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Thema: Projekt Bauernhof

  1. #1
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    Projekt Bauernhof

    Moin moin,

    ich bin neu hier im Forum dementsprechend erstmal ein "moin" in die Runde, ich bin Zeus aka. Harry und befasse mich seit mehreren Tagen mit dem Map-Bau für cs:go. Ich durchwühle momentan eine Tutorialseite nach der anderen, baue dabei vor allem auf den Seiten von Valve vieles auf, habe mir einige wertvolle Tipps durchgelesen was das Layout der Map angeht und bastel so jeden Tag ein bißchen an meiner Map herum. Die Map soll dann, wenn sie fertig ist, mal de_grange bzw. einfach nur Grange (das ist englisch und wird mit "gehöft" übersetzt; de_farm war mir zu naheliegend) und stellt eben einen Bauernhof dar, der einen angeschlossenen Pferdestall besitzt und irgendwo in den Bergen eingerahmt ist von Wald und einer Straße. Der Bauernhof ist als "U" geplant mit einem Innenhof (Bombspot A) sowie dem erwähnten Pferdestall (Bombspot B), es gibt 3 Hauptrouten, wobei vom Nahkampf bis zum Snipernest eigentlich alles dabei sein sollte. Im Kopf sehe ich das ganze schon vor mir, momentan wird eben an der Umsetzung gebastelt...

    Ich hoffe, dass es nicht gegen eure Forenregeln verstößt (zumindest habe ich dort nichts gegenteiliges gelesen) und ich hier einfach einen Thread dauerhaft für meine Fragen mißbrauchen darf. Ihr könnt mir gerne "das findest du bei google" an den Kopf werfen, für gewöhnlich finde ich dort auch nach kurzer Suche Antworten zu meiner Frage, aber ich stoße auch auf - derzeit - für mich unüberbrückbare Hindernisse. Rein technisch gesehen komme ich mit den Brushes, entities und prop models ganz gut zurecht, Türen und brechbare Fenster stellen soweit auch kein Problem dar und ansonsten habe ich genügend Sachen, wo ich dran basteln kann ohne Hilfe. Ich schaue mir meist auch bei den anderen ladbaren Maps an, wie manche Sachen dort gelöst wurden, habe mir z.B. das große Rolltor von cs_office gemopst und auch einen Torbogen von de_dust2 - learning by copying quasi.

    Zwar wird in vielen Tutorials dazu geraten, zunächst auf Texturen etc. zu verzichten und die Standard Orangen Wände zu nutzen, ich möchte aber für mich als visuelle Hilfe schon grob die Texturen an die Wände bringen, damit ich weiß, wie die Map später mal wirkt. Hierzu gehört auch das Licht und da habe ich noch etwas Probleme mit...ich habe hier mal ein paar Screens gemacht, die das Probem zeigen:

    Problem 1 sind diese "Strahler", ich habe hier einfach erstmal nur zu Testzwecken diese Laternen an die Wand angebracht und unterhalb des Schirms ein entity "light" gesetzt. 24 Units dadrunter ist ein env_cubemap gesetzt (wobei ich glaube im Nachhinein festgestellt habe, dass dies in dem Fall sinnlos ist). Es ist ja auch hell und es kommt etwas Licht, aber die Lichtquelle wird nicht abgeschirmt und gebündelt.
    Spoiler:


    Problem 2 sind diese Laternen, die wohl (einfache Lösung) einfach nicht als Lichtquelle genutzt werden können, oder ich mache etwas grundlegend falsch. Auch hier ist ein light entity gesetzt, genau mittig in die Laterne hinein. Wo ist der Fehler?
    Spoiler:


    Problem 3: Ich habe andeutungsweise angefangen eine Küche einzurichten und zwecks Beleuchtung 2 "Hängelampen" (aus nuke glaube ich) hingehangen und (hier ist es glaube ich richtig) ein env_cubemap zwecks Reflektionen 24 Units über den Fliesenboden gepackt. Auf dem 1. Screen habe ich noch eine Lichtquelle in die Ecke gepackt - da passt das alles wunderbar. Nehme ich diese aber raus (2. Screen) reflektieren nur die Gegenstände das Licht - Wände, Boden und Decke sind davon völlig unbeeindruckt.
    Spoiler:




    Erstmal zum Abschluss hätte ich noch allgemein die Frage, ob es für die ganzen World Models auch herunterladbare Packs gibt. Bei Texturen habe ich massig finden können und auch schon benutzt, aber es ist z.B. kein vernünftiger Küchentisch im Spiel drin...ansonsten bin ich derzeit mit allem, was ich wissen muss, noch mit Tutorials versorgt. Es ist vermutlich so wie in vielen Dingen: Man merkt erst, wie anspruchsvoll manche Sachen sind, wenn man sie selber macht...


