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Thema: Was hält euch davon ab, modeln zu lernen?

  1. #1
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Was hält euch davon ab, modeln zu lernen?

    Heyho,

    mir ist vor Kurzem wieder aufgefallen, dass sich einige der Leute hier sehr schwer mit dem Modeling tun und am liebsten für immer bei Brushwork bleiben würden. Ich kann das absolut nachvollziehen, aber Modeling ist fürs Mappen heute nunmal nicht mehr wegzudenken und mit reinem Brushwork kommt man einfach nicht mehr hin.

    Deshalb würde ich gerne einfach mal von den nicht-Modelern wissen: was hält euch persönlich vom Modeln ab? Wo liegen eure (Verständnis-)Probleme? Was bräuchtet ihr an Hilfen, um in die Materie einsteigen zu können? Mich würde es freuen, wenn man der Community hier die Angst vorm Modeln austreiben könnte, ich würde mich selber auch zu Tutorials bereiterklären Letzten Endes profitieren ihr und euren Maps davon nur.


    Gesammelte Fragen

    • Vom Mappen zum Modeln umsteigen - wo sind die Unterschiede? Wie kann man "mappingartig" modeln?
    • Workflow: was muss man beachten, wenn man mit Brushes vorbaut und diese dann später durch Models ersetzt
    • Workflow im Allgemeinen: wie kommt man vom einfachen Würfel zum Model im Spiel? Was gibt es für Schritte?
    • Wie funktioniert UV Mapping / Wie texturiere ich ein fertiges Model vernünftig?
    • Wann benutzt man kachelbare Texturen, wann unique?
    Geändert von DaEngineer (05.02.2014 um 20:12:20 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Polygonbegrenzungen halten mich davon ab für Spiele zu modeln. Auch manche Eigenarten von Modelling Programmen. Zum Beispiel komme ich mit XSI überhaupt nicht klar was dem Workflow angeht. Das widerspricht irgendwie sehr stark meinem pers. Workflow.

    Was ich gerne sehen würde: Models nahtlos in die Map einfügen, also Architekturteile. Vllt mit einem Minenschacht anfangen? Das wäre eine gute Hilfe um so zu sehen wie man die Map vorher mit Brushes plant und dann nach und nach (fast) alles mit Models ersetzt um so die finalen Details zu haben. UDK Workflow

    Danke für den Thread und die angebotene Hilfe.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
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  3. #3
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Naja, also das Modeln an sich fällt mir weniger schwer. Ich hab mehr Probleme die Dinger hinterher zu texturieren

  4. #4
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    Zitat Zitat von wirehack7 Beitrag anzeigen
    Polygonbegrenzungen halten mich davon ab für Spiele zu modeln.
    Heute kommste doch eh kaum noch um hoch aufgelöste Models mit anschliessender Retopo herum.

    Auch manche Eigenarten von Modelling Programmen. Zum Beispiel komme ich mit XSI überhaupt nicht klar was dem Workflow angeht. Das widerspricht irgendwie sehr stark meinem pers. Workflow.
    Ist normal. Ich kam von PovRay>Truespace>3DMax>C4D zu XSI und komm mit den anderen nicht klar.

    Was ich gerne sehen würde: Models nahtlos in die Map einfügen, also Architekturteile. Vllt mit einem Minenschacht anfangen? Das wäre eine gute Hilfe um so zu sehen wie man die Map vorher mit Brushes plant und dann nach und nach (fast) alles mit Models ersetzt um so die finalen Details zu haben. UDK Workflow
    Gabs das nicht schon mit nem Gitter für ein Fenster?


    Wenn ich nen Brush texturieren kann, geht es genauso auch mit nem Model. Aber da will man ja mehr
    Vorteil beim Brushen ist das Kollisionsmodel wird direkt mit erstellt. Beim Modeln ist das ein extra Part.

  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Ich hätte gerne ein Programm, das so ähnlich funktioniert, wie z.B. der Hammer, womit man einfach Würfel anfügen und beliebig zerschneiden kann. Dann würde ich vllt auch mal beim Modeln bleiben.
    Nervig finde ich außerdem die Texturierung des ganzen die mir überflüssig kompliziert erscheint.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  6. #6
    Super-Duper-Moderator Avatar von Ricetlin
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    Mit dem Modeln an sich habe ich auch eher weniger Probleme, habe ja bereits mehrere (untexturierte) gemacht.
    Texturieren bzw. erstmal eine UV-Map erstellen ist da schon das größere Problem.

