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Thema: Map startet nicht und zeigt CS:GO Hintergrund an

  1. #1
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    Frage Map startet nicht und zeigt CS:GO Hintergrund an

    Hallo,

    mein Problem besteht darin, dass meine Map nicht mehr funktioniert. Früher war alles perfekt, jetzt passiert nach der Teamauswahl nichts mehr.

    Siehe den Link: http://mappingbase.de/threads/2120-M...Short-Tutorial

    Das was dort beschreiben wurde funktioniert nicht, bzw. das Problem besteht immernoch.
    Ich habe 8 Spawns für jedes Team. 32 units über dem Boden, voneinander mindestens 64 units entfernt.
    Die Map selber wird ohne Fehler kompiliert.
    Nach mehrmaligem löschen der Nav Datei und der Bsp Datei muss ich euch fragen.

    Was mache ich falsch? Gibt es eventuell ein Prop, das dieses Problem auch auslöst?

    Bitte helft mir.

    Grüße aus NRW

  2. #2
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Hi,
    Poste doch trotzdem einmal den aktuellen Compile-Log. Gibt es ausserdem Fehler in der Konsole?

  3. #3
    Spender Avatar von TenToSix
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    Versuch mal in den Spectator-Modus zu gehen und entweder "bot_quota 0" oder "bot_kick all" einzugeben und dann zu joinen.

  4. #4
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    Hallo ja,

    Das mit dem Spectator-Modus funktioniert, und nein es gibt keinen Compile Fehler. Aber wieso passiert das denn jetzt aufeinmal?
    Früher ging alles normal.

    Und noch ne andere Frage: Woher bekomme ich ein gutes Texturenpaket? Und wie installiere ich es?
    Eventuell könntihr ja einen Link zu einer guten Erklärung posten.

    Grüße

  5. #5
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Heyoo!

    Zitat Zitat von Combum Beitrag anzeigen
    und nein es gibt keinen Compile Fehler.
    Das würde ich nicht ausschließen, es sind manchmal sehr unscheinbare Dinge, die die Engine ganz- und gar nicht mag. Ich hatte schon abgebrochene Compiles, weil ein Overlay auf zu vielen Oberflächen lag. Schaden kann es auf jeden Fall nicht, wenn du deinen Log hier rein stellst.

    mfg

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Av3ris Beitrag anzeigen
    Schaden kann es auf jeden Fall nicht, wenn du deinen Log hier rein stellst.
    Ja, ohne Log kommen wir da nicht weiter. Bevor du ihn postest, lösch die Logdatei bitte einmal und kompilier dann neu, damit der Log nur die Infos vom letzten Compile enthält.

  7. #7
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    Wo ist denn die Logfile?

    Ich habe schon danach gesucht aber ich kann sie nicht finden.

  8. #8
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Die Compilelogfile befindet sich im selben Ordner wie deine Map. Die Datei besitzt den selben Namen und ist eine Textdatei.
    Darauf zu achten ist, dass die Logs der Compilevorgänge alle hintereinander in die Datei geschrieben werden.
    Wenn du die Datei gefunden hast, dann lösche sie doch bitte und führe noch einmal einen Compile Vorgang durch. Danach sollte die Datei neu erstellt werden und nur den letzten Compilelog enthalten.
    Anschließend den Inhalt hier in einen Spoilertag posten.

