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Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: (Hand-)Granaten explodieren lassen

  1. #1
    Mitglied Avatar von Dr. Dox
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    (Hand-)Granaten explodieren lassen

    Nächste Frage: Ich möchte gerne eine Handgranate (weapon_frag) explodieren lassen, ohne dass der Player dies ausgelöst hat. Soweit ich es in Erinnerung habe, können die Gegner Handgranaten werfen. Eigentlich möchte ich, dass der Spieler die scharfe Handgranate (auch gerne ohne Gegner) auffangen kann (mit der PG) und woanders hinwerfen kann.

    Mit den Energyballs geht das doch auch. Aber beim Entity weapon_frag gibt es keinen Input zum Auslösen.
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  2. #2
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Das Entity das du suchst ist npc_grenade_frag. Mit dem SetTimer Input kannst du die Zeit bis die Granate Explodiert festlegen.

  3. #3
    Mitglied Avatar von Dr. Dox
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    Danke für die schnelle Hilfe, hat alles prima geklappt!

    Jetzt habe ich noch ein paar weiter (kleine) Frage, dafür möchte ich aber nicht extra ein Thema eröffnen:

    1. Wenn ich die Map über die Konsole starte habe ich kein HUD. Was muss ich in der Map dafür einstellen, um das sichtbar zu machen?

    2. Ich benütze die großen Beton-Röhren. Allerdings sind die von innen sehr dunkel, so dass ich die mit einem "light" aufhellen müsste. Gibt es dazu ein Entity oder sowas, mit dem man die "Belichtung" in Models steuern kann (bzw. da Tages-Licht rein bringt)?
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  4. #4
    Moderator Avatar von Dmx6
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    1). Ein HUD, in HL2, hat man nur wenn man das item_suit Entity aufhebt. Einfach das Entity in den Spawnpoint des Spielers schieben.

    2). Die Keyvalue Lighting Origin verweist auf ein info_lighting. Das Model benutzt dann die Beleuchtungsinformationen vom info_lighting Entity.

  5. #5
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Zu 2. würde ich mir auch nochmal die Expert-Compile-Optionen für VRAD anschauen.

  6. #6
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    Zitat Zitat von BaShoR Beitrag anzeigen
    Zu 2. würde ich mir auch nochmal die Expert-Compile-Optionen für VRAD anschauen.
    -staticproplighting

    Damit kalkuliert VRAD statt einmal pro origin einfach das Licht für jeden Vertex des Modells.

    Weitere Infos dazu gibt es hier: https://developer.valvesoftware.com/...anced_Lighting

  7. #7
    Mitglied Avatar von Dr. Dox
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    Oh, danke, das sind ja jede Menge Hinweise. Nächste Frage: Stimmt es, das Gordon maximal 6,8 m weit springen kann? Oder geht das mit der GK noch weiter?

    https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dimensions:de
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  8. #8
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Was meinst du mit GK?
    Wenn die Zahl da steht, wird sie stimmen, beachte aber, dass bestimmte Physikalische Einflüsse das ganze verändern könnten (Trigger_Push, "katapultieren durch bewegliches Objekt" usw.).

  9. #9
    Mitglied Avatar von Dr. Dox
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    Leuchtfackeln sind 'ne feine Sache. Aber es scheint, als ob der Wert "duration" nicht beeinflussbar ist.

    Habt ihr schon mal was anderes als 30 sec einstellen können?
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