User Tag List

Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 44

Thema: SDK: Manche Objekte erscheinen nicht im "echten" CSGO

  1. #1
    Mitglied
    Registriert seit
    28.07.2014
    Beiträge
    38
    Renommee-Modifikator
    6

    SDK: Manche Objekte erscheinen nicht im "echten" CSGO

    Hallo Leute,
    mein erstes Thema hier
    Alsooo folgendes Problem habe ich: Wenn ich im SDK bestimmte Sachen erstelle (ganz unterschiedliche wie Geiseln, Papierknöllchen, Pappbecherstapel, der Flachbildschirm ob nun heile oder kaputt, ne bestimmte Art von Mülleimern, Farbeimer, Bierdosen...) werden sie mir zwar im SDK alle ganz korrekt angezeigt, sobald ich die Karte jedoch testen will, (mit der Configuration "Fast" falls das hilft) sind diese Objekte verschwunden!!
    Wisst ihr was das auf sich hat? Andere Gegenstände wie Tische, Stühle und auch Terroristen bzw. CT werden alle ordnungsgemäß angezeigt. Bei der Erstellung des Geiselszenarios habe ich mich übrigens an ein Youtubevideo gehalten, das zum Schluss ebenfalls "getestet" wurde. Dort sind die Geiseln erschienen und konnten gerettet werden. (Somit liegt es auch nicht [Im Fall speziell jetzt mit den Geiseln] an einer falschen Konfiguration der Geiseln oder der Hostage-Zone)

    Vielen Dank schon im voraus für eure Antworten Freue mich schon drauf

    Liebe Grüße,
    4CSGO

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    28
    Beiträge
    4.211
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Hi und Willkommen im Forum!

    1. NIE NIE NIE auf "fast" Kompilieren, außer du musst nur kurz eine Veränderung testen Das führt oft zu schweren Fehlern
    2. Poste bitte deinen Compilelog (im Ordner wo die vmf liegt ist eine gleichnamige Textdatei. Diese löscht du, compilst nochmal auf normal und kopierst uns danach den Inhalt im [spoiler][/*spoiler]-Tag hier rein.

  3. #3
    Mapping-Profi Avatar von eXi
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    Krefeld
    Alter
    27
    Beiträge
    2.554
    Renommee-Modifikator
    28
    Willkommen im Forum 4CSGO,

    also zu erst würde ich immer auf den normalen Einstellungen compilen! Alles was fast ist, wird irgendwie zu "Fehlern" führen.
    Desweiteren, starte bitte die Map nicht direkt nach dem Compilen aus dem Editor heraus. Entferne den Haken aus deinem Compile Dialog und starte das Spiel nach dem Compilen von Hand. Sowie natürlich auch die Map.

    So, um genau zu sagen, wo das Problem liegt, brauchen wir immer den Compilelog der Map.
    Dort wo deine Map gespeichert ist, liegt eine Text Datei, mit selbem Namen. Dort wird aneinander gereiht jeder Compilelog drinstehen. Somit wäre es gut, wenn du die Datei einmal löschst und nochmal deine Map compilest.
    Dann sollte die Datei wieder vorhanden sein. Den Inhalt brauchen wir dann.

    Du postest dann bitte den Text hier in einen [spoiler] [*/spoiler] Tag. Ohne das * .

    Dann können wir weiter gucken.

    Solltest du weitere Fragen haben oder etwas nicht finden, melde dich ruhig.


    EDIT: @Über mir: Verdammte Wurst, geh weg! ;_;

    EDIT2: Uh mittlerweile Top3 Poster und Mappingprofi Titel
    Geändert von eXi (28.07.2014 um 12:27:38 Uhr)

  4. #4
    Moderator Avatar von Dmx6
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Zwischen Frankfurt und Darmstadt
    Alter
    28
    Beiträge
    956
    Blog-Einträge
    3
    Renommee-Modifikator
    19
    Hast du auch für die Models den richtigen prop_* Typen angegeben? Siehe hier.

  5. #5
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    28
    Beiträge
    4.211
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Zitat Zitat von Dmx6 Beitrag anzeigen
    Hast du auch für die Models den richtigen prop_* Typen angegeben? Siehe hier.
    Meinst du eigentlich ich frag zum Spaß nach dem Log?