  9. #9
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    Spoiler:
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_bayonet/knife_bayonet.vmt.Failed to load VMT: materials/models/weapons/v_models/knife_css/knife_css.vmt
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_ct/knife_ct.vmt.
    Failed to load VMT: materials/models/weapons/v_models/knife_falchion_advanced/knife_falchion_advanced.vmt
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_flip/knife_flip.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_gut/knife_gut.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_karam/karam.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
    Failed to load VMT: materials/models/weapons/v_models/knife_m48_tomahawk/knife_m48_tomahawk.vmt
    Failed to load VMT: materials/models/weapons/v_models/knife_survival_bowie/knife_survival_bowie.vmt
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_t/knife_t.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_tactical/knife_tactical.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m249para/m249.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_negev/mach_negev.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_223/pist_223.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_cz_75/pist_cz_75.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_deagle/pist_deagle.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_elite/m9a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_fiveseven/fiveseven.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_glock18/pist_glock18.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_hkp2000/pist_hkp2000.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p250/p250.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_tec9/pist_tec9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_aug/rif_aug.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_famas/rif_famas.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_galilar/rif_galilar.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1/rif_m4a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg556/rif_sg556.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_mag7/shot_mag7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_nova/shot_nova.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_sawedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_xm1014/shot_xm1014.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bizon/bizon.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mac10/smg_mac10_1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp7/smg_mp7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp9/smg_mp9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p90/smg_p90.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ump45/smg_ump45.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_awp/awp.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_g3sg1/snip_g3sg1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_scar20/snip_scar20.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08_scope.vmt.
    materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
    Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\bo_classic.vmf
    Map revision 286
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\bo_classic.prt...Buildi ng visibility clusters...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (107015 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 581 texinfos to 354
    Reduced 33 texdatas to 28 (961 bytes to 830)
    Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\bo_classic.bsp
    1 second elapsed






    4 threads
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\bo_classic.bsp
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\bo_classic.prt
    416 portalclusters
    1257 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 108 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 40562
    Average clusters visible: 97
    Building PAS...
    Average clusters audible: 240
    visdatasize:33587 compressed from 46592
    writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\bo_classic.bsp
    5 seconds elapsed






    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']


    Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\bo_classic.bsp
    1506 faces
    1 degenerate faces
    200917 square feet [28932108.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    1505 patches before subdivision
    28105 patches after subdivision
    83 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 3008550, max 479
    transfer lists: 23.0 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(184614, 170063, 152451)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(41332, 36899, 29548)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(9546, 8277, 5954)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(2208, 1857, 1198)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(517, 422, 245)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(122, 97, 50)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(29, 22, 10)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(7, 5, 2)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(2, 1, 0)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(0, 0, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0072 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish


    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 41/1024 1968/49152 ( 4.0%)
    brushes 262/8192 3144/98304 ( 3.2%)
    brushsides 1618/65536 12944/524288 ( 2.5%)
    planes 1268/65536 25360/1310720 ( 1.9%)
    vertexes 2457/65536 29484/786432 ( 3.7%)
    nodes 1022/65536 32704/2097152 ( 1.6%)
    texinfos 354/12288 25488/884736 ( 2.9%)
    texdata 28/2048 896/65536 ( 1.4%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 1506/65536 84336/3670016 ( 2.3%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 835/65536 46760/3670016 ( 1.3%)
    facebrushes 86/0 172/0 ( 0.0%)
    facebrushlists 1506/0 6024/0 ( 0.0%)
    leaves 1064/65536 34048/2097152 ( 1.6%)
    leaffaces 1799/65536 3598/131072 ( 2.7%)
    leafbrushes 581/65536 1162/131072 ( 0.9%)
    areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
    surfedges 10353/512000 41412/2048000 ( 2.0%)
    edges 5952/256000 23808/1024000 ( 2.3%)
    LDR worldlights 83/8192 8300/819200 ( 1.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 108/32768 1080/327680 ( 0.3%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 2049/65536 4098/131072 ( 3.1%)
    cubemapsamples 19/1024 304/16384 ( 1.9%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 769339/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 33587/16777216 ( 0.2%)
    entdata [variable] 81430/393216 (20.7%)
    LDR ambient table 1064/65536 4256/262144 ( 1.6%)
    HDR ambient table 1064/65536 4256/262144 ( 1.6%)
    LDR leaf ambient 3456/65536 96768/1835008 ( 5.3%)
    HDR leaf ambient 1064/65536 29792/1835008 ( 1.6%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/23980 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 1490334/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 107015/4194304 ( 2.6%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)


    Level flags = 4


    Total triangle count: 3983
    Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\bo_classic.bsp
    49 seconds elapsed




    Bitteschön, hier ist es.

  10. #10
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    1 degenerate faces

    Das ist ein Face, bei dem zwei Vertices auf dem gleichen Punkt liegen, sowas passiert schonmal, wenn man mit dem Vertextool nicht aufpasst. Soweit ich weiß, kann man nicht mal eben schnell herausfinden, wo dieses Face ist. Du kannst versuchen, deine Map Stück für Stück mit dem Cordon Tool zu zerschneiden, zu kompilieren und jedes Mal zu gucken, ob der Fehler noch da ist. So grenzt du den Ort dann immer mehr ein, bis du den fehlerhaften Brush gefunden hast.

