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Thema: [UDK/UE4] - Workshop 1: Just the basics!

  1. #1
    Stammgast Avatar von Josch
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    Daumen hoch [UDK/UE4] - Workshop 1: Just the basics!

    Soo,

    dann versuchen wir das mit den Workshops mal =)
    Das Thema des ersten Workshops ist Just the basics! und genau darum sollte es am Anfang auch gehen! Je komplexer ein Tool ist, desto leichter verliert man sich in Details und desto wichtiger ist es, dass man sich erstmal auf die Wesentlichen Dinge beschränkt! Dafür soll der erste Workshop da sein - zum ersten Rantasten an die neuen Tools!

    Aufgabenstellung:
    Erstelle eine kleine Map, indem du drei bis vier zusammenhängende Innenräume grob mit Brushes erstellst, entsprechende Texturen zuweist, ein paar StaticMeshes zur Dekoration hinzufügst und das ganze mit ein paar Lichtern ausstattest. Verwendet dafür ausschließlich Standardcontent!

    Vorbereitung
    1.) UDK/UE4 kann man sich hier herunterladen:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	GetUnreal.jpg 
Hits:	56 
Größe:	190,0 KB 
ID:	6065

    2.) Wenn ich mich richtig erinnere, fragt er bei den Installationen, ob er Standardcontent mitinstallieren soll oder ein "leeres" Projekt. Installiert bitte erstmal den Standardcontent mit; das sollte für den Anfang besser sein

    3.) Sehr gute Tutorials fürs UDK:


    Gleiches für UE4:


    Ein paar Tipps meinerseits:
    • Schaut euch wirklich die Tutorials an. Einige Sachen sind wirklich etwas anders im Vergleich zu Source und wenn man sich den Workflow gleich von Anfang an "richtig" angewöhnt, spart man sich viel Zeit! Es ist natürlich auch keine Schande, erstmal die Tutorials "mitzubauen"
    • Gewöhnt euch auch ruhig an die "SubtractiveBrushes" -> Gerade für gebrushte Durchgänge ist das super
    • Bei der Lichtberechnung für das StaticLighting ("Lightmass") gibt es verschiedene Qualitätsstufen. Insbesondere beim UDK ist der Unterschied zwischen "Preview" und "Production" wirklich spürbar. Bei UE4 ist's nicht ganz so dramatisch.
    • Wenn ihr Brushes texturiert: Es gibt sowohl in UDK als auch in UE4 die Möglichkeit, "adjacent walls", "adjacent floors" usw. zu selektieren, was viel Rumgeklicker und Gefriemel spart, wenn man eben Wände, Böden oder Decken zusammenhängend texturieren möchte. Einfach nutzen!


    Teilnahmebedingungen:
    Keine Aber ich würde euch bitten, den Thread hier für WIP-Bilder, eure Gedanken, Probleme und wasauchimmer für (themenbezogene) Diskussionen zu nutzen. Erst dadurch wird die gesamte Sache auch sinnvoll. Ein Zeitlimit zur Bearbeitung gibt es natürlich nicht

    So, im Moment fällt mir nichts weiter ein. Also bleibt mir nur, allen Teilnehmern viel Spaß zu wünschen Ich werde mir vornehmen, die Workshops selber auch mitzumachen. Wenn ihr irgendwelche Verbesserungsvorschläge habt; einfach hier loslassen!

    Und jetzt LOS!
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  2. #2
    Stammgast Avatar von Josch
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    Und ich mach auch gleichmal den Anfang mit einem ersten Screenshot von Raum #1^^
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	BasicsJosch.jpg 
Hits:	59 
Größe:	178,1 KB 
ID:	6066
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  3. #3
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Sehr hübsch (bis auf das Loch in der Decke, hat die UE4 keine smoothing groups?)
    Glaube da muss ich nachher dann auch mal was zum Thread beitragen wenn ich wieder zuhause bin.