  6. #6
    Mitglied
    Registriert seit
    28.07.2014
    Beiträge
    38
    Renommee-Modifikator
    6
    Hey erstmal vielen Dank für die schnellen Antworten

    zu "Fast": Mappen tue ich auf meinem Laptop deswegen ist fast natürlich für mich die beste Möglichkeit schnell mal eben zu checken, ob in der Map z.Bsp. Rauch richtig eingestellt ist, oder um die Helligkeit von Lampen mir im "Original" richtig anzusehen.
    Ich habe jetzt diese Textdatei gelöscht und den "Defaul"-Modus eingestellt. Das Teil rechnet noch immer....... mal sehen, ob das gleich funktioniert.

    zu posten: Wie geht das hier? Habe eben versucht mal unter dem Reiter "Erweitert" den Anhang zu öffnen. Dann kommt halt ein neues Fenster wo "Error" drinsteht.......... Wie mache ich das denn mit eXi`s Weg? also dieses [spoiler] [*/spoiler]?
    Falls das nicht geht mache ich einfach copy/paste

  7. #7
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    28
    Beiträge
    4.211
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Du schreibst [spoiler]CopyPaste des Compilelogs[*/spoiler] und lässt dann den Stern weg.

    Sieht dann so aus:
    Spoiler:
    CopyPaste des Compilelogs

  8. #8
    Mitglied
    Registriert seit
    28.07.2014
    Beiträge
    38
    Renommee-Modifikator
    6
    Hä? Klappt nicht: Ich drücke auf dieses Spoilericon und dann erscheint das:

    Der Cursor (Oder wie dieses blinkende Ding auch heißt wo dann der Buchstabe kommt XD) ist dann zwischen den eckigen klammern. Machen dann STRG+V und dann kommt der Text da rein. wenn ich auch "Antworten" klicke, dann kommt die Nachricht, dass der Text zu lang ist ... ?
    Haha sorry ich bin ein NOOB ich weiß

  9. #9
    Mapping-Profi Avatar von eXi
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    Krefeld
    Alter
    27
    Beiträge
    2.554
    Renommee-Modifikator
    28
    Zitat Zitat von 4CSGO Beitrag anzeigen
    Ich habe jetzt diese Textdatei gelöscht und den "Defaul"-Modus eingestellt. Das Teil rechnet noch immer....... mal sehen, ob das gleich funktioniert.

    Also normalerweise compilieren weniger aufwendige Maps recht schnell. Kommt natürlich auch auf den PC an. Wenn du aber mit Sicherheit sagen kannst, dass deine Map nicht so wahnsinnig groß ist und wenig Details hat, sowie gut optimiert ist (func_details nutzen), dann sollte er eigentlich nicht sehr lange zum compilen brauchen.

    Ich glaube meine alte Contest Map hat keine 10 Minuten gebraucht und die war schon bissel komplexer.
    Vielleicht solltest du deine Map mal Stück für Stück optimieren.
    Also zB nicht sichtbare Seiten eines Brushs mit Nodraw belegen und Brushes die nicht an das Void grenzen zu Func_detail machen. Das macht meist schon sehr viel aus.

    Zitat Zitat von 4CSGO Beitrag anzeigen
    Hä? Klappt nicht: Ich drücke auf dieses Spoilericon und dann erscheint das:

    Der Cursor (Oder wie dieses blinkende Ding auch heißt wo dann der Buchstabe kommt XD) ist dann zwischen den eckigen klammern. Machen dann STRG+V und dann kommt der Text da rein. wenn ich auch "Antworten" klicke, dann kommt die Nachricht, dass der Text zu lang ist ... ?
    Haha sorry ich bin ein NOOB ich weiß
    Ya, deine Spoiler Tag ist richtig. Nur solange dort nichts drin steht, wird er den nicht zeigen.
    Dort muss schon Text rein. Wenn dein Text zu lang ist, dann musst du mal die Textdatei selber hochladen. Normalerweise sollte sie das aber nicht. Hab dich ja extra die Datei dafür löschen lassen und neu compilen lassen, damit die Datei nur den letzten aktuellen Log enthält.

  10. #10
    Mitglied
    Registriert seit
    28.07.2014
    Beiträge
    38
    Renommee-Modifikator
    6
    klaro also ich habe den Text dort eingegeben. Muss man dann noch irgendwie Enter drücken oder sowas?
    Hochladen ist auch nicht so leicht, weil das Hochladesystem hier .log nicht unterstützt. Ich habe es mal in ein Word-Dokument versucht zu kopieren, das klappt auch nicht... blöde Technik.... noch Tipps, wie ich das hinkriege? Vielen Dank für die Unterstützung!

