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Thema: VVIS Probleme / Grafikbug

  1. #1
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    VVIS Probleme / Grafikbug

    Hi zusammen,

    ich war vor einiger Zeit schon bei mapping-tutorials.de aktiv und habe mich jetzt nach mehreren Jahren Pause am CS:GO-Mapping versucht.
    Ich arbeite jetzt schon mehreren Wochen an der Map & hatte bisher nie Probleme. Seit ca. zwei Wochen treten leider immer wieder Grafikbugs auf, die ich mir nicht erklären kann.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2014-06-27_00011.jpg 
Hits:	46 
Größe:	211,8 KB 
ID:	6069Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2014-06-27_00012.jpg 
Hits:	30 
Größe:	212,3 KB 
ID:	6070

    Auf den Bildern sieht man, dass aus manchen Blickwinkeln Teile der Map einfach verschwinden. VIS & RAD liefen auf normal, Optimierung mit func_detail & nodraw hab ich schon gemacht. Ich bin mittlerweile ziemlich ratlos was ich noch machen kann.
    Anfangs sind die Fehler nicht immer aufgetreten, sondern nur sporadisch bei jedem zweitem oder drittem Compilen. Mittlerweile geht der Fehler gar nicht mehr weg, obwohl ich eigentlich nichts größeres geändert habe.

    was mir noch aufgefallen ist:
    immer, wenn der Grafikfehler auftritt(anfangs also nur manchmal, mittlerweile andauernd), dann leuchtet diese Textur so merkwürdig:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2014-06-27_00009.jpg 
Hits:	26 
Größe:	209,8 KB 
ID:	6071

    Irgendwie kommts mir auch komisch vor, dass VVIS nur 20 Sekunden dauert, die Map ist eigentlich schon ziemlich groß. Die Zeile "Average clusters visible: 173" aus dem Compilelog finde ich auch merkwürdig, müsste die Zahl nich höher liegen?

    Das alles ist mir ein großes Rätsel und ich bin mittlerweile echt am verzweifeln weil schon viel Arbeit in der Map steckt & ich einfach nicht mehr weiter weiß.


    Ich bin über jeden Tipp froh!

    Beste Grüße,
    Chris



    Spoiler:



    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_bayonet/knife_bayonet.vmt.
    Failed to load VMT: materials/models/weapons/v_models/knife_css/knife_css.vmt
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_ct/knife_ct.vmt.
    Failed to load VMT: materials/models/weapons/v_models/knife_falchion_advanced/knife_falchion_advanced.vmt
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_flip/knife_flip.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_gut/knife_gut.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_karam/karam.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
    Failed to load VMT: materials/models/weapons/v_models/knife_m48_tomahawk/knife_m48_tomahawk.vmt
    Failed to load VMT: materials/models/weapons/v_models/knife_survival_bowie/knife_survival_bowie.vmt
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_t/knife_t.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_tactical/knife_tactical.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m249para/m249.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_negev/mach_negev.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_223/pist_223.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_cz_75/pist_cz_75.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_deagle/pist_deagle.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_elite/m9a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_fiveseven/fiveseven.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_glock18/pist_glock18.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_hkp2000/pist_hkp2000.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p250/p250.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_tec9/pist_tec9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_aug/rif_aug.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_famas/rif_famas.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_galilar/rif_galilar.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1/rif_m4a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg556/rif_sg556.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_mag7/shot_mag7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_nova/shot_nova.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_sawedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_xm1014/shot_xm1014.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bizon/bizon.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mac10/smg_mac10_1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp7/smg_mp7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp9/smg_mp9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p90/smg_p90.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ump45/smg_ump45.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_awp/awp.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_g3sg1/snip_g3sg1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_scar20/snip_scar20.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08_scope.vmt.
    materialPath: D:\Spiele\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
    Loading D:\Spiele\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\35.vmf
    Map revision 492
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 3886 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    writing D:\Spiele\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\35.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Found a displacement edge abutting multiple other edges.
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (1) (1715043 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 6568 texinfos to 3991
    Reduced 621 texdatas to 531 (18631 bytes to 16313)
    Writing D:\Spiele\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\35.bsp
    8 seconds elapsed



    4 threads
    reading d:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\35.bsp
    reading d:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\35.prt
    1002 portalclusters
    2611 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 1666 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 174072
    Average clusters visible: 173
    Building PAS...
    Average clusters audible: 600
    visdatasize:178928 compressed from 256512
    writing d:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\35.bsp
    23 seconds elapsed