    Das mit dem unterschiedlichen Workflow wurde ja schon angesprochen, den finde ich ebenfalls eher doof, sowie eMo es schon schrieb, einfache Funktionen um mal eben ein Model zu erstellen sind nicht existent oder aber Geheimtipps.
    Dann kommt da noch hinzu das sich in ein solches Programm rein zu arbeiten, genau so wie das erstellen von Models an sich ja auch noch ein ordentlicher Batzen Zeit von nöten ist, welche ich persönlich zumindest nicht habe. Deshalb konzentriere ich mich lieber um meine Stärken und lasse lieber diejenigen die Models anfertigen, die es auch können. Funktioniert im echten Leben ja genau so
    Und zu guter letzt gibt es ja noch die umständliche Integration von Models in die Source-Engine, wofür das Modeln an sich jetzt nichts kann es aber trotzdem stört und zumindest ich möchte nicht in Unreal arbeiten (wobei Unity fast genauso funktioniert, wenn nicht sogar genau so) sondern bei Source und Unity bleiben weil diese mir vom Workflow her vertraut und lieber sind.

    Ist jetzt so was mich im großen und ganzen stört.
    starrt auf den eigenen Nicknamen... "Ich mag dich nicht".

  7. #7
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Ich hätte gerne ein Programm, das so ähnlich funktioniert, wie z.B. der Hammer, womit man einfach Würfel anfügen und beliebig zerschneiden kann. Dann würde ich vllt auch mal beim Modeln bleiben.
    Nervig finde ich außerdem die Texturierung des ganzen die mir überflüssig kompliziert erscheint.
    Dito.

    Es gibt auch einfach zu wenig Tutorials die sich wie unsere Source Tutorials lesen.

    Plus das Texturieren. Ich schaffe es nicht mal richtig in Blender eine UV Map eines Würfels zu erstellen. Da kommen manchmal krüppel raus, wenn man es 1 zu 1 wieder versucht kommt was ganz anderes raus.

  8. #8
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Ich hätte gerne ein Programm, das so ähnlich funktioniert, wie z.B. der Hammer, womit man einfach Würfel anfügen und beliebig zerschneiden kann. Dann würde ich vllt auch mal beim Modeln bleiben.
    Nervig finde ich außerdem die Texturierung des ganzen die mir überflüssig kompliziert erscheint.
    Das gibt es. Schaue dir Tutorials zum Beispiel zu Cinema4D Box Modelling an:

    http://www.der-webdesigner.net/tutor...3-boxmodelling
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  9. #9
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    Die rudimentären Clippingfunktionen des Studioeditors unterstützen meines Wissens alle 3D Apps, aber warum sollen sie diese bewerben oder im HB beschreiben.
    Ich kann nen einfachen Workflow beispielhaft erstellen, das Hochladen dauert länger als alles andere
    Leider ohne Micro!

  10. #10
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Naja, also die UV Map erstellen krieg ich schon hin.
    Ich hab mehr Probleme beim "Digital Painting". Lässt sich jetzt drüber streiten, ob das mit zum Modeln gehört und eine eigene Sache ist.
    Mein Model zu bauen ist nicht so schwer, da es eigentlich so ähnlich ist wie im Hammer geschieht. Man verformt den Block ja nur. Wenn man einmal weiß, was die einzelnen Funktionen sind, ist es auch nicht schwer diese selber zu nutzen.

    Nur das Model hinterher mit einer einzigartigen Textur zu belegen ist dann schon eine andere Geschichte. Nehme ich zB das Disc Model für mein Ricochet. Das bastelt sich in ein paar Minuten, aber die Textur mit den ganzen Rundungen krieg ich nicht hin.
    Was wohl auch daran liegt, das ich mit Photoshop nicht umgehen kann .

    Also ich hab fürs Modeln einfach nur ein Tutorial gebraucht, welches ein Highpoly Model erstellt. Danach konnte ich einigermaßen selber damit umgehen. Die Tricks kann man danach ja ergooglen.

  11. #11
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    Und wenn Du das Teil im HE erstellst ist das Texturieren leichter ???

