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Thema: DM_KILLBOX

  1. #21
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Alternativ könnte man zwischen die Balken einen Brush zur Abtrennung machen. Einen Übergang quasi, oder direkt die ganze Ecke als ein einzelnes Teil mit Übergängen ausbrushen.

    Licht ist auf jedenfall viel besser, sieht jetzt schön hell aus.

  2. #22
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
    20
    Nach ca. 2min Spielzeit crasht mir das Spiel seit dem Update. Das gelbe Licht finde ich nicht so pralle, das ist schon sehr aufdringlich und platt. Aber die Richtung, in die du gehts, ist echt gut. Ich würde da noch lange nicht Schluss machen und den realistischen Stil jetzt konsequent durchziehen.

    Bei den Bots gibts hin und wieder kleinere Probleme. Es gibt einen Spawnpunkt auf einem hohen Pfeiler, von dem Bots niemals herunterspringen. Den solltest du per Hand noch an das Navmesh anschließen.

  3. #23
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Renommee-Modifikator
    20
    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Nach ca. 2min Spielzeit crasht mir das Spiel seit dem Update. Das gelbe Licht finde ich nicht so pralle, das ist schon sehr aufdringlich und platt. Aber die Richtung, in die du gehts, ist echt gut. Ich würde da noch lange nicht Schluss machen und den realistischen Stil jetzt konsequent durchziehen.

    Bei den Bots gibts hin und wieder kleinere Probleme. Es gibt einen Spawnpunkt auf einem hohen Pfeiler, von dem Bots niemals herunterspringen. Den solltest du per Hand noch an das Navmesh anschließen.
    Das Problem hatte ich jetzt auch ein paar mal, ich weiß aber nicht, woran das liegen könnte..
    Das gelbe Licht indoor?
    Was meinst du mit realistischer Stil, was fehlt dazu denn in deinen Augen noch?

    Wie lasse ich mir das Navmesh anzeigen? Oo

    UPDATE:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2014-01-19_00005.jpg 
Hits:	23 
Größe:	209,4 KB 
ID:	5919
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2014-01-19_00006.jpg 
Hits:	23 
Größe:	210,1 KB 
ID:	5920

    Hier mal mein Log:
    Spoiler:




    materialPath: C:\Spiele\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
    Loading c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\dm_killbox.vmf
    Map revision 54
    ConVarRef gpu_level doesn't point to an existing ConVar
    Patching WVT material: maps/dm_killbox/nature/blendrocksgrass006a_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\dm_killbox.prt...Buildi ng visibility clusters...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (4) (271556 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 444 texinfos to 249
    Reduced 47 texdatas to 37 (1598 bytes to 1186)
    Writing c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\dm_killbox.bsp
    6 seconds elapsed



    4 threads
    reading c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\dm_killbox.bsp
    reading c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\dm_killbox.prt
    643 portalclusters
    1977 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 1676 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 156314
    Average clusters visible: 243
    Building PAS...
    Average clusters audible: 629
    visdatasize:97917 compressed from 113168
    writing c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\dm_killbox.bsp
    22 seconds elapsed



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\dm_killbox.bsp
    Loaded alpha texture materials\models\props_foliage\Urban_Trees_branche s03.vtf
    2896 faces
    143252 square feet [20628404.00 square inches]
    309 Displacements
    49189 Square Feet [7083252.50 Square Inches]
    2896 patches before subdivision
    22448 patches after subdivision
    22 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 1661388, max 466
    transfer lists: 12.7 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(143290, 119022, 72280)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(25183, 19888, 9447)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(5488, 4179, 1587)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(1364, 997, 305)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(369, 258, 64)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(105, 70, 14)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(31, 20, 3)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(9, 6, 1)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(3, 2, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(1, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0088 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Computing static prop lighting : 00...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 54/1024 2592/49152 ( 5.3%)
    brushes 686/8192 8232/98304 ( 8.4%)
    brushsides 5097/65536 40776/524288 ( 7.8%)
    planes 1656/65536 33120/1310720 ( 2.5%)
    vertexes 4457/65536 53484/786432 ( 6.8%)
    nodes 1979/65536 63328/2097152 ( 3.0%)
    texinfos 249/12288 17928/884736 ( 2.0%)
    texdata 37/2048 1184/65536 ( 1.8%)
    dispinfos 309/0 54384/0 ( 0.0%)
    disp_verts 87637/0 1752740/0 ( 0.0%)
    disp_tris 155136/0 310272/0 ( 0.0%)
    disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 195318/0 195318/0 ( 0.0%)
    faces 2896/65536 162176/3670016 ( 4.4%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 2306/65536 129136/3670016 ( 3.5%)
    facebrushes 242/0 484/0 ( 0.0%)
    facebrushlists 2896/0 11584/0 ( 0.0%)
    leaves 2034/65536 65088/2097152 ( 3.1%)
    leaffaces 3215/65536 6430/131072 ( 4.9%)
    leafbrushes 1475/65536 2950/131072 ( 2.3%)
    areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
    surfedges 22425/512000 89700/2048000 ( 4.4%)
    edges 12691/256000 50764/1024000 ( 5.0%)
    LDR worldlights 22/8192 2200/819200 ( 0.3%)
    HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
    leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 172/32768 1720/327680 ( 0.5%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 3015/65536 6030/131072 ( 4.6%)
    cubemapsamples 19/1024 304/16384 ( 1.9%)
    overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
    LDR lightdata [variable] 707101/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 97917/16777216 ( 0.6%)
    entdata [variable] 51772/393216 (13.2%)
    LDR ambient table 2034/65536 8136/262144 ( 3.1%)
    HDR ambient table 2034/65536 8136/262144 ( 3.1%)
    LDR leaf ambient 6613/65536 185164/1835008 (10.1%)
    HDR leaf ambient 2034/65536 56952/1835008 ( 3.1%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12300 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 2391596/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 271556/4194304 ( 6.5%)
    physics terrain [variable] 273350/1048576 (26.1%)

