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Thema: Textur schöner machen.

  1. #1
    Spender Avatar von TenToSix
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    Textur schöner machen.

    Nabend,

    habe mir vorgenommen mal ne "richtige" brauchbare Textur zu erstellen.

    Schaut bisher so aus:

    Wie man auf dem letzten Bild erkennen kann macht das noch nicht so richtig was her, will noch ne Specular-Map erstellen und dann weiter gucken.

    Kann mir einer der Pros vielleicht nen Tipps geben, wie man noch mehr "Realismus" herausholen kann?

    Oder ne Referenztextur von nem professionellen Mapper (mit oder ohne Wasserzeichen ist ja egal), an der ich mich entlang hangeln kann.
    Geändert von TenToSix (23.04.2014 um 20:32:59 Uhr)

  2. #2
    Stammgast Avatar von Josch
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    Also ich würde schon erstmal beim Ausgangsbild etwas überarbeiten. Asphalt würde ich auf jeden Fall nen Tick dunkler erwarten und nicht so blass in der Farbe. Die Normalmap.. Hmm, das ist bei solchen Dingen irgendwie immer schwer, weil so viele so kleine Details drin sind, die das ganze dann "grieslig" wirken lassen.. Allerdings ist das bei Asphalt nunmal auch so Vielleicht kannst du da etwas mit der Intensität der Normalmap spielen, dass du sie ein wenig abschwächst (Kontrast der Heightmap zum Generieren der Normalmap runterdrehen).
    Bzw. solltest du auf jeden Fall noch mit einer SpecularMap spielen; das bringt dann auch in der gerenderten Textur (in Kombination mit der NormalMap) noch einen Zacken Realismus rein. Pass aber auf, dass du sie nicht zu hell machst, weil du ja nicht willst, dass die ganze Fläche nass aussieht. Schön dunkel lassen aber mit ein paar schönen Kontrasten^^

    Da muss man einfach viel ausprobieren... Gut ists, wenn du irgendwie ein Programm hast, was dich Änderungen an Diffuse-, Normal- und SpecularMap direkt sehen lässt, ohne, dass du immer exportieren musst, in CS gehen und dort gucken, was rauskommt. Das macht das ganze deutlich komfortabler.. Weiß jetzt nicht, mit welcher Software arbeitest du denn?
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  3. #3
    Spender Avatar von TenToSix
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    @Josch:

    Danke für die Ratschläge. Das Helle ist beim Farbangleichen bei rausgekommen, hab zum Schluss das Gesamtbild nicht mehr im Auge behalten. >.<

    Benutze GIMP und für die Nomal-Maps teste ich gerade Knald.

  4. #4
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Würde mich anschließen: Dunkler, am besten mehr Kontrast und an der Normalmap falls möglich noch arbeiten.

  5. #5
    Spender Avatar von TenToSix
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    Hier mal ein Bild mit dunklerer Helligkeit: Dunkler Asphalt

    Die Normalmap hab ich bisher so eingebunden:
    Code:
    "lightmappedgeneric" { 
          "$basetexture" "EigeneTexturen/asphalt001003" 
          "$bumpmap" "EigeneTexturen/asphalt001003_normal" 
          "$surfaceprop" "concrete" 
    }
    ist das so richtig?

    Specular kommt wie gesagt noch.

  6. #6
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Ist richtig eingebunden. Kommt mir auf den Screen leicht verwaschen vor die Textur oder liegt das evtl. an der Skalierung?

  7. #7
    Stammgast Avatar von Josch
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    Skalier sie mal etwas runter und irgendwie scheint sie etwas verzerrt zu sein.
    Aber mit dezenter SpecularMap sollte das Gesamte dann noch etwas schicker werden
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  8. #8
    Spender Avatar von TenToSix
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    Die Verzerrung ->sollte<- durch den Spectator-Modus von CS:GO kommen.

    Hatte unten ne Pfütze hingemacht um zu schauen wie das aussieht, hab ne sehr durchsichtige Wassertextur erwischt.

    Edit: Update: Textur mit einer 0.15 statt 0.25 Skalierung.
    Geändert von TenToSix (23.04.2014 um 22:51:41 Uhr)

  9. #9
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Runterskaliert wesentlich angenehmer!
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  10. #10
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Das sieht für mich so aus, als wenn deine Normalmap falsch wäre. Invertier mal bitte den Grünkanal und guck, ob das besser aussieht.

  11. #11
    Spender Avatar von TenToSix
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    Habe mal eine Probetextur gemacht die unter gleichen Voraussetzungen erstellt wurde, das schaut dann so aus: Probetextur

    Macht für mich Schattentechnisch nen richtigen Eindruck, links normal, rechts invertiert.

    Edit: Hier nochmal mit invertierter Normal-Map und höheren Extremwerten: Bild.
    Geändert von TenToSix (24.04.2014 um 02:41:51 Uhr)

  12. #12
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Bisher nur drüber geguckt, aber auf dem aktuellen Bild mit der invertierten Normal Map sieht es für mich eindeutig am besten aus.