    Es ist aber nicht gesagt, dass das Problem überhaupt dadurch verursacht wird. Das ist aber der einzige Fehler, den ich im Log finden konnte.

  11. #11
    Neues Mitglied
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    Renommee-Modifikator
    0
    Ich habe garnicht mit dem Vertextool gearbeitet, eventuell aus versehen, aber ich glaube eher, dass der Fehler durch die Bots entsteht.
    Denn die Bots überfüllen das Game anscheinend so, dass man nichtmehr joinen kann.

    Und wieso tauchen die Waffen die Offline da sind wo sie sein sollten, nicht auf dem lokalen Server mit Freunden auf?(Workshop Map)
    (Soll ich einen neuen Thread dafür erstellen?)
    mfg

  12. #12
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
    20
    Naja was du glaubst ist ja jetzt erstmal egal^^
    Wenn du den Fehler beseitigst (was zwingend für eine optimale Map notwendig ist), dann wirst du merken, ob die anderen Fehler noch auftreten.
    Die Source Engine zickt oft bei solchen kleinen Dingen und verursacht beim Compile dann neue Fehler, die im ersten Moment nicht damit zusammenzuhängen scheinen.
    Tritt der Fehler danach nichtmehr auf ist alles super, tritt er noch auf, kann man nach anderen Ursachen suchen. Allerdings artet das in wilde Mutmaßungen aus, wenn du nicht die Maptechnischen Korrekturen berücksichtigst.

    Würdest du bitte folgenden Satz erklären und in Zukunft drauf achten, das vernünftig zu formulieren?
    Und wieso tauchen die Waffen die Offline da sind wo sie sein sollten, nicht auf dem lokalen Server mit Freunden auf?(Workshop Map)
    Und dazu ein klares "Nein":
    (Soll ich einen neuen Thread dafür erstellen?)

  13. #13
    Neues Mitglied
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    Renommee-Modifikator
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    Tut mir leid.

    Wie soll ich den Fehler suchen? Mit dem Cordon Tool. Also stück für Stück compilen? Wie sieht der Fehler denn genau aus? Woran sehe ich, dass dieser nichtmehr auftaucht?

    Also:
    Vergesst den Satz, ich glaube die Waffen sind nicht aufgetaucht, weil der Spieltyp nicht Gelegenheitsspiel, sondern Benutzerdefiniert war. Sorry.

    Neue Frage: Wie kann ich die Waffen(Entities namens: "weapon_m4a1") dazu bringen, statisch in der Luft zu schweben und nicht von anderen Dingen, wie Schüsse beeinflusst zu werden?
    Ich möchte nämlich ein Weapon Rack bauen, jedoch geht das nicht so toll, wenn man um jede Waffe unsichtbare Brushes legen muss, damit die Waffen nicht umfallen.

    Danke für eure Hilfe, das ist ein tolles, aktives Forum!

  14. #14
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Zitat Zitat von Combum Beitrag anzeigen
    Tut mir leid.

    Wie soll ich den Fehler suchen? Mit dem Cordon Tool. Also stück für Stück compilen? Wie sieht der Fehler denn genau aus? Woran sehe ich, dass dieser nichtmehr auftaucht?
    Ganz genau!
    Der Fehler ist ein defekter Brush, was man sehr sehr schwer erkennen kann. Am besten du halbierst die Map immer weiter, bis du einen kleinen Bereich mit dem Fehler isolieren kannst.
    Da kannst du dann verdächtige (sprich: kleine/seltsame Brushkonstruktionen) Formationen einzeln ausblenden und schauen, ob der Fehler noch auftritt.
    Ist er weg, dann einfach den besagten Brush neu erstellen.