    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading d:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\35.bsp
    11220 faces
    1523459 square feet [219378112.00 square inches]
    151 Displacements
    275550 Square Feet [39679276.00 Square Inches]
    11220 patches before subdivision
    115390 patches after subdivision
    50 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 14976829, max 1121
    transfer lists: 114.3 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(438278, 420219, 356422)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(53737, 47447, 34819)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(8250, 6777, 4373)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(1414, 1092, 640)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(276, 203, 113)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(60, 42, 23)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(14, 10, 5)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(4, 2, 1)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(1, 1, 0)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0506 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 7/1024 336/49152 ( 0.7%)
    brushes 4939/8192 59268/98304 (60.3%)
    brushsides 31916/65536 255328/524288 (48.7%)
    planes 7132/65536 142640/1310720 (10.9%)
    vertexes 24634/65536 295608/786432 (37.6%)
    nodes 2428/65536 77696/2097152 ( 3.7%)
    texinfos 3991/12288 287352/884736 (32.5%)
    texdata 531/2048 16992/65536 (25.9%)
    dispinfos 151/0 26576/0 ( 0.0%)
    disp_verts 7255/0 145100/0 ( 0.0%)
    disp_tris 10880/0 21760/0 ( 0.0%)
    disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 491507/0 491507/0 ( 0.0%)
    faces 11220/65536 628320/3670016 (17.1%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 9939/65536 556584/3670016 (15.2%)
    facebrushes 1148/0 2296/0 ( 0.0%)
    facebrushlists 11220/0 44880/0 ( 0.0%)
    leaves 2436/65536 77952/2097152 ( 3.7%)
    leaffaces 14134/65536 28268/131072 (21.6%)
    leafbrushes 7751/65536 15502/131072 (11.8%)
    areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
    surfedges 98482/512000 393928/2048000 (19.2%)
    edges 69200/256000 276800/1024000 (27.0%)
    LDR worldlights 50/8192 5000/819200 ( 0.6%)
    HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 2205/32768 22050/327680 ( 6.7%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 44373/65536 88746/131072 (67.7%)
    cubemapsamples 10/1024 160/16384 ( 1.0%)
    overlays 123/512 43296/180224 (24.0%)
    LDR lightdata [variable] 4455052/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 178928/16777216 ( 1.1%)
    entdata [variable] 56532/393216 (14.4%)
    LDR ambient table 2436/65536 9744/262144 ( 3.7%)
    HDR ambient table 2436/65536 9744/262144 ( 3.7%)
    LDR leaf ambient 11971/65536 335188/1835008 (18.3%)
    HDR leaf ambient 2436/65536 68208/1835008 ( 3.7%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/66088 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 877057/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 1715043/4194304 (40.9%)
    physics terrain [variable] 32590/1048576 ( 3.1%)

    Level flags = 4

    Total triangle count: 36331
    Writing d:\spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\35.bsp
    3 minutes, 6 seconds elapsed

    Geändert von einszwo1 (27.06.2014 um 18:53:13 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Found a displacement edge abutting multiple other edges

    Kompilier mal ohne Displacements und sieh nach, ob der Fehler immer noch da ist. Wenn nicht, such nach dem kaputten Displacement und ersetz es. Was es mit der Fehlermeldung auf sich hat, steht hier im letzten Posting. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass der Fehler solche seltsamen Probleme verursacht, aber sicher ist sicher.

  3. #3
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    Renommee-Modifikator
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    Hi DaEngineer,

    hatte ich ganz vergessen zu schreiben: schon versucht, hat leider nichts gebracht. Habe auch irgendwo gelesen, dass selfillum-Texturen zu Grafikfehlern führen können. Hat mir aber auch nicht weitergeholfen.

    Danke trotzdem für deine Antwort
    Geändert von einszwo1 (27.06.2014 um 19:50:42 Uhr)

  4. #4
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Hi!

    Nutzt du Hints/Skips und oder Areaportals?
    Startest du das Spiel aus dem Editor?
    Nutzt du eine 3D-Skybox?

  5. #5
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    Hi Bashor,

    Areaportals hatte ich mal drin, hab die aber wegen dem Fehler wieder gelöscht. Habe jetzt gerade an der betroffenen Stelle nochmal zwei gemacht, hat aber auch nichts geändert.
    Hints hab ich noch keine. Das Spiel starte ich nicht aus dem Editor, 3d-Skybox hab ich auch noch keine.

