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Thema: 3D Modell Animation Schleife?

  1. #1
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    3D Modell Animation Schleife?

    Hallo,
    ich hab ein 3Ds Max Modell erfolgreich mit Animation in den Editor umgesetzt.
    Es ist eine Windmühle die sich logischerweise dreht. Nur in der Animation macht die Rotation kurzzeitig eine Pause, danach drehen sie weiter.
    Ich möchte aber das sich die Blätter durch drehen.
    Ich weiss nicht ob der Fehler im 3Ds max ist oder im MDL an sich.

    Hat jemand vll eine Idee was mein Fehler seien könnte?

    Code:
    $modelname de_town/mill.mdl 
    $cdmaterials de_town
    $scale 1 
    $body studio "./mill_ref" 
    $sequence idle "mill_ref"
    $sequence rota "mill_rot" loop fps 10.00
    $collisionmodel "mill_phys.smd" 
    { 
         // Mass in kilograms 
       $Mass 200 
       $concave 
    }

  2. #2
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Renommee-Modifikator
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    Mhm, ich könnte mir vorstellen, dass du am Anfang oder Ende deiner Animation einen Frame ohne Drehung hast.
    Probiers mal mit einem davon:

    fixuploop <int|pre-loop frame> <int|post-loop frame>
    Finds the difference between the last and first frames of the animation and adjusts them to gently blends across the boundary.
    startloop <int|local frame>
    Resets the starting frame of a looping animation. This is useful when creating sequences that have multiple animations and the animations need to all run together in phase, but the source animations don't all quite match.
    Quelle: https://developer.valvesoftware.com/wiki/$animation

  3. #3
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    Hab schon 2 mal neu exportiert und die Animation neu gemacht. 1x von 0-50 und 1x von 0-100.
    Immer das gleiche Resultat.

    Hab jetzt mal versucht:
    Code:
    $modelname de_town/mill.mdl 
    $cdmaterials de_town
    $scale 1 
    $body studio "./mill_ref" 
    $sequence idle "mill_ref"
    $sequence rota "mill_rot" fixuploop 0 50 fps 10.00
    $collisionmodel "mill_phys.smd" 
    { 
         // Mass in kilograms 
       $Mass 200 
       $concave 
    }
    Aus startloop werd ich nicht schlau, hab aber auch mal mit startloop 0 und 1 versucht.
    Bringt alles nix.

    Voll merkwürdig, das wird irgendwie zum Ende hin auch langsamer 0.o
    Ich hab die Vermutung das es irgendwo an Max liegt weil er da schon am Ende langsamer wird ;/

    Hab grad noch bemerkt das ich $sequence nutze und nicht $animation, wenn ich aber $animation nehme dann hab ich im Model Viewer keine zweite Auswahl neben idle? ;/


    Hab grad noch das gefunden:
    Code:
    fadein <float|seconds>
    Override how long this animation spends fading in. Default is 0.2.
    fadeout <float|seconds>
    Override how long this animation spends fading out. Default is 0.2.
    Hab jetzt drin fadein 0.0 fadeout 0.0
    Aber bringt auch nix :/
    Geändert von mALLe (15.05.2014 um 13:54:23 Uhr)

  4. #4
    Mitglied Avatar von novice
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    Ich vermute, dass du keine lineare Bewegung hast, sondern eine die am Anfang langsam beschleunigt, und Richtung Ende wieder langsamer wird. Das wirkt dann vielleicht so wie eine Pause. Könnte das sein?
    signatur.jpg

  5. #5
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    Also mit "fadein 0.0 fadeout 0.0" ist das mit dem Langsam werden wohl raus wie es aussieht, aber es stoppt trotzdem kurz


    Könnt ihr euch ja mal angucken wenn ihr lust habt.

    http://www.file-upload.net/download-.../mill.rar.html


    Hmm wird doch noch langsamer ;/
    Kein Plan vll bilde ich mir das auch nur ein. Aber ich bekomms nich hin
    Geändert von mALLe (15.05.2014 um 14:20:04 Uhr)

  6. #6
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    Hmmm, kein Plan.
    Ich bekomme es nicht hin

  7. #7
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ist die Animation im 3DS Max denn durchgehend wenn du sie dort gelooped abspielst?

    Wenn deine Mühle an allen 4 Flügeln gleich aussieht reichen ja sogar 90°, aber mach mal ruhig 360° und dann zB sagen, du nutzt 15 Frames für die Animation, dann drehst du die Mühle immer um 24° pro Frame.
    Und halt drauf achten, dass Anfang und Endpunkt die selbe Stellung haben.

    Hoffe ich erzähl jetzt keinen Quatsch, aber so würde ich es machen. Die Frames und die ° Zahl könnten allerdings Bullshit sein, aber ich hoffe du verstehst, 15*24 = 360, worauf ich hinaus will.
    Wenn du die Animation in 3DS Max abspielst, sollte sie dort auf jeden Fall richtig sein. Danach kannst du dich an die txt Datei hocken (vorausgesetzt das Problem besteht noch).

  8. #8
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Wenn es gar nicht funktionieren will, dann hast du immer noch die Option, den rotierenden Teil als gesondertes Model zu exportieren und im Hammer an ein rotierendes Entity zu parenten. Nicht elegant, aber besser als nichts.

  9. #9
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Wenn die Animation in 3DS Max ebenfalls so verläuft, wie beim exportierten Model, dann wuerde ich sagen, das der Fehler in 3DS Max liegt. Ich kann mir nicht vorstellen das Export da irgendetwas verhuntzt.

    Voll merkwürdig, das wird irgendwie zum Ende hin auch langsamer 0.o
    Das Phänomem taucht auf weil er dir zwischen Keyframe A und Keyframe B die Frames für eine beschleinigte Bewegung "errechnet" und je nach dem wie weit die Frames A und B auseinander sind, ist die Beschleunigung schneller oder langsamer. Zumindest kenne ich das so aus Cinema4D.

    Schau dir mal das an.

  10. #10
    Mitglied
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    Zitat Zitat von Mr Lambda Beitrag anzeigen
    Wenn die Animation in 3DS Max ebenfalls so verläuft, wie beim exportierten Model, dann wuerde ich sagen, das der Fehler in 3DS Max liegt. Ich kann mir nicht vorstellen das Export da irgendetwas verhuntzt.



    Das Phänomem taucht auf weil er dir zwischen Keyframe A und Keyframe B die Frames für eine beschleinigte Bewegung "errechnet" und je nach dem wie weit die Frames A und B auseinander sind, ist die Beschleunigung schneller oder langsamer. Zumindest kenne ich das so aus Cinema4D.

    Schau dir mal das an.

    Geil, genau das war die Lösung
    Ich danke euch allein für die guten Lösungsansätze!

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