    Spoiler:

    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_butterfly/knife_butterfly.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_bayonet/knife_bayonet.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_ct/knife_ct.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_flip/knife_flip.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_gut/knife_gut.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_karam/karam.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_t/knife_t.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_tactical/knife_tactical.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m249para/m249.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_negev/mach_negev.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_223/pist_223.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_cz_75/pist_cz_75.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_deagle/pist_deagle.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_elite/m9a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_fiveseven/fiveseven.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_glock18/pist_glock18.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_hkp2000/pist_hkp2000.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p250/p250.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_tec9/pist_tec9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_aug/rif_aug.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_famas/rif_famas.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_galilar/rif_galilar.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1/rif_m4a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg556/rif_sg556.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_mag7/shot_mag7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_nova/shot_nova.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_sawedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_xm1014/shot_xm1014.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bizon/bizon.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mac10/smg_mac10_1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp7/smg_mp7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp9/smg_mp9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p90/smg_p90.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ump45/smg_ump45.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_awp/awp.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_g3sg1/snip_g3sg1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_scar20/snip_scar20.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08_scope.vmt.
    materialPath: D:\Spiele\Steam und Spiele\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
    Loading d:\spiele\steam und spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\bibleothek 1.vmf
    Map revision 109
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2834.0 -191.0 -40.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs: Brush 39941:

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-3920.0 -1659.0 -35.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs: Brush 56419:

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-3920.0 -1659.0 -122.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs: Brush 56419:
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2834.0 -157.0 -122.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs: Brush 39941:

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-2834.0 -191.0 -122.0)
    Leaf 0 contents:
    Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs: Brush 39941:

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-3920.0 -1659.0 -60.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs: Brush 56419:

    FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-3920.0 -1659.0 -122.0)
    Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
    Leaf 1 contents:
    viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
    This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
    Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
    Candidate brush IDs: Brush 56419:
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (1)
    writing d:\spiele\steam und spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\bibleothek 1.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (102792 bytes)
    Error! prop_static using model "models/weapons/w_eq_smokegrenade_thrown.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/weapons/w_eq_smokegrenade_thrown.mdl"!
    Error! To use model "models/weapons/w_eq_smokegrenade.mdl"
    with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
    Error loading studio model "models/weapons/w_eq_smokegrenade.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/gibs/hgibs.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/gibs/hgibs.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/phone.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/phone.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/radio.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/radio.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/trash_can.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/trash_can.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/plant01.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/plant01.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/snowman_hat.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/snowman_hat.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/tv_plasma_p1.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/tv_plasma_p1.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/tv_plasma.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/tv_plasma.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/trash_can_p1.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/trash_can_p1.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/offcertificatea.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/offcertificatea.mdl"!
    Error loading studio model ""!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/cardboard_box01.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/cardboard_box01.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/coffee_mug.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/coffee_mug.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/offpaintingm.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/offpaintingm.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/offpaintingo.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/offpaintingo.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/offpaintingk.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/offpaintingk.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_militia/paintbucket01.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_militia/paintbucket01.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props_junk/garbage_spraypaintcan01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_junk/garbage_spraypaintcan01a.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props_junk/metal_paintcan001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_junk/metal_paintcan001a.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props_interiors/soap_dispenser.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_interiors/soap_dispenser.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props_junk/garbage_beercan01a_fullsheet.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_junk/garbage_beercan01a_fullsheet.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props_interiors/styrofoam_cups_p4.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_interiors/styrofoam_cups_p4.mdl"!
    Error! To use model "models/props_interiors/trashcankitchen01.mdl"
    with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
    Error loading studio model "models/props_interiors/trashcankitchen01.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props_interiors/styrofoam_cups_p3.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_interiors/styrofoam_cups_p3.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props_interiors/coffee_maker.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_interiors/coffee_maker.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props_interiors/furniture_chair03a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_interiors/furniture_chair03a.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/computer_caseb_p8.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/computer_caseb_p8.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/computer_mouse.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/computer_mouse.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/computer_caseb_p9a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/computer_caseb_p9a.mdl"!
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 1111 texinfos to 864
    Reduced 34 texdatas to 33 (870 bytes to 819)
    Writing d:\spiele\steam und spiele\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\bibleothek 1.bsp
    1 second elapsed


    Das ist Teil 1

    Habe jetzt mal versucht, den log zu unterteilen mit diesem Spoiler. Habs abgeschickt, müsste auch kommen, aber dann war da für ne Sekunde zu sehen, dass erst ein Admin drübersehen muss...
    Geändert von BaShoR (28.07.2014 um 13:32:25 Uhr)

  11. #11
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    28
    Beiträge
    4.211
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    1. Wenn du den Log löscht und durch einen neuen Compile erneut erstellen lässt ist er kurz genug für das Forum. Das Problem ist, dass in die Textdatei ALLE Logs aller compiles hintereinander angereiht werden, sofern man die Datei nicht regelmäßig löscht (zurücksetzt).