    In jedem Fall erstmal danke für Antworten!

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Willkommen im Forum

    Zu Problem 1: Benutzt dafür lieber ein light_spot Entity, das du nach unten ausrichtest.
    Zu Problem 2: Das Lightentity beleuchtet die Lampe nicht, weil es nur die Rückseiten der Faces der Lampe trifft. Damit die Lampe richtig aussieht, brauchst du eine selbstleuchtende Textur für die Lampe. Du kannst mal nachsehen, ob es die schon gibt, indem du bei der Lampe im Modelbrowser auf den Reiter "Skin" gehts. Möglicherweise gibt es da eine leuchtende Variante.
    Zu Problem 3: Hast du im Spiel über die Konsole die Cubemaps auch mit dem Befehl "buildcubemaps" kompiliert und das Spiel neugestartet? Ohne den Befehl machen deine Cubemaps nämlich nichts und Modelle sehen oft falsch aus.

  3. #3
    Spender Avatar von TenToSix
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    Hi Zeus,
    hier alles was mir grad zu deinem Post einfällt:

    • Abgesehen von den dev_Texturen (die orangen/grauen, etc.) empfehle ich dir mal einen Blick auf die Tool-Texturen (besonders Nodraw) zu werfen.

    • Des weiteren lerne mit func_details umzugehen, damit kannst du dir im nachhinein viel Arbeit sparen und das Kompilieren nimmt weniger Zeit in anspruch (Nehme an, du kompilierst deine map in final?).
      Andere Maßnahmen zur Optimierung deiner Karte machen natürlich Sinn, sind aber überwiegend aufwändiger und eher was für den späteren Verlauf.

    • Das Licht in deinen Screenshots macht den Eindruck, wie als wenn die Helligkeit noch nicht beeinflusst wurde.
      Das stellst du mit der Brightness ein (Standardwert: 255 255 255 200), wobei der letzte bzw. vierte Wert die Helligkeit regelt.
      In den meisten Fällen ist 200 zu viel, zudem ist auch noch das Constant-Linear-Quadratic System zu beachten, wobei ich selbst mit Beleuchtung immer zu kämpfen habe....

    • Schau mal bei den Laternen im zweiten Bild, ob du dort in den Einstellungen (Object Propertier: prop_static -> World Model -> Skins (rechte Seite)) einen anderen Skin auswählen kannst,
      z.B. einen bei dem die Lampen von der Textur her leuchten.
      Bei dem dort gewählten Model wirst du die Beleuchtung versetzt daneben platzieren müssen,
      wobei ich mir nicht ganz sicher bin ob man es mit einer cast shadows Einstellung irgendwie anders machen kann.

    • Modelling-technisch bin ich leider nicht sehr bewandert, als Quelle fällt mir da nur gaming-models.de ein.

    • Da du eine "ländliche" Gegend mappen möchtest wirst du um Erd-/Rasenflächen kaum drumherum kommen, Displacements können dir dabei sehr gute Dienste erweisen.

    Gibt sicher noch einiges zu ergänzen, aber das ist alles was mir erstmal so in den Kopf gekommen ist.
    Geändert von TenToSix (08.08.2014 um 15:28:04 Uhr)

  4. #4
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    Moin TenToSix,

    danke für deinen Beitrag. Wie der Zufall es wollte habe ich heute den nachmittag genau mit dem verbracht, was du als ersten Punkt erwähnst - die Tool-Texturen und besonders der NoDraw Textur. Das ist ein interessantes Thema, wo ich selber drauf kam, weil meine Map unverhältnismäßig lang zum compilen benötigte. Das ist jetzt wieder normal, wenige Sekunden und er ist fertig. Die Tutorials zur Mapoptimierung, vor allem die func_detail Geschichte, habe ich aber im Hinterkopf.
    Derweil konnte ich auch zumindest eines meiner Probleme von oben lösen und erstmal prophylaktisch ein paar vernünftige Laternen an die Wand werfen. Das Indoor-Problem gehe ich vermutlich erst morgen an.

