User Tag List

Ergebnis 1 bis 11 von 11

Thema: Models mit Alphatexturen blocken Licht vollständig

  1. #1
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20

    Models mit Alphatexturen blocken Licht vollständig

    Hallo,
    ich sitze seit gestern an dem Problem und kann trotz stundenlanger Suche den Fehler nicht finden. Für de_cliffside brauche ich einen Baum, der auf das Level zugeschnitten ist. Ich bekomme nur leider die Blätter nicht dazu, richtige Schatten zu werfen. Anstatt feiner Schatten wie bei den offiziellen Bäumen (z.B. urban_tree_giant01 oder aztec_ceiba01) sind bei mir für den Light Compiler die Polys mit Blatttextur anscheinend komplett Blickdicht. Hier ist ein Beispielbild mit einer Box, auf der die Textur liegt und einem der CSGO Bäume daneben:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	blätter.jpg 
Hits:	20 
Größe:	62,8 KB 
ID:	5999

    Das Material ist 1:1 von einem funktionierenden CSGO Material übernommen, das für den aztec_banyan_large01 Baum benutzt wird. Ich habe nur die Keywords geändert:

    Code:
    "VertexlitGeneric"
    {
    $baseTexture "models\props_foliage\Urban_Tree03_branches"
    $AlphaTest 1
    $AlphaTestReference ".3"
    $nocull 1
    $model 1
    $FlashlightNoLambert 1
    "%compilepassbullets" "1"
    "%keywords" cliffside
    "$DISABLECSMLOOKUP" "1"
    }
    Das .qc file vom Model sieht so aus:

    Code:
    $modelname "de_cliffside/props/testplane.mdl"
    $body "body" "testplane.smd"
    $cdmaterials "de_cliffside/props" 
    $staticprop
    $scale 1.0
    $surfaceprop "foliage" 
    $sequence idle "testplane" fps 30.00
    Ich kann ausschließen, dass es an der Textur selber liegt, denn die funktioniert ja auf anderen Models. Eine Einstellung am Model im Editor kann es auch nicht sein, weil die anderen Bäume auch bloß reingesetzt wurden, ohne irgendwelche Werte oder Flags zu ändern. Compilesettings kann man auch ausschließen, denn die würden ja auch wieder für die funktionierenden Bäume benötigt werden. Die VMT dürfte es auch nicht sein, die geht bei den anderen Bäumen ebenfalls.

    Übrig bleibt also nur das .qc file oder irgendein Hokuspokus am Model selber. Den Tanz für den Blutgott und Salz über die linke Schulter werfen hab ich schon hinter mir Jemand ne Idee?

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    29
    Beiträge
    4.212
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Also, da ich mich mit Models nicht auskenne kann ich dir zumindest in dem Punkt nicht helfen.
    Allerdings könntest du die VRAD Compile Befehle ausprobieren, eventuell werden dann ja die Schatten "normal" (was zusätzlich im Valvemodel bereits eingearbeitet wurde!?).

    -StaticPropLighting -StaticPropPolys -both -final -textureshadows -StaticPropLighting -StaticPropPolys -game $gamedir $path\$file (+Boden mit hochauflösender Lightmapscale)

    Ansonsten bin ich da leider auch überfragt und du musst auf jemanden mit Modelkenntnissen warten

  3. #3
    Moderator Avatar von Dmx6
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Zwischen Frankfurt und Darmstadt
    Alter
    29
    Beiträge
    958
    Blog-Einträge
    3
    Renommee-Modifikator
    20
    Eventuell ist dieses PDF hilfreich:
    http://www.thomashess.net/exchange/t...ed_shadows.pdf

    Ich weiss nicht wieviel sich von HL2 zu CS:GO beim Lighting verändert hat.

  4. #4
    Administrator Avatar von wirehack7
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    München
    Alter
    33
    Beiträge
    1.525
    Renommee-Modifikator
    20
    Hmm, scheint echt was magisches in der .qc zu sein.

    Hilft das eventuell? https://developer.valvesoftware.com/...rectionallight
    Da steht es ist gut für Grünzeug
    Geändert von wirehack7 (19.04.2014 um 18:38:34 Uhr)
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eMo
    Registriert seit
    10.12.2010
    Beiträge
    2.024
    Renommee-Modifikator
    21
    https://www.youtube.com/watch?v=hILEwPBqggg

    darin könnte dir was helfen, wenn ich mich recht erinnere.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Zitat Zitat von BaShoR Beitrag anzeigen
    -both -final -textureshadows -StaticPropLighting -StaticPropPolys -game $gamedir $path\$file (+Boden mit hochauflösender Lightmapscale)
    Die Parameter benutze ich bis auf -both schon (ich kompiliere nur HDR), den Lightmapscale kann ich zu Testzwecken weglassen. Bei den Bäumen funktionierts mit dem Standardwert auch.