  4. #4
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Hab mich jetzt doch einfach mal durchgerungen bissel rumzuspielen. Ein paar Sachen die mich geärgert haben, sind einmal das den Brush, also dieses rote Gittermodell, welches den Raum angibt, der gefüllt oder geleert wird, nur über ein Eingabefenster anpassen kann. Ein andere Sache ist, dass man Substract nicht auf einen Brush beschränken kann. Muss aber sagen, dass ich mich nicht großartig eingelesen habe. Sollte das doch möglich sein, lasse ich mich gerne eines Besseren belehren.

    Wofür das UDK nichts kann, ist leider der wenige Content.


    udk von T.Schlicht auf Flickr

  5. #5
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Mr Lambda Beitrag anzeigen
    Ein paar Sachen die mich geärgert haben, sind einmal das den Brush, also dieses rote Gittermodell, welches den Raum angibt, der gefüllt oder geleert wird, nur über ein Eingabefenster anpassen kann.
    Klick mal auf den Button rechts neben dem ausgewählten Kamerabutton links in der Toolbar. Der öffnet den Brusheditingmodus. Mit Strg+Alt+Linke Maustaste kann man Rahmen in den 2D Viewports um die Brushvertices ziehen und die dann verschieben.

  6. #6
    Stammgast Avatar von Josch
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    Zitat Zitat von Mr Lambda Beitrag anzeigen
    Ein paar Sachen die mich geärgert haben, sind einmal das den Brush, also dieses rote Gittermodell, welches den Raum angibt, der gefüllt oder geleert wird, nur über ein Eingabefenster anpassen kann.
    Machs, wie DaEngineer sagt, über den GeometryEditModus. Wenn du mal in unseren Wikivideos guckst.. Da zeige ich, wie ich's halt immer mache. Ich nutze den BuilderBrush halt fast nie, sondern kopiere mir die Brushes immer (Alt gedrückt halten und verschieben) und bearbeite sie im GeometryModus. Das geht dann fast so komfortabel wie im Hammer

    Zitat Zitat von Mr Lambda Beitrag anzeigen
    Ein andere Sache ist, dass man Substract nicht auf einen Brush beschränken kann. Muss aber sagen, dass ich mich nicht großartig eingelesen habe. Sollte das doch möglich sein, lasse ich mich gerne eines Besseren belehren.
    Wie meinst du das? Ob ein Brush additive oder subtractive ist, ist schon per Brush definiert. Also, du kannst jeden einzelnen Brush als Add oder Subtract machen. Oder wie meinst du das?^^

    EDIT: Aso, aber sonst natürlich schon ganz nett
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  7. #7
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Das mein ich, ich will eigentlich nur von der Wand substracten, aber er nimmt den Boden mit.

    UDK2 von T.Schlicht auf Flickr

  8. #8
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Mr Lambda Beitrag anzeigen
    Das mein ich, ich will eigentlich nur von der Wand substracten, aber er nimmt den Boden mit.
    Das ist normal und soll so. Ich hab hier auch mal ein paar Bilder, hübschere Beleuchtung kommt noch.


  9. #9
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Mh ok. Eine andere Sache, wird irgendwo die Größe des aktuellen Builderbrushes angezeigt?

  10. #10
    Stammgast Avatar von Josch
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    Das mit dem Boden, wo er das auch "ausschneidet": Das ist wirklich normal so, wenn du der Schnittfläche aber auch einfach die Textur zuweist, sieht man's ja nicht mehr.
    Und mit Größe des BuilderBrushes: Du meinst nach dem Deformieren oder so? Du kannst generell Abmaße "ausmessen", indem du im 2D-Viewport mit der mittleren Maustaste/Mausrad klickst und ziehst.
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  11. #11
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Wer von euch arbeitet nun eigentlich mit UDK(UE3) und wer mit der UE4?
    Sobald die UE4 per Paypal kaufbar ist, werde ich mitmachen

  12. #12
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich nehm die UE4, Josch auch, Mr.Lambda nimmts UDK.