    Spoiler:


    Die Geschichte mit den Displacements habe ich auch schon gefunden und zum Teil angewendet, allerdings habe ich diese ganzen Outdoorsachen für ganz am Ende geplant, da das eigentlich auch verhältnismäßig einfach gehen sollte. Hoffe ich. Ansonsten habe ich heute dank eurer Tutorialseite wieder eine Menge neues entdeckt...großes Lob an die Macher eurer Tuts.


    Edit:

    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Willkommen im Forum

    Zu Problem 1: Benutzt dafür lieber ein light_spot Entity, das du nach unten ausrichtest.
    Zu Problem 2: Das Lightentity beleuchtet die Lampe nicht, weil es nur die Rückseiten der Faces der Lampe trifft. Damit die Lampe richtig aussieht, brauchst du eine selbstleuchtende Textur für die Lampe. Du kannst mal nachsehen, ob es die schon gibt, indem du bei der Lampe im Modelbrowser auf den Reiter "Skin" gehts. Möglicherweise gibt es da eine leuchtende Variante.
    Zu Problem 3: Hast du im Spiel über die Konsole die Cubemaps auch mit dem Befehl "buildcubemaps" kompiliert und das Spiel neugestartet? Ohne den Befehl machen deine Cubemaps nämlich nichts und Modelle sehen oft falsch aus.

    Da hätt ich dich doch fast übersehen - danke auch dir für deinen Beitrag. Problem 2 gehe ich jetzt direkt an, das mit dem light_spot werde ich dazu auch mal ausprobieren. Bei Problem 3: Nein, habe ich noch nicht...werde ich auch gleich mal testen. Danke!
    Geändert von Zeus (08.08.2014 um 18:44:51 Uhr)

  5. #5
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hi und Willkommen im Forum!

    Toll dass du deine Fragen so gut erklärst und mit Screens untermauerst!
    Ein Thread mit vielen Fragen ist in Ordnung.
    Falls du komplizierteres umsetzen möchtest und dazu fragen hast empfiehlt sich aber oft der Übersicht halber ein neuer Thread, ist deine Sache

    Viele Tutorials zu Fragen von dir kannst du auch bei uns im Wiki oder mit der Suchfunktion im Forum finden (für Source/CSGO die wichtigsten Links, falls du es nicht ohnehin schon nutzt):

    http://wiki.mappingbase.de/w/Source_Engine_Tutorials
    http://wiki.mappingbase.de/w/Counter...sive_Tutorials
    http://wiki.mappingbase.de/w/Hauptseite

    Ansonsten wäre noch zu raten, dass du aufpasst, dass du kein Leak fabrizierst (*** LEAKED *** im Compilelog).
    Denn dann können auch Beleuchtungsfehler wie auf einigen deiner Bilder auftreten.
    Ob du tatsächlich eins hast kann ich allerdings ohne einen Blick in den Log nicht feststellen.
    Falls jemals die Meldung in deiner Compile-Console auftaucht verweise ich darauf: http://wiki.mappingbase.de/w/Source_Engine_Leaks

  6. #6
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    Moin BaShor,

    danke für die Links, euer Wiki inkl. der ganzen Tutorials habe ich schon hoch und runter gewälzt. Die Leak-Geschichte habe ich schon hinter mir, da gibt es momentan keine Probleme mit. Mittlerweile klappt sogar die Beleuchtung in der Küche - wahnsinn. Was mir gerade relativ wichtig wäre ist die Geschichte mit den Models...entweder ich suche nach den falschen Sachen, aber außer "light" und "lamp" fällt mir für eine geschickte Küchenbeleuchtung nichts ein. Auf der Seite die TenToSix gepostet hat findet man leider auch nicht soviel. Bei den Texturen habe ich 2 "Real World" Mega Packs runtergeladen, die lassen kaum Wünsche offen...sowas für Models...wäre traumhaft.

    Und eine Frage zu Hammer hätte ich...ist es normal, dass das Programm nach einem Testlauf nicht mehr reagiert und neugestartet werden muss?