    Level flags = 5

    Total triangle count: 7402
    Writing c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\dm_killbox.bsp
    1 minute, 41 seconds elapsed



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\dm_killbox.bsp
    Loaded alpha texture materials\models\props_foliage\Urban_Trees_branche s03.vtf
    2896 faces
    143252 square feet [20628404.00 square inches]
    309 Displacements
    49189 Square Feet [7083252.50 Square Inches]
    2896 patches before subdivision
    22448 patches after subdivision
    22 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 1661388, max 466
    transfer lists: 12.7 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(143290, 119022, 72280)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(25183, 19888, 9447)
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    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(369, 258, 64)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(105, 70, 14)
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    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Computing static prop lighting : 00...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 54/1024 2592/49152 ( 5.3%)
    brushes 686/8192 8232/98304 ( 8.4%)
    brushsides 5097/65536 40776/524288 ( 7.8%)
    planes 1656/65536 33120/1310720 ( 2.5%)
    vertexes 4457/65536 53484/786432 ( 6.8%)
    nodes 1979/65536 63328/2097152 ( 3.0%)
    texinfos 249/12288 17928/884736 ( 2.0%)
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    disp_verts 87637/0 1752740/0 ( 0.0%)
    disp_tris 155136/0 310272/0 ( 0.0%)
    disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 195318/0 195318/0 ( 0.0%)
    faces 2896/65536 162176/3670016 ( 4.4%)
    hdr faces 2896/65536 162176/3670016 ( 4.4%)
    origfaces 2306/65536 129136/3670016 ( 3.5%)
    facebrushes 242/0 484/0 ( 0.0%)
    facebrushlists 2896/0 11584/0 ( 0.0%)
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    leafbrushes 1475/65536 2950/131072 ( 2.3%)
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    HDR worldlights 22/8192 2200/819200 ( 0.3%)
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    LDR ambient table 2034/65536 8136/262144 ( 3.1%)
    HDR ambient table 2034/65536 8136/262144 ( 3.1%)
    LDR leaf ambient 6613/65536 185164/1835008 (10.1%)
    HDR leaf ambient 6613/65536 185164/1835008 (10.1%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12300 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 3288072/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 271556/4194304 ( 6.5%)
    physics terrain [variable] 273350/1048576 (26.1%)

    Level flags = 7

    Total triangle count: 7402
    Writing c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\dm_killbox.bsp
    1 minute, 45 seconds elapsed

    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: copy "c:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global of
    fensive\sdk_content\maps\dm_killbox.bsp" "C:\Spiele\Steam\steamapps\common\Count
    er-Strike Global Offensive\csgo\maps\dm_killbox.bsp"
    -------------------------------------------------------------------------------

    Finished. Press a key to close.


    Ich weiß einfach nicht, wo der Fehler sein soll
    Geändert von eMo (20.01.2014 um 02:10:04 Uhr)
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  4. #24
    Ein Nav macht man komplett im Spiel. Das hat weder mitm hammer noch mit dem compile Vorgang zu tun

    Nav sehen: sv_cheats 1
    nav_edit 1

    Und realistischer ist, naja:

    Bei dir siehts gerade so aus:



    Schöner wäre so was (wenns gelb sein soll):
    Michael_Z <- -> Term!nator525

  5. #25
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Was meinst du mit realistischer Stil, was fehlt dazu denn in deinen Augen noch?

    Wie lasse ich mir das Navmesh anzeigen? Oo
    In unserem Wiki gibt es eine Seite zu Navmeshes, die solltest du mal lesen Mit realistischem Stil meine ich, dass du jetzt angefangen hast, deine Arena nach einer echten Umgebung aussehen zu lassen (Gras, Berge, Wandelemente, Pflanzen usw.). Insgesamt ist sie aber noch sehr blockig und die Backsteinmauern sind nur funktional. Ich kann mir gut vorstellen, die Map richtig mit Details zu füllen und aus dem, was du hast, etwas Spannendes zu machen. Etwa eine altes kaputtes Industriegebäude.