    Zitat Zitat von Combum Beitrag anzeigen
    Also:
    Vergesst den Satz, ich glaube die Waffen sind nicht aufgetaucht, weil der Spieltyp nicht Gelegenheitsspiel, sondern Benutzerdefiniert war. Sorry.
    Kein Thema, mein einziges Problem war genau zu verstehen, was du meintest

    Zitat Zitat von Combum Beitrag anzeigen
    Neue Frage: Wie kann ich die Waffen(Entities namens: "weapon_m4a1") dazu bringen, statisch in der Luft zu schweben und nicht von anderen Dingen, wie Schüsse beeinflusst zu werden?
    Ich möchte nämlich ein Weapon Rack bauen, jedoch geht das nicht so toll, wenn man um jede Waffe unsichtbare Brushes legen muss, damit die Waffen nicht umfallen.
    Bei den Flags "Start Constrained" ankreuzen.

    Zitat Zitat von Combum Beitrag anzeigen
    Danke für eure Hilfe, das ist ein tolles, aktives Forum!
    Freut uns, wenn dir unser Forum gefällt, schön wenn wir helfen können!

  15. #15
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von BaShoR Beitrag anzeigen
    Ganz genau!
    Der Fehler ist ein defekter Brush, was man sehr sehr schwer erkennen kann. Am besten du halbierst die Map immer weiter, bis du einen kleinen Bereich mit dem Fehler isolieren kannst.
    Da kannst du dann verdächtige (sprich: kleine/seltsame Brushkonstruktionen) Formationen einzeln ausblenden und schauen, ob der Fehler noch auftritt.
    Ist er weg, dann einfach den besagten Brush neu erstellen.
    Es kann gut sein, dass dus in der Map nicht sehen kannst. Geh einfach nach dem Log. Wenn da nichts mehr von Degenerated Faces drin steht, ist der Brush weg.

  16. #16
    Mitglied Avatar von Av3ris
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    Degenerated faces hatte ich eig. immer nur im Zusammenhang mit Displacements. Versuch mal, diese auszublenden (Auto-Vis-Groups). Ich muss aber sagen, ich halte es für unwahrscheinlich, dass das die Fehlerursache ist.

    Edit: Oh, ich sehe gerade, du hast gar keine Displacements. Na dann vergiss das einfach

  17. #17
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    Ich hatte eigentlich schon gestern geantwortet, doch es wurde mir durch ein wenig Text versichert, ein Moderator würde den Post freischalten.

    Dann schreibe ich es eben neu.

    Also:

    Das Problem wurde irgendwie behoben, ohne, dass ich es wollte.
    Vielleicht war es ein Bug der durch ein Patch eingeführt wurde?
    Ich glaube, dass es durch eine Voreinstellung behoben wurde.
    Also wenn man Offline mit Bots spielen wählt und dann bei der Schwierigkeit keine Bots angibt.
    Naja ich werde später trotzdem nach dem degenerated face sehen.

    An DaEngineer: Ist dein Server noch online? Wenn ja, auf welcher IP?

    Nochmal Danke an alle.

  18. #18
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    Zitat Zitat von Combum Beitrag anzeigen
    Ich hatte eigentlich schon gestern geantwortet, doch es wurde mir durch ein wenig Text versichert, ein Moderator würde den Post freischalten.

    Dann schreibe ich es eben neu.

    Also:

    Das Problem wurde irgendwie behoben, ohne, dass ich es wollte.
    Vielleicht war es ein Bug der durch ein Patch eingeführt wurde?
    Ich glaube, dass es durch eine Voreinstellung behoben wurde.
    Also wenn man Offline mit Bots spielen wählt und dann bei der Schwierigkeit keine Bots angibt.
    Naja ich werde später trotzdem nach dem degenerated face sehen.

    An DaEngineer: Ist dein Server noch online? Wenn ja, auf welcher IP?

    Nochmal Danke an alle.
    Sorry, hatte ich zu spät gesehen. Da ist wohl den Beitrag aufgrund von Algorithmen in die Spamschleife gekommen. Schreib bei sowas bitte einen vom Team an, Administratoren oder Moderatoren, dann wird der Beitrag auch meistens zügig freigeschaltet. Danke
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  19. #19
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    @Combum: Ne, der ist wieder offline. Cliffside ist leider im Workshop nicht so gut angekommen wie erwartet und ich hatte diverse Probleme mit den Serverconfigs. Ich hab mich davor nie wirklich damit beschäftigt und es haben alle möglichen Sachen nicht funktioniert, da wurds mir dann irgendwann zu doof.

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