    2. Du kannst die Datei einfach in .txt umbenennen und hochladen, log hat dasselbe Format wie txt und heißt nur anders, damit man erkennt, dass es ein Log ist.

    Edit: Bitte keine Doppelposts, nutze dafür den Edit Knopf unter deinem Beitrag! Doppelposts sind erst nach einem Tag zum erneuten Pushen des Beitrags erlaubt

    Edit2: Du hast ganz viele solche Fehlermeldungen:
    Error! prop_static using model "models/weapons/w_eq_smokegrenade_thrown.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Das bedeutet, dass du ein Entity als falschen prop_typ platziert hast. Dmx6 hat dir oben dazu einen Link angehängt.

    Außerdem ist deine Portalfile extrem kaputt. Ist das jetzt der normale oder der fast Compile?
    Wenns der normale ist, gibts da einiges zu tun...
    Geändert von BaShoR (28.07.2014 um 13:35:20 Uhr)

  12. #12
    Mitglied
    Registriert seit
    28.07.2014
    Beiträge
    38
    Renommee-Modifikator
    6
    Hey also zuerst zu den props: Ich habe eben mal nachgesehen bei den Papierknüllern: Die bewegen sich ja nicht und haben ja keine Funktion, also habe ich prop_static verwendet
    Ich hatte die log Datei gelöscht und halt auf Default nochmal alles compiled. Ich probiere das nochmal
    Was ist ein Portalfile? Ich habe eigentlich keine Veränderungen am SDK vorgenommen. Ich hatte eben CSGO und den SDK runtergeladen. Und dann angefangen. Das wars

  13. #13
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    28
    Beiträge
    4.211
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Es ist relativ egal für den Editor, ob sich Sachen bei dir in der Map bewegen sollen oder nicht, die Dinger sind als bestimmtes Objekt kompiliert worden, d.h. in diesem Fall wahrscheinlich als prop_physics oder prop_dynamic.
    Du siehst das im Modelbrowser bei jedem Modell an den Haken unter Info:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Models3.JPG 
Hits:	11 
Größe:	55,8 KB 
ID:	6091

    Die anderen prop_typen ohne Haken können das Modell meist nicht darstellen.
    Du kannst allerdings mit ein paar Tricks aus einem prop_physics ein statisches Modell basteln (Flags mit Start Asleep z.B.).

    Die Portalfile ist etwas kompliziert zu erklären, das ganze funktioniert in etwa so:
    Beim Compile wird ein Vorgang namens VIS gestartet, der deine Welt in viele kleine Zellen (Leafs) zerteilt.
    Dies ist notwendig, da dein PC wissen muss, was gerade gerendert werden soll, ohne die komplette Map zu berechnen.
    Alle sichtbaren Zellen werden von deinem PC berechnet, der Rest nicht.
    Die Zellen werden durch Schnitte an den Kanten von normalen Worldbrushes erstellt.
    Hast du viele komplexe Worldbrushes, entstehen dementsprechend viele tausend Schnitte, die die Welt in Millionen kleiner Zellen unterteilen und dementsprechend zu Fehlern und Performanceproblemen führen.
    Das ganze kann man z.B. mit Func_Details verhindern, da diese nicht als Worldbrushes fungieren und deswegen keine Zellen/Leafs erstellen.

    Wir hatten da in letzter Zeit ein paar Themen dazu.
    z.B. http://mappingbase.de/threads/2924-S...ll=1#post51427

  14. #14
    Mitglied
    Registriert seit
    28.07.2014
    Beiträge
    38
    Renommee-Modifikator
    6
    alles klaro! Daran kann es leider auch nicht liegen. Ich hatte mir das mal eben mit den Papierknüllern angesehen: Das hatte ich ja unter prop_static gemacht, und im Infofeld sind die Häkchen bei physiks und static. Insofern ist es richtig angegeben :S das compiling läuft übrigens noch ich stelle es dann nochmal hier rein wenns fertig ist

  15. #15
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    28
    Beiträge
    4.211
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Die Papierfutzel können einen Sonderfall darstellen, da sie meines Wissens nach Teile eines anderen Modells sind. Es gibt auf office solche Mülleimer, die bei Beschuss diese Dinger als Schadenmodell ausspucken.
    Ich würde dennoch alle im Compilelog erwähnten Objekte mal auf den richtigen Prop_typ umstellen, danach sollten die meisten da sein.
    Sofern die Fehler beseitigt sind compilst du bitte nochmal auf normal und dann gehen wir den Fehler mit den Portalen an.