  13. #13
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von eXi Beitrag anzeigen
    Bisher nur drüber geguckt, aber auf dem aktuellen Bild mit der invertierten Normal Map sieht es für mich eindeutig am besten aus.
    Für mich auch.

  14. #14
    Stammgast Avatar von Josch
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    Specular fehlt immer noch
    Sonst schon sehr viel besser als dein erster Versuch. Ich würds mit der NormalMap aber nicht übertreiben. Du willst ja Asphalt und keinen Schotterweg, oder?
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  15. #15
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Für mich liegt das Problem schon in der Base-Textur. Die sieht mir zu gleichmäßig aus, ich hätte da etwas mit mehr Abwechslung genommen. Außerdem tut dir der Hochpass-Filter wirklich keinen Gefallen hier.
    Die hier gehen in eine ähnliche Richtung, haben aber mehr Struktur:
    http://cgtextures.com/texview.php?id...9sjp3o7ihr2n37
    Bei größeren Bodenflächen kann ich außerdem den Einsatz von Overlays oder Blend-Texturen empfehlen, habe damit recht passable Ergebnisse erreicht.

    Was speculars anbelangt, so starte ich meist mein Spiel im Fenster-Modus, habe simultan die .vmt im Notepad geöffnet, und variiere dann die Stärke der Specular

    Spoiler:

    $normalmapalphaenvmapmask 1
    $envmaptint ".2 .2 .2" // Generelle Intensität von R G B, floats von 0 bis 1
    $envmapcontrast ".6" // Kontrast der Specular, floats von 0 bis 1

    Die Anführungszeichen für die Werte hier sind zwingend notwendig, ansonsten lass ich sie gerne weg


    Zurück in der Engine kann man dann die Änderungen mit mat_reloadallmaterials sichtbar machen. Ich binde mir das gerne auf p mit bind "p" "mat_reloadallmaterials".
    Cubemaps sollten mit der vorhandenen envmapmask gebuilded sein, die Werte regeln dann nur noch, wie stark sie erscheint.

    Btw nutzte man Skalierung 0.25 bei 512² Texturen, bei 1024² kann man also schon auf 0.125 gehen Hängt natürlich auch vom Einsatz ab.

    Hoffe, ich konnte helfen
    Geändert von Av3ris (24.04.2014 um 11:25:29 Uhr)

  16. #16
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Naja, also seine Textur und die von dir vorgeschlagene, sind aber auch 2 verschiedene Arten von Asphalt.
    Seiner ist der körnige, deiner eher ein Flacher, welcher durch Sommer/Winter gesprungen ist.
    Finde seine Textur jetzt nicht schlechter oder besser als deine. Kommt auf die Verwendung an.

  17. #17
    Stammgast Avatar von Josch
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    Zitat Zitat von Av3ris Beitrag anzeigen
    Was speculars anbelangt, so starte ich meist mein Spiel im Fenster-Modus, habe simultan die .vmt im Notepad geöffnet, und variiere dann die Stärke der Specular

    Zurück in der Engine kann man dann die Änderungen mit mat_reloadallmaterials sichtbar machen. Ich binde mir das gerne auf p mit bind "p" "mat_reloadallmaterials".
    Cubemaps sollten mit der vorhandenen envmapmask gebuilded sein, die Werte regeln dann nur noch, wie stark sie erscheint.
    Das ist natürlich ein ziemlich geiler Trick! Wusste gar nicht, dass man das mit dem Konsolenbefehl ja ganz gut regeln kann, dass man nicht immer alles neustarten muss. Bzw. hatte ich bisher nie soweit gedacht

    Ansonsten schließe ich mich eXi an: Deine Vorlage ist auch gut, stellt aber nunmal eine andere Art Asphalt dar. Kommt jetzt wirklich drauf an, was er möchte. Eine intakte und moderne Asphaltfläche schaut nunmal relativ unspektakulär aus^^
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  18. #18
    Spender Avatar von TenToSix
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    Habe mich gerade nochmal an einer gröberen Textur versucht:
    Quellbild
    Größe: 2048x2048
    Skalierung von links nach rechts: 0,25 0,125 0,0625
    Zoom an die 0,125 und 0,0625 Skalierung

    Vielleicht hat nochmal jemand einen Tipp wie man die dunklen Stellen, auf dem 2. und 3. Bild jeweils ganz rechts gut zu sehen, ausgleichen kann.

    Zusatzbild (Links schon wieder so seltsam verzerrt) ¬.¬
    Geändert von TenToSix (24.04.2014 um 23:37:56 Uhr)

  19. #19
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    Finde die Textur etwas zu kontrastreich, diese tiefschwarzen Schatten sollte imho eigentlich die normalmap werfen.

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