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Thema: Sphere macht probleme?

  1. #1
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    Sphere macht probleme?

    Moin,

    Hab grad angefangen zu mappen und hab nach einer ersten aim-map angefangen eine kz-map zu erstellen, wollte dazu ein paar sphere's (kugeln) in der hälfte durchschneiden und als plattformen verwenden, hat auch gut funktioniert bis ich mir das ganze ingame anschauen wollte, denn hammer hats nicht geschafft die map zu kompilen.

    Ich hab die kugel mit maximalen polygonen spawnen lassen aber ich mein selbst da sind das noch recht wenig, mit einem weitaus geringerem wert ging es, allerdings war die kugel dann auch keine kugel mehr.

    Ich hab nen recht guten pc und wundere mich warum das nicht funktioniert, ich mein das ding ist ja statisch sooviel ressourcen kann das doch auch nicht fressen oder? würde es etwas bringen extern das model zu erstellen um es dann in meine map einzufügen?

    Ich hab ein paar tutorials gesehn und kenn mich nicht so aus,wäre also nett wenn mir da jemand helfen könnte.

  2. #2
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Doch, es frisst so viele Ressourcen.
    Du könntest die Kugel modeln oder du erstellst sie einfach mit weniger Faces
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  3. #3
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hi!

    Das Ding ist, dass die Engine komplexe Brushkonstruktionen eventuell nicht verdaut.
    Abhilfe könnte mit viel Glück ein func_detail leisten (Tie to Entity).
    Wenn das nicht hilft, entweder als Modell oder mal den Compilelog hochladen, damit wir die genaue Fehlermeldung sehen können.

  4. #4
    Stammgast Avatar von Josch
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    Als func_detail sollte es eigentlich gehen, da sich dann vvis nicht mehr mit den ganzen Flächen rumschlagen muss
    Als separates Model würde es aber wahrscheinlich am Elegantesten sein!
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  5. #5
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    @eMo

    Naja wenn ich die kugel mit weniger faces erstelle (ich geh mal davon aus, dass damit die segmente in die die kugel unterteilt ist, gemeint sind) sieht sie halt nicht mehr wie eine kugel aus
    @BaShoR
    Mit dem func_detail befehl muss ich mal sehen wie das funktioniert, compilelog müsste ich auch noch finden

    Ist es nicht so, wenn schon eine kleine kugel solche probleme macht, das ich dann mit allen komplexeren objekten probleme bekommen könnte, habe z.B. ein objekt mit der displacement funktion in eine landschaft verwandelt, verhält sich die jetzt wie diese kugel? ich meine die hat ja auch viele polygone, macht mir allerdings keine probleme.
    (bild davon:Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	as34dff.jpg 
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Größe:	104,3 KB 
ID:	6078)

    Läuft es darauf hinaus das ich jedes objekt aus 3d programmen in den hammer-editor importieren muss, damit die map am ende überhaupt funktioniert?
    Geändert von 3rR0r (16.07.2014 um 14:55:33 Uhr)

  6. #6
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Nein, es geht nicht wirklich um die Polygone, da ist die Source Engine nicht soooo stark limitiert.

    Das Problem ist lediglich, dass bei einem Brush ein paar Dinge in der Engine geschehen, wenn dieser kein Entity/Displacement darstellt.
    Das Zauberwort ist hier VIS, das ist ein Compile-Prozess, der die Welt für das Spiel in einzelne Zellen unterteilt, damit der PC nicht die komplette Map rendern muss.
    Dieser Prozess nutzt die Brushes deiner Welt und setzt an JEDER Kante einen Schnitt durch die Zellen deiner Map.
    hast du jetzt eine Kugel mit 100 Faces, dann entstehen 100 Schnitte, die Quer durcheinandergehen und erzeugen so mehrere hunderte Zellen, die teilweise sehr sehr klein sind.
    Dabei kann die Engine dann gerne mal den Compile verweigern oder Ingame abstürzen.
    Aus diesem grund solltest du fast alle Brushes mit vielen Details, außer wichtigen Wänden und der Abdichtung zum VOID, zu func_details machen.

    Hier gibt es dazu einen tollen Beispielartikel (vor allem die Bilder am Ende können das gut visualisieren): http://wiki.mappingbase.de/w/Optimie...2%80%9C_Entity
    Auch dieser Beitrag zeigt das ganze sehr gut: http://mappingbase.de/threads/2439-F...ll=1#post40938

    Dein Displacement macht keine Probleme, weil es kein Worldbrush mehr ist und somit von VIS einfach übergangen wird.

  7. #7
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    Danke für die Artikel BaShoR, für meine Ziele funktioniert der "func_detail" Befehl soweit erstmal ganz gut.

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