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Thema: Models vom Spieler Ingame anpassen lassen

  1. #1
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Models vom Spieler Ingame anpassen lassen

    Hey,

    sagt mal, kennt sich jemand von euch mit dem Ändern von Models ingame aus?

    Frage mich schon was länger, wie man den Spieler das Model modifizieren lassen kann (Körpergröße, Augenstellung, Wangenknochen usw.) und gleichzeitig die Texturen und Rüstungen anpassen lässt.

    Ist das von Engine zu Engine unterschiedlich oder kann man die Frage so allgemein stellen? Finde leider irgendwie keine Anleitung oder ähnliches per Google. Weiß aber auch nicht was die Schlagworte dafür sind.


    MfG eXi

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich weiß es auch nicht, aber ich vermute mal, dass sowas über Bones läuft, die an der entsprechenden Stelle den Körper verformen. So im Sinne von "Der Wangenknochenbone kann von der Ausgangsstellung aus 5cm in Richtung X bewegt werden". Was an diesen Bone dann drangeskinnt wurde, folgt der Bewegung.

  3. #3
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ja, soweit habe ich mir das auch gedacht. Dann würde ich die Bones zB bei Unity einfach verschieben (vorausgesetzt das geht so einfach). Nur wie Skaliere ich dann zB eine Brustrüstung mit, wenn man zB einen großen breiten Char hat und einen kleinen schmalen? Die haben ja keine Bones und sind auch nicht alle extra angefertigt.

  4. #4
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    Ich werd mal bei unseren Animatoren nachfragen, die werden das mit Sicherheit wissen.

  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Boah nice! Das wäre echt nett (:!

  6. #6
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    So, ich hab mich erkundigt, es gibt mehrere Möglichkeiten. Beim Skyrimeditor denkt er, dass z.B. die unterschiedlichen Nasen oder Münder mit Morph Targets gemacht wurden. Die haben also verschiedene Nasen gemodelt, die aber alle die gleichen Vertices haben, zwischen denen dann hin- und hergeschaltet werden kann. Sachen wie verschiebbare Wangenbreite oder Kieferlänge wird sehr wahrscheinlich über Soft Selection gemacht, mit der an bestimmten Vertices gezogen wird. Bei größeren Charakterunterschieden wirds schwierig. Wenn du z.B. dem Hulk und einer alten Frau die gleiche Rüstung anziehen wolltest, würde sich die stark verformen, da müsste dann pro Charakter eine eigene Rüstung her. Bei kleineren Änderungen, z.B. mageren und muskulösen Oberarmen kann man auch Soft Selection benutzen, mit der man den Arm aufbläst. Am Bone selbst wird da eher nicht skaliert, weil sich dadurch dann auch die Länge des Arms verändern würde. In Skyrim sieht man das bei den Schultern ganz gut: wenn du den Charakter stärker aussehen lässt, bleibt das Schultergelenk trotzdem an der gleichen Stelle, an der Animation ändert sich also nichts.

    Er meinte auch, es kommt darauf an, welches Animationsnetzwerk du benutzt, also welche Middleware die Animation ins Spiel reinreicht. Davon hängt ab, was überhaupt möglich ist. Das kann dann z.B. bedeuten, dass du einen Charakter mit der einen Middleware auf 200% durch einen Vergrößerungszauber hochskalieren kannst, bei einer anderen geht das technisch einfach nicht.

    Er meinte noch, du kannst deinen Fortschritt bei Gelegenheit ja mal zeigen, ihn würde interessieren, was du dir da zusammenbaust.
    Geändert von DaEngineer (26.05.2014 um 11:12:50 Uhr)

  7. #7
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Danke dir! Sehr interessant.
    Momentan baue ich mir nichts zusammen, da ich erstmal wissen wollte, wie man dies umsetzen kann.
    Ich bin ja auch noch unschlüssig, ob ich Unity erstmal liegen lassen soll (weil es auch keine Pro Version ist) und mir die UE4 holen soll.

    Den Modelvorgang etc hab ich ja verstanden. Nur mir fehlte immer das Verständnis, wie ich über Scripts etc das Model hinterher noch verändern kann.

    Wenn man die Person muskulöser macht, dann wird wahrscheinlich auch eine Textur geblendet, damit mehr Muskeln oder mehr Gerippe zu sehen sind.
    Hört sich alles ziemlich kompliziert an in der Umsetzung.

    Das mit der Middleware hab ich zwar noch nicht so ganz verstanden, werde aber gleich mal googlen.

    Der Wiki Eintrag richtet sich aber glaube ich mehr nach Animationen als nach festen Veränderungen. Der Gedanke dahinter bleibt aber natürlich der Selbe.

    Dennoch verstehe ich noch nicht so 100% wie man das bei einem Gesicht anwenden kann.

    Wenn ich ein Standard Gesicht modeln würde und dann noch Extremas dazu. Also ein Gesicht mit dicker Nase, eins mit Hakennase und vielleicht eins mit breitem Mund und eins mit schmalem Mund.
    Dann müsste ich Stellenweise das Gesicht zwischen den Extremas morphen/blenden lassen und wenn der Spieler damit zufrieden ist, die Einstellungen für das Model beibehalten.
    Kann mir nur noch nicht so ganz vorstellen, wie ich Stellenweise an das Gesicht überhaupt rankomme, außerhalb vom Modelprogramm. Das muss die Engine dann wahrscheinlich zu lassen.

    Oberkörper und Arme etc werden weitestgehend über die Bones gemacht. Die Animation kann bei nicht all zu großen Änderungen beibehalten werden (also zB nicht bei Hulk und Omi )

    Gut das hab ich soweit verstanden. Schade, dass ich nirgendwo ein Video oder ähnliches finde. Aber ich guck nachher mal mit den Wörtern die du mir zur Verfügung gestellt hast, ob ich vielleicht doch was finde.

    Vielen lieben Dank schon! Sollte ich etwas zusammenbasteln zum testen, werde ich natürlich darüber berichten.
    Geändert von eXi (26.05.2014 um 11:45:31 Uhr)

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