    Kommen euch die 20 Sek. VVIS nicht auch komisch vor? und 173 average visible clusters erscheint mir auch wenig, oder?

    Viele Grüße!

  6. #6
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Dumme Frage:
    Du compilest full, oder?
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  7. #7
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Zitat Zitat von einszwo1 Beitrag anzeigen
    Hi Bashor,

    Areaportals hatte ich mal drin, hab die aber wegen dem Fehler wieder gelöscht. Habe jetzt gerade an der betroffenen Stelle nochmal zwei gemacht, hat aber auch nichts geändert.
    Hints hab ich noch keine. Das Spiel starte ich nicht aus dem Editor, 3d-Skybox hab ich auch noch keine.

    Kommen euch die 20 Sek. VVIS nicht auch komisch vor? und 173 average visible clusters erscheint mir auch wenig, oder?

    Viele Grüße!
    Hi!


    • Nimm die Areaportals erstmal raus, VIS sollte normalerweise ohne gut funktionieren. Bei größeren Maps mit Performanceproblemen sind sie gut, in deinem Fall aber (noch) unnötig denke ich.
    • Starte das Spiel nicht aus dem Editor sondern manuell.
    • Es gibt in dem 3D-Window die Option die VIS-Zellen einzusehen. Das geht über Map -> Load Portalfile
      Eventuell siehst du ja dort ein Problem und kannst es mit Hint beheben (Zellen vereinfachen).


    Mehr fällt mir leider gerade spontan nicht ein :/

  8. #8
    Neues Mitglied
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    Hi!
    @eMo:
    VIS und RAD laufen auf normal, habs auch schon mit final compile im Expert-Modus versucht.
    @BaShoR:
    Areaportals haben keinen Einfluss darauf, hab sie aber sicherheitshalber nochmal rausgenommen. Das Spiel starte ich manuell.
    Ich hab mir mal die Portalfile angeschaut, sieht für mich aber eigentlich normal aus.

    Ich hab einfach immer noch die Vermutung, dass VVIS aus irgend einem Grund nicht richtig durchläuft. 20 Sek für eine große Map sind einfach zu wenig. Mir ist gestern noch aufgefallen, dass Wasser auch nicht richtig funktioniert (Screenshot kommt noch).

  9. #9
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Ist das sicher der richtige Compilelog? Das härt sich nämlich sehr stark nach einem Leak an.

  10. #10
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    das war natürlich auch meine erste Vermutung. habs deswegen auch schonmal ne große Box um die Map gemacht, hat aber nichts gebracht. Pointfile gibts auch keine.
    Bei nem Leak würde VVIS auch gar nicht komplett durchlaufen, oder?

  11. #11
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Ja richtig.
    Einziges was mir dann noch einfallen würde wäre folgendes:
    Leafs zu Komplex (z.B. einen Arch oder ein komplexes Objekt ist kein func_detail und zerschneidet einen bestimmten Levelabschnitt in tausende Leafs).

    Sollte es kein VIS Fehler sein könnte sich das mit dem Wasser auch durch 2 verschiedene gleichzeitig sichtbare Wasserebenen zurückführen lassen.

  12. #12
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    Optimierung mit func_details hab ich gemacht. Die Wasserbrushes hab ich mittlerweile wieder gelöscht, einfach um das als mögliche Fehlerquelle auszuschließen. Bin mittlerweile schon soweit, dass ich sogar SDK neuinstalliert hab (warum auch immer), hat natürlich auch nix gebracht...! Sehr frustrierend, das ganze..

    Danke trotzdem für die schnellen Antworten!

  13. #13
    Mitglied Avatar von Billkiller
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    Da hilft wohl nur die Fehlersuche per Cordon-Tool .

    Wir haben hierzu auch ein Tutorial im Wiki: Das Cordon Tool (Source Engine)
    Zitat Zitat von Albert Einstein
    Signaturen und IRC eignen sich sehr gut um Zitate berühmter Leute zu fälschen.

  14. #14
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    Hi zusammen,

    ich wollte mich nochmal melden um Bescheid zu sagen, dass das Problem mittlerweile wieder verschwunden ist. Ich weiß nicht genau worans lag, vermute aber eher ein VRAD-Problem. Wer das gleiche Problem hat, sollte seine Map mal ohne VRAD compilen oder ingame fullbright aktivieren. Nach einigem rumprobieren war bei mir danach alles wieder normal.

    Viele Grüße!

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