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Thema: de_peronnes

  1. #1
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    de_peronnes

    Hi!

    nach einigen Monaten (mit längeren Pausen) ist meine erste CS:GO Map endlich fertig. Es handelt sich um einer normale de- Map mit 2 Bombspots, "inspiriert" hat mich am Tspawn die Kohlenwäsche von Peronnes.

    Hier ist der Link zum Steam-Workshop:

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=299468655

    und noch ein paar Screenshots:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnesoverview.jpg 
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Größe:	90,8 KB 
ID:	6110
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnes0018.jpg 
Hits:	36 
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ID:	6103Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnes0006.jpg 
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ID:	6104Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnes0012.jpg 
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Größe:	205,4 KB 
ID:	6105Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnes0011.jpg 
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Größe:	205,9 KB 
ID:	6106Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnes0010.jpg 
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Größe:	206,2 KB 
ID:	6107Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnes0008.jpg 
Hits:	33 
Größe:	207,6 KB 
ID:	6108Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnes0014.jpg 
Hits:	26 
Größe:	206,4 KB 
ID:	6109Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnes0015.jpg 
Hits:	33 
Größe:	205,1 KB 
ID:	6111

    Über Feedback aller Art freue ich mich, allerdings hab ich ab übermorgen für zwei Wochen keine Möglichkeit ins Internet zu gehen. Also bitte nicht wundern wenn's mit der Antwort etwas länger dauert.

    Viele Grüße,
    Chris

  2. #2
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Habe nur die Screens angesehen, Optik ganz schnicke, habe ich nichts zu meckern.
    Aber: Allein die Overview lässt mich zweifeln, ob sich irgendwer diese Map überhaupt genauer anschaut. Sie wirkt eher wie ein kleines Labyrinth und sehr komplex, "einfache Strukturen" werden von Spielern lieber gesehen (Inferno, D2, etc.).
    Haben die CTs nur über die Mitte Zugang zu A?
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  3. #3
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    Das mit den Overviews ist ja immer so ne Sache. Oft sind die nicht so aussagekräftig, wobei zugegebenermaßen mein Overview auch etwas unübersichtlich ist. Habe leider überhaupt keine Ahnung von Grafikprogrammen und bin erstmal froh, dass ichs überhaupt irgendwie hinbekommen hab.
    Die Struktur ist eigentlich gar nicht so komplex, für die Ts gibts zwei Zugänge zu B und drei zu A, dazwischen ist die Mitte mit einem Connector. Die CTs kommen natürlich auch direkt vom Spawn zu A, kommt auf dem Overview nur nicht richtig rüber

  4. #4
    Mitglied Avatar von SirK
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    Gratulation erstmal! Ich bin grade auch dabei meine de_map fertig zu basteln, deswegen schon mal Hut ab! Nun zur Kritik:
    Optisch: Hatte noch keine Zeit mir die Map ingame genauer anzuschauen aber mir fällt auf, dass obwohl die Map einen schönen gesamt Eindruck macht, es nicht ganz klar erkennbar ist was du eigentlich darstellen willst. Der Eindruck kommt wahrscheinlich vor allem durch die vielen verschiedenen Texturen. Ich find dein Brushwork schön nur durch die Teilweise doch recht bunten Texturen lenkst du sehr viel Aufmerksamtkeit auf einzelne Stellen die dann für sich genommen nicht so hübsch aussehen - versuch doch mal das ganze mehr wie "aus einem Guß" aussehen zu lassen
    Layout: Ohne die Map jetzt groß gespielt zu haben muss ich eMo teilweise recht geben. Ein ganz guter Indikator für zu viele Gänge und Wege ist oft einfach, dass man nicht mehr weiß wie man die Dinger benennen soll. Ich bin ein Freund von komplexen Layouts, aber leider scheint diese Zeit langsam ab zu laufen (wo bist du nur contra?!). Wenn du ein paar deiner Wege entfernen würdest, könnte ich mir vorstellen, dass sie sich um einiges flüssiger spielen würde - wenn du magst vergewaltige ich ein bisschen dein Layout (bild technische) damit du siehst was ich meine.
    Hoffe du nimmst mir das nicht krum und denkst ma über den einen oder anderen Vorschlag nach

    Gruß,

    SirK

  5. #5
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    Hi Sirk,

    danke erstmal für deine Antwort.