  7. #7
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    Zitat Zitat von Zeus Beitrag anzeigen
    Moin BaShor,

    danke für die Links, euer Wiki inkl. der ganzen Tutorials habe ich schon hoch und runter gewälzt. Die Leak-Geschichte habe ich schon hinter mir, da gibt es momentan keine Probleme mit. Mittlerweile klappt sogar die Beleuchtung in der Küche - wahnsinn. Was mir gerade relativ wichtig wäre ist die Geschichte mit den Models...entweder ich suche nach den falschen Sachen, aber außer "light" und "lamp" fällt mir für eine geschickte Küchenbeleuchtung nichts ein. Auf der Seite die TenToSix gepostet hat findet man leider auch nicht soviel. Bei den Texturen habe ich 2 "Real World" Mega Packs runtergeladen, die lassen kaum Wünsche offen...sowas für Models...wäre traumhaft.
    Naja, entweder du suchst nach englischen Synonymen im Internet und probierst diese im Modelbrowser aus, oder du durchsuchst noch ein paar mehr Seiten für Sourcemodels.
    Eine Idee wäre ggf. noch Gamebanana

    Zitat Zitat von Zeus Beitrag anzeigen
    Und eine Frage zu Hammer hätte ich...ist es normal, dass das Programm nach einem Testlauf nicht mehr reagiert und neugestartet werden muss?
    Mach vorm Compile am besten einen Haken bei "Don't run Game after Compiling" und starte das Spiel manuell.
    Du compilst, minimierst danach den Hammer, gehst dann manuell ins Spiel und lädst die Map per Konsole. Danach sollte beim schließen/raustabben des Spiels der Hammer wieder reagieren.

  8. #8
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    Ich durchforste seit 2 Stunden die Seite www.garrysmod.org und hab schon ein bißchen was zusammen. Ja, ich schreibe mir auch die Credits auf...keiner kommt zu kurz, keine Sorge.

  9. #9
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    Pass am besten auf, sehe gerade, dass dort viele Models hochgeladen wurden, die aus anderen Spielen gerippt worden sind.
    Ich glaube zwar nicht, dass das passiert, aber theoretisch kann es bei sowas rechtliche Probleme geben, sobald du deine Map mit solchem Content veröffentlichst (mir wäre aber kein Fall bekannt bisher).
    Im schlimmsten Fall kassierst du ne Abmahnung, zahlst ein paar hundert Euro Anwalts"gehalt" und musst die Map wieder offline nehmen.

    Beispiele: Skyrim-Models, Halo, Mass Effect usw.

  10. #10
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    Ich bin da in dem Thema drin, da ich eine Liga für Pro Evolution Soccer betreue und dort aufgrund von Lizenzen schonmal mit den Anwälten der DFL kommunizieren durfte....

  11. #11
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    @DaEngineer: Verdammt ich schreibe zu langsam.

    Du...du schummelst doch!

  12. #12
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    @TenToSix: Ne, ich hab dein Posting unfreiwillig geninja'd Zeus' Thema musste erst freigeschaltet werden, ich hab aber vor dem Freischalten drauf geantwortet, mein Posting dann aber nicht auch noch freigeschaltet. Erst, als ich deinen Beitrag ausgeloggt gelesen hab, ist mir aufgefallen, dass meiner nicht mehr da war. Als ich ihn dann freigeschaltet habe, ist er vor deinem Posting erschienen weil er älter war. So viel zur Theorie, tatsächlich hab ich das natürlich aus reiner Boshaftigkeit getan

    Nochmal zum Thema @Zeus: Auch wenn du schreibst, dass du diese Orangedevtexturen nicht magst, nützlich ist das Rausblocken des Levels damit auf jeden Fall. Es ist sehr hilfreich, Maps erst mit Platzhaltertexturen ganz grob rauszubrushen, dann das Gameplay bis zum Umfallen zu testen und erst danach an Details zu gehen. Klar ändert sich das Gameplay auch oft noch in der Detailphase, aber es ist viel ärgerlicher, detaillierte Bereiche der Map wieder komplett abreißen zu müssen, weil das Gameplay nicht so funktioniert, wie man dachte.

  13. #13
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    Und ich dachte gestern schon, ich wäre blind gewesen...hehe. Wobei es für solche Foren wie hier vermutlich nicht verkehrt ist, wenn man Themen moderiert.