  13. #13
    Stammgast Avatar von Josch
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    Zitat Zitat von eXi Beitrag anzeigen
    Wer von euch arbeitet nun eigentlich mit UDK(UE3) und wer mit der UE4?
    Sobald die UE4 per Paypal kaufbar ist, werde ich mitmachen
    Du kannst ja auch schon mit UDK mitmachen. Ich meine, die Grundprinzipien sind die gleichen. Deswegen wird es (hoffentlich) auch einige Workshops geben, die für beide Engines ausgelegt sind.
    Hoffe aber auch, dass PayPal bald für UE4 geht - das Problem scheinen wirklich viele zu haben!

    EDIT: @DaEngineer: Du scheinst ja auch die Shading-Probleme mit den Brushes zu haben. Hab im UE-Forum mal nen Thread aufgemacht und hoffe, dass da jemand ne Lösung dafür weiß^^ Das wäre sonst schon ein bisl dünne...
    Geändert von Josch (23.06.2014 um 15:06:36 Uhr)
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  14. #14
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    EDIT: @DaEngineer: Du scheinst ja auch die Shading-Probleme mit den Brushes zu haben. Hab im UE-Forum mal nen Thread aufgemacht und hoffe, dass da jemand ne Lösung dafür weiß^^ Das wäre sonst schon ein bisl dünne...
    Das hab ich auch gestern noch gegoogelt und darauf die Antwort gefunden, dass es nicht geht und auch nicht gehen wird, weil Brushes nicht mehr für sowas benutzt werden sollen. Ist ja auch richtig, Architektur in der Art wird eben heutzutage gemodelt.

  15. #15
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Das hab ich auch gestern noch gegoogelt und darauf die Antwort gefunden, dass es nicht geht und auch nicht gehen wird, weil Brushes nicht mehr für sowas benutzt werden sollen. Ist ja auch richtig, Architektur in der Art wird eben heutzutage gemodelt.
    Zwar umständlich, aber man kann ja den Brush in ein Static Mesh umwandeln, dann exportieren und die smoothing groups eben in einer 3D software manuell fixen. Weiß aber gerade nicht wie das dann mit den UV Maps ist. Schade das man die Smoothin Groups nicht im Meshviewer selber noch anpassen kann.

  16. #16
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    Zitat Zitat von tmARiku Beitrag anzeigen
    Zwar umständlich, aber man kann ja den Brush in ein Static Mesh umwandeln, dann exportieren und die smoothing groups eben in einer 3D software manuell fixen. Weiß aber gerade nicht wie das dann mit den UV Maps ist. Schade das man die Smoothin Groups nicht im Meshviewer selber noch anpassen kann.
    Klar, kann man, das ist dann aber von hinten durch die Brust ins Auge. Wenn du deinen Brush erst in ein Mesh konvertieren musst, um das dann in einem Modelingprogramm noch zu tweaken, kannst du auch direkt in nem Modelingprogramm mit dem Mesh anfangen.

  17. #17
    Stammgast Avatar von Josch
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    Jep, das wäre auch effektiver. Ich weiß nicht genau, wie effektiv der Konverter ist, aber ich kann mir vorstellen, dass der unnötige Vertices erzeugt.
    Und SmoothingGroups in dem Sinne müsste man ja beim Mesh da gar nicht machen, da die ja standardmäßig sowieso "gesmoothed" werden. Man müsste höchstens halt die "Unterfläche" oder so nochmal abgrenzen, damit man da ne harte Kante bekommt.

    Aber trotzdem schade, dass das mit Brushes offenbar nicht so geht. Da werde ich für diesen Workshop also da ein bisl rummoscheln müssen, da CustomMeshes ja nicht erlaubt sind Darum solls ja hier aber auch gehen -> das Kennenlernen von Dingen, die einem sonst so vielleicht gar nicht begegnet wären^^
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  18. #18
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Mich mal an Source Content Bedient.


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  19. #19
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    Zitat Zitat von eXi Beitrag anzeigen
    Wer von euch arbeitet nun eigentlich mit UDK(UE3) und wer mit der UE4?
    Sobald die UE4 per Paypal kaufbar ist, werde ich mitmachen
    https://www.unrealengine.com/blog/we...cepting-paypal


  20. #20

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