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Thema: Artikel: Quixel dDo 5.3 zum kostenlosen Download freigegeben.

  1. #1
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Artikel: Quixel dDo 5.3 zum kostenlosen Download freigegeben.


  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Gute Sache! Hab bei denen damals nDo gewonnen, coole Programme!

  3. #3
    Stammgast Avatar von Josch
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    Renommee-Modifikator
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    Hmm, also ich verstehe nicht soooo genau, was das Plugin macht...
    Man kann also "besser" SpecularMaps erstellen?

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Es gibt ein kurzes Video, das schnell die wichtigsten Funktionen erklärt. Wenn du zwei Stunden Zeit hast, kannst du dir auch ein Video zur Texturierung einer Kettensäge ansehen.

  5. #5
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    Hm, ziemlich genial eigentlich... Werd ich bei meinem nächsten Model mal ausprobieren.

  6. #6
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Also darf ich hier mal wieder Fragen stellen, denn ich bin ja sehr ungebildet sich Sachen Texturen. Das sieht mir allerdings SEHR interessant aus. Dennoch hab ich eine (für euch wahrscheinlich blöde) Frage.

    Er erstellt ja ein Lowpoly und ein Highpoly Mesh von seiner Kettensäge. Die importierten Materialfarben packt er dann erstmal grob auf das Highpolymodel. Jetzt kommt das, was ich noch nie gesehen oder gemacht habe.
    Einfach mit dem Lowpolymesh zusammen die Diffuse baken? Ist das die Texture, welche er später mit der Normal usw auf das Model wieder drauf packt?
    Muss ich mir über die Methode gar nicht mehr die Mühe machen, eine UV-Map zu basteln?

    Ich hab mich damit echt nicht beschäftigt, also entschuldigt die Frage, aber wenn das der Workflow ist, wie ich mir ganz einfach die ganzen Maps aus einem High- und Lowpoly holen kann, dann ist das echt genial o.o
    Der ganze Texturkram hält mich nämlich davon ab, wieder mit dem Modeln anzufangen.

  7. #7
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Renommee-Modifikator
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    In welchem der beiden Videos macht er das? Und bei welcher Minute?

  8. #8
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Bei der Kettensäge (also das Lange Video) bei ca 10 Minuten, nachdem er die Farben grob drauf gepackt hat.
    Er erstellt halt nirgendwo eine UV Map o.o

  9. #9
    Stammgast Avatar von Josch
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    Hmm, ich habs mir jetzt nicht komplett angeschaut; aber die Sache ist wahrscheinlich, dass er das halt nicht zeigt..
    Wenn er im Photoshop ist, sieht man ja, dass da hinter der Textur schon ein UV-Layout steckt - wie es generiert wurde (Handarbeit oder gute Tools) ist natürlich eine andere Frage..

    EDIT: Also, es scheint nicht so zu sein, dass nDo oder dDo das Unwrapping übernehmen würde.. Das ist es, was ich eigentlich sagen wollte
    Geändert von Josch (30.03.2014 um 13:38:24 Uhr)

  10. #10
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Naja gut. Wenn ich die UV Map dafür nur eben auseinander schnibbeln muss (ist die meiste Arbeit, ich weiß) und danach mit den Programmen den Rest basteln kann, dann wäre das trotzdem weniger Arbeit als alles per Hand zu machen
    Hat mich auch gewundert, wie er eine Normalmap am Anfang mit Layout hat, ohne jemals ein Layout erstellt zu haben.