  16. #16
    Mapping-Profi Avatar von eXi
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    Krefeld
    Alter
    27
    Beiträge
    2.554
    Renommee-Modifikator
    28
    Ganz wichtig ist auch, wenn du deine Brushes zu Func_details machst, dann bitte nur die, die nicht ans Void (das schwarze Nichts) grenzen. Sonst bekommst du einen leak, also ein Loch ins nichts.
    Bitte auch nicht eine riesen Skybox um dein Level ziehen, weil das würde die Performance total zerstören.

  17. #17
    Mitglied
    Registriert seit
    28.07.2014
    Beiträge
    38
    Renommee-Modifikator
    6
    Hey ich habs mal mit der normalen Einstellung versucht, aber der Portalflow hört einfach dann bei der Zahl 10 auf. Somit klappt das wohl nicht bei mir... ich mache das nochmal via Default. Ich habe mal ein paar Pappbecher und einen dieser Mülleimer auf prop_physics gestellt. Evtl. wäre das ja schon die Lösung des Problems

    Okay ich habe Neuigkeiten: Auf normal und Default lädt der Portalflow nicht bis zum Ende. Also habe ich es nochmal mit Fast ausprobiert. Das hat geklappt Der Mülleimer erscheint troz der neuen prop_physics nicht. Dafür komsicherweise die Pappbecher die ich ebenfalls von prop_static auf prop_physics gestellt habe!!! Also muss noch etwas am Mülleimer falsch eingestellt habe. Der hatte jedoch auch nur Häkchen am physics und statics. Beides klappt leider nicht :S vielen dank für eure Mühen!
    Geändert von 4CSGO (28.07.2014 um 17:41:07 Uhr)

  18. #18
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    28
    Beiträge
    4.211
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Ja dann ist deine Map einfach schlecht Optimiert (Mein obiger Link kann da Abhilfe schaffen, indem du func_details anwendest). Danach sollte der Compileprozess nur einen Bruchteil der zeit einnehmen und VIS ordentlich durchlaufen.
    "Fast" ist nichts anderes, als wichtige Operationen bei VIS zu überspringen und vieles zu ignorieren. Das führt dann natürlich sehr oft in der Map zu riesigen Fehlern.
    Selbst wenn alles gut läuft werden z.B. die Lichtverhältnisse sehr oft falsch berechnet und im Multiplayer wird es auch stark laggen.

    Zum Mülleimer schau mal in den Compilelog, ob dieser eine Fehlermeldung erzeugt.

  19. #19
    Mitglied
    Registriert seit
    28.07.2014
    Beiträge
    38
    Renommee-Modifikator
    6
    HÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ??????
    Ich habe mal in dem Compilelog nachgesehen. All die Sachen die im spiel nicht erscheinen sehen dann so aus:

    Error loading studio model "models/weapons/w_eq_smokegrenade.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/gibs/hgibs.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.

    beispielsweise.
    Dann habe ich mal den Flachbildschirm auf gut Glück auf prop_dynamic umgestellt. Er taucht jetzt endlich auf. Jedoch liegt er nun am Boden?!?
    UND: Ich habe nichts an den Geiseln gemacht, aber die sind nun AUCH aufgetaucht! Versteht einer die Logik? haha jetzt probiere ich mal, drei Pflanzen (Die ebenfalls immer verschwinden) aufzustellen, und denen verschiedene props zu geben. mal sehen, was passiert....

    Achso und um die Optimierung kümmere ich mich bereits mit NoDraw und danach mit func_Details Nur Brushes wie Säulen habe ich garnicht mal so viele. Eher viel mit prop_Static etc. kann ich das dann auch in func_Details umgewandelt bekommen? Ha man sieht ich kenne mich noch nicht so sehr mit dem Thema SDK aus aber ich lese mich schon noch genügend ein
    Geändert von 4CSGO (28.07.2014 um 18:36:24 Uhr)

  20. #20
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    28
    Beiträge
    4.211
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Zum Flachbildschirm, du musst unterm Reiter "Flags" einen Haken bei "Start Constrained" setzen. Dann ist er bis zum Beschuss fixiert.
    Und an deinen Problemen siehst du, dass du:
    1. Den Falschen Proptyp verwendet hast
    2. Die Map durch einige Konflikte sporadisch Fehler erzeugt

    Also erstmal die Proptypen richtig einstellen und dann mit func_detail optimieren und auf Normal compilen!
    Danach sollten die meisten Fehler schon mal verschwinden.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]