  12. #12
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    Ich werd die ganzen Fragen mal im ersten Posting als Übersicht sammeln. Immer weiter so

    @Janosch: Wie willst du den Workflow darstellen? Ich hatte das auch schon vor und würde es als große Grafik umsetzen wollen, mit den einzelnen nötigen Hauptschritten
    @eXi: Heutzutage wird ja viel gebaked. Wenn du ein Highpoly und ein Lowpoly hast, werden dir Normal Map und Ambient Occlusion als Basis für die Textur geschenkt. Von da aus kann man dann entweder in Photoshop oder in einem Programm wie Mudbox weitermachen. Wenn man sich für Photoshop entscheidet, sollte man seine UV Seams in natürlichen Fugen des Models versteckt haben, dann fallen die Texturnähte nicht so auf.

  13. #13
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    Simple Antwort: Es würde mir zu lange dauern das neu zu lernen

  14. #14
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    @DaEngineer: Wie das geht weiß ich. Ich hab mehr Probleme beim Texturieren selber. Ich kann da ja nicht einfach irgendeine Metall ähnliche Textur als Unterlage nehmen von cg. Die wäre ja flach und die Disc ist gewölbt (also das Model später, nicht die UV, ich weiß). Das wird doch mies aussehen, oder o.o? Naja, irgendwann wenn ich Zeit hab, dann knie ich mich da einfach rein und übe solange bis ich das gerafft habe. Hab da einfach kein Verständnis von. Stell mir das bestimmt schwerer vor als gedacht.

  15. #15
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen



    • Vom Mappen zum Modeln umsteigen - wo sind die Unterschiede? Wie kann man "mappingartig" modeln?
    • Workflow: was muss man beachten, wenn man mit Brushes vorbaut und diese dann später durch Models ersetzt
    • Workflow im Allgemeinen: wie kommt man vom einfachen Würfel zum Model im Spiel? Was gibt es für Schritte?
    • Wie funktioniert UV Mapping / Wie texturiere ich ein fertiges Model vernünftig?
    Will ein Video machen, ist am einfachsten und Ihr (Du und wirehack7) könnt mögliche ähnliche Steps auf Blender und C4D testen und beschreiben. Für den Anfang ...

    Dann hätten wir schonmal Blender, C4D und Mod Tool

  16. #16
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    Über ein umfangreiches Tutorial zum Thema "Texturieren von Modellen" würde ich mich auch freuen!
    Geändert von mike444 (04.02.2014 um 23:04:34 Uhr)

  17. #17
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Janosch Beitrag anzeigen
    Dann hätten wir schonmal Blender, C4D und Mod Tool
    Und 3ds Max Ich wollte die 2D Grafik allgemein halten, also nicht programmspezifisch. Oder zumindest erstmal nur Blender und 3ds Max reinmachen.
    @eXi: Wahrscheinlich stellst du dir das wirklich schlimmer vor, als ex eigentlich ist. Vielleicht klärt sich das ja alles auf, wenn die Tutorialwelle reinrollt.

  18. #18
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ja wäre nice. Das schreckt mich momentan ein wenig davon ab weiter zu machen mit Ricochet.

    Das Coding ist nämlich für mich der einfache Teil
    Und ich kann hier ja schlecht jemanden ohne Gegenleistung zum modeln anfordern.

  19. #19
    Erfahrenes Mitglied Avatar von xnyYy
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    Naja ixh persönlich habe immer Probleme tutorials zu finden.
    Klar gibt es welche aber die beziehen sich meist auf quadratische oder rechteckige formen.
    Wie aber kann ich zB ein Geländer modellieren?
    www.aLx-design.de - stay up to date

  20. #20
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Wie gesagt, am besten hat bei mir ein Tutorial geholfen, welches ein Mal ein ganzes großes Model gebastelt hat, wo man so ziemlich alle Grundfunktionen genutzt hat.
    Bei einem Geländer würde ich dann mit einem langen dünnen Zylinder anfangen. Je nachdem wie komplex das Geländer sein soll dann halt öfters extruden etc.

    Das Schwert was ich mal gepostet habe, war von einem Tutorial. Da hat man ziemlich viele verschiedene Formen genutzt und viele Funktionen genutzt.

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