  11. #11
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Nochmal zur Bestätigung: nein, weder dDo noch nDo nehmen dir das UV Layout ab, das musst du vorher selber machen. Wo genau haperts beim UV layouten bei dir? Da kann man bestimmt helfen

  12. #12
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Naja, also die UV Map erstellen ist an sich kein Problem. Die Teile zurecht schneiden und auf die UV Map legen ist nicht so schwer. Ich frag mich nur wie ich am besten die Größenverhältnisse festlege.
    Ich muss ja alles so skalieren, dass es drauf passt. Zum einen weiß ich grad keine Tastenkombi (3DSMax) zum genau gleich groß machen von zwei gespiegelten Seiten (also zum Beispiel rechter und linker arm). Das mach ich immer Pi*Daumen...
    Und das generelle Größenverhältnis zwischen zB Arm und Torso stimmt bei mir eigentlich nie. Ich pack das alle so drauf, wie es passt. Dann hab ich aber bei Übergängen hinterher immer Probleme.
    Kappe ich zB die UV Map vom Arm oben an der Schulter/Achsel ab und hab dann dort den Übergang zwischen Torso und Arm, dann müsste das Verhältnis genau stimmen, damit ich dort zB eine Naht von einem Kleidungstück anbringen kann. Ansonsten ist die Naht bei einem von beiden Dicker.

    Versteht man was ich meine?


    PS: Ich muss mir echt mal Zeit nehmen und ein komplettes Tutorial für Model und Textur suchen und angucken (machen). Am besten für Blender, weil das Programm ja kostenlos ist.
    Geändert von eXi (30.03.2014 um 14:28:38 Uhr)

  13. #13
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich kann dir das eben erklären. Willst dus für Max oder für Blender wissen?

  14. #14
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Naja Blender wäre besser, denn 3DSMax ist ja eigentlich kostenpflichtig. ^^ Will keine Models mit einem Programm erstellen, welches ich eigentlich nicht haben sollte. Hab das halt damals geladen, weil es ja besser sein soll und ich damit lernen wollte

  15. #15
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Bist du mit Blender schon grundlegend vertraut? Ich weiß nicht, wie weit ich ausholen soll.

  16. #16
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Hm jain, lange nicht benutzt. Ich würde es mir vorher nochmal angucken, bevor ich dich erklären lasse.

  17. #17
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Wie du magst. Gib dann nochmal bescheid

  18. #18
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Vielen lieben Dank! Gerade wenn ich sowas wie das Kettensägenmodel sehe, kribbelt es mir in der Fingern. Hab ja hier mittlerweile ein Grafiktablet liegen, dass verstaubt, weil ich mich in die Textursache nicht rein finde.

  19. #19
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    Ich würde grad nochmal einen Spruch zum Thema UV-Unwrapping lassen :ugly

    Das ist ja vielen wirklich ein Graus (mich eingeschlossen^^) und ich muss sagen, dass das auch wirklich eine Frage der entsprechenden Tools ist. Ich arbeite ja z.B. mit Softimage und da ist es wirklich ein elendes Gekrebse, da vernünftige UV-Maps zu erzeugen... Wohingegen 3DCoat z.B. einfach phantastische Tools hat, womit das quasi von selbst geht (insbesondere, wenn man mit EdgeLoops gearbeitet hat).
    Und gerade 3DCoat gibt es hin und wieder im SteamSale für ca 50 € oder so. Das Programm ist natürlich generell zum Texturieren gut, weil man auch TexturePainting machen kann. Sculpten (inkl. Retopolgy) kann es natürlich auch und modeln prinzipiell auch.
    Wer also öfter mal ein Model erstellt, sollte auch immer mal gucken, ob es vielleicht irgendwo günstige Software gibt, die einem viel unangenehme Arbeit abnehmen kann..

  20. #20
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Renommee-Modifikator
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    Ja so eine Software ist natürlich immer praktisch und nutzen würde ich sie auch, aber ich will zumindest einmal richtig das Gefühl haben, dass ich weiß was ich da grad mache. Einmal ein Model bis zur Textur fertig machen. Danach kann ich mit gutem Gewissen so ein Tool nutzen
    Mir würde ja schon so etwas wie die Kettensäge bzw das Schwert was ich gemacht hab reichen (obwohl die schon komplex zu unwrappen sind, wenn ich mir die so angucke).

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