    Zitat Zitat von Dmx6 Beitrag anzeigen
    Eventuell ist dieses PDF hilfreich:
    http://www.thomashess.net/exchange/t...ed_shadows.pdf
    Tatsächlich, wenn ich mein Model von prop_static auf dynamic umstelle, hab ich die scharfen Schatten. Nur schreibt er ja auch, dass dynamic Entities mehr Performance kosten - und die offiziellen Bäume funktionieren auch irgendwie als static. Der größte (einzige?) Unterschied beim Lighting ist, dass jetzt jegliche Geometrie Echtzeitschatten wirft, auch BSP.

    Zitat Zitat von wirehack7 Beitrag anzeigen
    Hilft das eventuell? https://developer.valvesoftware.com/...rectionallight
    Da steht es ist gut für Grünzeug
    Habs versucht, da passiert nichts.

    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    https://www.youtube.com/watch?v=hILEwPBqggg
    darin könnte dir was helfen, wenn ich mich recht erinnere.
    Bingo! Der Part ab 34:25 war genau die Lösung dafür. Ich musste den Pfad meines Models in die lights.rad eintragen (forcetextureshadow de_cliffside/props/testplane.mdl), dann gings. Und das ist sogar noch besser als mit einem prop_dynamic, weil ich so auch Lightmapschatten habe. Die haben dynamics nicht. Vielen Dank dafür, das hat mich jetzt echt tierisch befreit Und ich wäre da im Leben nicht selber drauf gekommen. Ich wusste nicht mal, dass es diese Datei gibt.

  7. #7
    Administrator Avatar von wirehack7
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    München
    Alter
    33
    Beiträge
    1.525
    Renommee-Modifikator
    20
    Hmm, gut zu wissen. Warum auch immer dazu um Valve Developer Wiki nichts zu finden ist
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  8. #8
    Moderator Avatar von Dmx6
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Zwischen Frankfurt und Darmstadt
    Alter
    29
    Beiträge
    958
    Blog-Einträge
    3
    Renommee-Modifikator
    20
    Zitat Zitat von wirehack7 Beitrag anzeigen
    Hmm, gut zu wissen. Warum auch immer dazu um Valve Developer Wiki nichts zu finden ist
    -> https://developer.valvesoftware.com/...d#Lights_files

    forcetextureshadow <model path>.mdl
    Enables translucency shadow testing for a model when VRAD is run with -TextureShadows. Path is relative to the models folder.
    Man muss nur wissen wonach man suchen muss. Es ist aber gut versteckt.
    Geändert von Dmx6 (19.04.2014 um 20:02:46 Uhr)

  9. #9
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    29
    Beiträge
    4.212
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Sorry dass ich das in meinem Beitrag vergessen habe zu erwähnen, ich dachte das wäre den meisten bekannt, dass man es in die Datei eintragen muss, damit der Befehl "-textureshadows" etwas ausrichtet

    Es steht ja auch 1zu1 im valvewiki:

    -TextureShadows (New with Source 2007)Generates lightmap shadows from $translucent surfaces of models (NOT brushes) that are specified in a lights file and being used with prop_static. Usually requires -StaticPropPolys to have any effect.
    Naja hab ich mich wohl vertan. Sorry nochmal.

  10. #10
    Mapping-Profi Avatar von eMo
    Registriert seit
    10.12.2010
    Beiträge
    2.024
    Renommee-Modifikator
    21
    Sorry, dass ich dir nicht die Minute sagen konnte, mein LoL-Spiel hatte gerade gestartet, die Suche hatte sich als extrem langwierig herausgestellt, bis ich den Youtube-Channel-Namen und das richtige Video gefunden hatte
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  11. #11
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Sorry, dass ich dir nicht die Minute sagen konnte, mein LoL-Spiel hatte gerade gestartet, die Suche hatte sich als extrem langwierig herausgestellt, bis ich den Youtube-Channel-Namen und das richtige Video gefunden hatte
    Das macht nichts, er hat Zeitstempel in der Videobeschreibung und ich hab auf Anhieb den richtigen erwischt Wenn ich könnte, würd ich dir noch einen zweiten Packen Renommee oben drauf legen ^^

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]