    Zu meinem Thema aber: Ich bin nun doch dazu übergegangen, erstmal die Map grob fertig zu machen und das Gameplay zu testen...hoffe dass ich da morgen mit anfangen kann.

  14. #14
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    Kurze Verständnisfrage zu den Displacements und dem Sewing. Ich habe im "Garten" und auf den meisten Außenflächen das Problem, dass die Übergänge zwischen den einzelnen Brushes mit Displacements unschön aussehen (Screen kann ich notfalls nachreichen) und durch diese "Sewing"option verbindet er die Brushes zwar, aber im Endeffekt sieht es trotzdem so aus, als ob dort ein Ritz "nichts" wäre bei den Übergängen. Und: Gibt es einen einfacheren Weg ein recht großes Brush einfach in eine unebene Fläche zu verwandeln? Sobald ich "Noise" verwende geht das zwar so in etwa, aber dann habe ich wieder das Problem mit den Übergängen.
    Sehr nervenaufzehrender Abend heute...viel versucht, quasi nichts geschafft.

  15. #15
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    Es ist dabei wichtig, dass alle Displacements, die aneinander liegen, die exakt gleiche Länge und Anzahl an Unterteilungen haben, ansonsten geht das Sewing in die Hose und es hilft nur manuell nachbearbeiten.
    Ansonsten halt wie gesagt einen großen Brush nehmen (Kann ruhig in Wänden stecken) und manuell Höhenunterschiede einbauen.

  16. #16
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Displacements an Brushes anzugleichen könntest du auch mit "set height" (oder so ähnlich) und 0 machen, wenn sie anfänglich auf der selben Höhe waren. Ähm.. im "Paint geometry" reiter
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  17. #17
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    Ich habe es mit der "Sculpt" Funktion im Displacementmenü jetzt ganz gut hinbekommen, zumindest für die äußeren Terrains, die nicht begehbar sind, passt das prima. Beim Rest schaue ich mal, ob ich überhaupt unbedingt Displacements benötige, wirklich schön wären sie eh nur an 2, vielleicht 3 Stellen.

  18. #18
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    Moin zusammen,
    es ging heute endlich wieder ein Stückchen weiter bei mir, ich habe aber 2 kleinere Probleme die ich nicht gelöst bekomme.
    Zum einen habe ich einen (relativ) passenden Eingang für das Gebäude gefunden, dass später mal ein (Pferde-)Stall werden soll, habe jedoch das Problem, dass ich entweder gar nicht darunter durch gehen kann (d.h. dort, wo nichts ist, ist "dicke Luft") oder ich stelle es auf "not solid", wodurch ich dann aber unschönerweise durch den oberen Part hindurchspringen kann. Das ganze ist ein prop_static - was muss ich für Einstellungen vornehmen, damit ich drunter durch gehen kann?
    Spoiler:



    Das zweite betrifft Texturen, bzw. die allgemeine Frage nach "Zäunen". Ich möchte die Pferdeboxen so gestalten, dass bis Kopfhöhe eine Holzwand steht und darüber geschwungene Metallverzierungen
    Spoiler:



    Jetzt habe ich hier das Problem, dass das von oben einfach ******e aussieht. Ich habe die Texturen schon in allen Richtungen und Größen versucht anzupassen, aber trotzdem bleiben oberhalb diese unschönen Flecken (auch wenn man sie später in der fertigen Map eigentlich nicht zu Gesicht bekommt, möchte ich sie einfach weghaben). Alternativ habe ich auch nach props gesucht, die ich dafür nutzen könnte, habe aber leider absolut keine Models dafür gefunden. Habt ihr eine Idee, wie ich diese Idee Alternativ umsetzen kann und/oder eine Lösung für die verkorkste Ansicht von oben? Ich werd noch ein bißchen selber rumprobieren, sollte ich es lösen bevor jemand antwortet, lass ichs euch wissen.

  19. #19
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Zu Problem 2 ... leg doch oben drauf noch n Brush oder so. Und dort dann meinetwegen was mit Metall oder ner anderen Holztextur.
    Oder dreh die doch einfach mal und mach se n bisschen breiter. Das du quasi nur noch 2 oder 1 Holzlatte obendrauf hast
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  20. #20
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    Ein "NoDraw" Brush drübergelegt hat das Problem gelöst. Danke für den Input!

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