liste zu den Entities erstellt. Kombinieren must du diese dann selber. Das was du auch brauchst ist das I/O System, Eingabe in ein Entity oder Kontrollmechanismus und eine Ausgabe. Beachte zum Beispiel logic_auto. Was ich meistens mache ist eine Testmap zu erstellen und abstruse Entity Konstruktionen kreieren, da hat man den "Aha" Effekt.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  9. #9
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    https://www.youtube.com/watch?v=t5Hq0UF5fk8
    Schau dir das mal für deine Waffenkammer an. Statt den Timer auf x Sekunden zu setzen, setzt du ihn einfach auf null. Das wäre ein, in meinen Augen, coole Alternative zu der normalen, langweiligen Waffenkammer.

    Zu den sieben Farben:
    Ich würde es einfach zufällig machen und nur einen Start-Stop-Knopf einbauen.

    Zu dem neuen Spiel von eXi:
    phys_thruster an die Seiten der Box und dann ein func_wall_toggle am unteren Ende der Box, die nach n Sekunden wieder erscheint.
    Ach damit kann man so viel machen
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  10. #10
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    @eMo Schönes Video, werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren.
    @eXi Das Spiel erinnert mich sehr an die heute Mathestunde: Stochastik! Deine Idee gleicht mehr oder weniger dem Galtonbrett und geht nach der Wahrscheinlichkeitslehre. (Da hat in Mathe einer aufgepasst )
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  11. #11
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    @eMo: Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Spiel schon mal jemand hier gebaut hatte. Warst das sogar du?
    @StepByStep: Ja Stochastik quäle ich mich auch grad inner Uni durch. Gibt aber schlimmeres

  12. #12
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    Wie kann ich eine Map von CS:GO nach CS:S umwandeln?
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  13. #13
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Kannst die vmf ja mal im alten Source SDK öffnen. Ich weiß, dass die Standard CS:GO Maps mal für CS:S geported wurden, aber keine Ahnung, ob das viel Aufwand war. Ich glaube, solange man keine Sachen aus der CS:GO Engine genutzt hat, müsste das möglich sein. Kann mich aber auch irren.

  14. #14
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    Ich habe ne selbstgemachte CS:GO Map von nem Freund, der das mit dem Editor für CS:GO gemacht hat und der sagt, dass das irgendwie schwierig war. Die vmf. Datei also einfach im Hammereditor öffnen und dann?

    Geht das damit?

    http://forums.elitegamerz.net/viewtopic.php?f=3&t=17

    oder damit?

    http://css.gamebanana.com/tools/5351
    Geändert von StepByStep (13.11.2013 um 16:52:09 Uhr)
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  15. #15
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Das sind doch schon fertige Maps. Ich weiß leider nicht wie das geht. Probier doch mal aus sie mit dem SourceSDK zu öffnen. Brauchst halt nur die VMF Datei und dann guckste mal, ob es so einfach geht.
    Ansonsten halt für CS:S nachbauen.

  16. #16
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    Hm... Er meinte es gab mal ne Möglichkeit, die Maps zu konvertieren, aber er weiß sie nicht mehr. Ich werde das mal probieren und dann muss ich sonst mal schauen, nachbauen dürfte schwierig werden, denn das ist ne Jailmap mit Riesenrad, das funktioniert... Ich dachte, weil es geht CS:S nach CS:GO zu konvertieren, geht das auch anders rum.
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  17. #17
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    CS:GO beinhaltet soweit ich weiß so gut wie alle alten Sachen aus CS:S. Andersrum natürlich nicht, da CS:GO die neue Version ist (:

  18. #18
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    Nochmal ne Frage, gibt es Betten in CS:S? Und nochmal zur Achterbahn. Die Bahn, also da wo ich drin sitze oder stehe baue ich die aus Brushes, dass es ein kleiner Block wird. Die path_track setze ich die auf die Bahn. Ich will keine Bahn, die einfach nur auf dem Boden läuft...
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  19. #19
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    Inwiefern Betten?
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  20. #20
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Meinst du Betten als Models? Müssten ja.

    Du baust dir einen Wagen und machst alle Brushs zusammen zu einem func_tracktrain. Die path_tracks sind halt einzelne Wegpunkte. Die kannst du auch in der Höhe variieren. Einfach entlang der Schienen, oder was auch immer du dir da als Strecke gebaut hast, setzen und jeweils path01, path02, path03, usw benennen und dann bei path01 den path02 als Nächsten eintragen usw. Sodass alle im Kreis irgendwann verbunden sind. Bei dem func_tracktrain kannst du dann den path_track auf dem das Ding "steht" als ersten eintragen und wenn du ihn dann über einen Output anmachst, folgt er den path_tracks so wie du die halt als jeweils nächsten eingetragen hast.

    Wenn du mit der Erklärung nicht weiter kommst, dann guck bitte wie Wirehack7 dir geraten hat im Wiki nach und lies dir alles zu den Enitites durch. Ist meist selbst erklärend.

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