  6. #26
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    20
    Danke für die Antwort

    Das mache ich, wenn ich diesen dämlichen Crashbug gefixxt bekomme Apropos, weiß jmd von euch, wo csgo solche crashes mitloggt?
    In meiner debug.txt im Counter-Strike Global Offensive-Ordner steht folgendes:
    Spoiler:
    [0120/135355:ERROR:backend_impl.cc(2123)] Corrupt Index file
    [0120/135355:ERROR:cache_util_win.cc(48)] Unable to move the cache: 5
    [0120/135355:ERROR:backend_impl.cc(134)] Unable to move cache folder
    [0120/135355:ERROR:backend_impl.cc(264)] Unable to create cache


    Es lag an meinen Displacements, die zu genau waren.
    Die Map sollte also wieder gehen
    Geändert von eMo (21.01.2014 um 00:56:33 Uhr)
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  7. #27
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    20

    Bug ist ja, wie bereits erwähnt, nicht mehr vorhanden, habe noch ein wenig Detailarbeit gemacht, nichts wildes
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  8. #28
    Stammgast Avatar von Josch
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    Geht in eine schöne Richtung
    Ich finde allerdings, dass du an deinen "Geländemauern" noch viel verbessern kannst, die sehen aktuell irgendwie sehr eigenartig aus
    Du kannst dir ja nochmal dieses schon oft verlinkte Video anschauen, wo der DearEsther-Ersteller zeigt, wie man schöne natürlich aussehende Felsen macht
    EDIT: Aso, oder, falls du modeln kannst -> mach dir einfach ein static mesh dafür, das sieht dann bestimmt am Besten aus
    Geändert von Josch (22.01.2014 um 16:42:53 Uhr)
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  9. #29
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Geht in eine schöne Richtung
    Ich finde allerdings, dass du an deinen "Geländemauern" noch viel verbessern kannst, die sehen aktuell irgendwie sehr eigenartig aus
    Du kannst dir ja nochmal dieses schon oft verlinkte Video anschauen, wo der DearEsther-Ersteller zeigt, wie man schöne natürlich aussehende Felsen macht
    EDIT: Aso, oder, falls du modeln kannst -> mach dir einfach ein static mesh dafür, das sieht dann bestimmt am Besten aus
    Ich kenne das Dear Esther Video, leider bekomme ich das nie so hin, daher nutze ich einfach Subdivide Damit bekomme ich in meinen Augen auch ganz schöne Ergebnisse und muss nicht so viel nodrawen danach
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  10. #30
    Stammgast Avatar von Josch
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    Hmm, aber irgendwie sehen deine Felswände aus wie rundgelutschte Hüpfburggummigebilde^^ Komm, da kriegst du mehr hin Oder du brauchst eine bessere Textur, damit kannst du dann vielleicht auch mehr kaschieren. Das hier ist ein schönes Tutorial, das zeigt, wie du mehr aus deinen Normalmaps rausholen kannst
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  11. #31
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Das hier ist ein schönes Tutorial, das zeigt, wie du mehr aus deinen Normalmaps rausholen kannst
    Da fehlt aber der wichtigste Part - ohne gescheite Heightmap gibts keine gute Normalmap. ReFlex hat da mal ein Beispielbild gemacht.

  12. #32
    Stammgast Avatar von Josch
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    Jep, das natürlich vorausgesetzt
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  13. #33
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Minor visual updates of the surrounding rocks.
    Habe versucht, den Felsen einen natürlicheren Look zu geben, habe versagt
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    Und ich habe ein wenig Detailarbeit versucht, finde es aber nicht schön
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    Geändert von eMo (29.04.2014 um 15:04:55 Uhr)
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  14. #34
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Und ich habe ein wenig Detailarbeit versucht, finde es aber nicht schön
    Diese Steinwand setzt neue Industriestandards Ich würde da erstmal an den beiden Außenkanten anfangen, sodass die nicht mehr glatt sind. Du musst ja nicht jeden Stein einzeln rausbrechen, nimm ruhig Reihen von drei oder mehr Steinen übereinander und mach die schön unregelmäßig. Die Mitte füllst du dann erstmal mit einem Displacement, in das du weitere Mauerbrocken reinstecken kannst. Ich hab mal ein Beispielbild gemacht, nur ohne extra Mauerstücke:



    Ich hab keine passende Textur gefunden, am besten machst du dir selber eine, die wie die Mauer aussieht, nur abgebröckelter.
    Geändert von DaEngineer (29.04.2014 um 16:26:21 Uhr)

  15. #35
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Überzeugt mich schon mehr, dank dir.
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  16. #36
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Habe noch ein paar Details eingebaut, aber die Map findet leider einfach keine Freunde
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  17. #37
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Habe noch ein paar Details eingebaut, aber die Map findet leider einfach keine Freunde
    Ich glaube, wenn die Map bei Release nicht einschlägt, holt man die auch mit guten Updates nicht raus, weils einfach keiner mitbekommt. Wenn du ein größeres Publikum willst, macht die Map richtig hübsch, lösch die alte Version und lad die neue hoch.

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