    Jetzt fällt mir das mit den Texturen auch auf, konkret weiß ich gerade aber nicht was ich ändern könnte. Aber viellicht kommt die nötige Kreativität dazu ja in den nächsten zwei Wochen im Urlaub

    Zum Layout muss ich noch sagen, dass die Map anfangs deutlich kleiner (und simpler) war. Im Laufe der Zeit sind dann durch die ganzen Gameplay-Tests doch noch einige Wege dazu gekommen, evtl hab ich's dann bisschen übertrieben. Für Anregungen bin ich durchaus sehr offen, auch wenn ichs jetzt nicht sofort umsetzten kann!

    Viele Grüße!

  6. #6
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Jetzt wo SirK das anspricht, die Farbe scheint fehl am Platz mit der restlichen Umgebung. Ich persönlich würde versuchen, alles möglichst trist zu halten, ist ja immerhin diesem Bild aus deinem ersten Post nachempfunden, und die Farbe an wichtigen Stellen als Indikator für eben dieses zu nutzen.

    Und ich persönlich finde 3 Wege und 2 Wege zu viel, um auf einen Spot zu kommen, wenn man zu fünft spielt, bleibt die Frage offen, wer eigentlich die Mitte deckt. Schau dir hier auch z.B. D2, Inferno und Mirage an, die haben maximal 2 Wege (D2 A durch CT-Spawn zählt nicht ) einen Bombspot zu begehen und eine einzunehmende Mitte die dann maximal noch weiteren einen Weg eröffnen würde
    Geändert von eMo (12.08.2014 um 19:43:59 Uhr)
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  7. #7
    Mitglied Avatar von SirK
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    Also hab mich mal an deinem Layout zu schaffen gemacht - hoffe du nimmst es mir nicht übel (einmal mit vorher nachher effekt )
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnes.gif 
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Größe:	134,5 KB 
ID:	6112
    Edit: Muss das bild in nem neuen Fenster öffnen sonst scheint das gif nicht zu gehen Das Orangene soll ein durchgang sein - ich denke da ist sowieso schon einer aber aufm layout hat man davon nicht so viel gesehen :/
    Geändert von SirK (12.08.2014 um 22:42:42 Uhr)

  8. #8
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Zitat Zitat von SirK Beitrag anzeigen
    Edit: Muss das bild in nem neuen Fenster öffnen sonst scheint das gif nicht zu gehen
    Bei mir reicht es es anzuklicken. Im Forum Viewer geht das Gif.

  9. #9
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    Sieht gut aus, ein paar dunkle Spots fehlen aber IMHO.
    Wirkt ein bisschen hell. Oder Regen, finde Regen würde da gut reinpassen.

    Zu dem GIF: im Post selber werden beim hochladen von GIF's keine Animationen angezeigt. Sonst wäre es ein bisschen doof wenn "nervige" GIF's reingehauen werden, Blinksachen etc.
    Einfach drauf klicken und im Overlay geniessen.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
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  10. #10
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    Hi Sirk,

    da sind sicherlich einige gute Anregungen dabei! Muss mir das aber noch etwas genauer überlegen und evtl mit paar Leuten diskutieren, bevor ich das ganze Layout über den Haufen werfe!
    Hab auch schon versucht paar Texturen zu verändern - sieht jetzt wirklich besser aus. Danke für den Tipp.
    @wirehack7:

    das lighting ist wirklich nicht so spanned, stimmt schon. Ich hab viel rumprobiert, letztenendes war's dann so aber am besten spielbar. Optisch find ich das Dämmerung-Setting auch viel besser.

    Beispiele:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	sky-sky_l4d_c1_2_hdr0022.jpg 
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ID:	6118Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	sky-sky_l4d_c5_1_hdr0028.jpg 
Hits:	22 
Größe:	204,8 KB 
ID:	6119Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	sky-sky_l4d_predawn02_hdr0033.jpg 
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Größe:	201,2 KB 
ID:	6120
    Geändert von einszwo1 (13.08.2014 um 10:55:41 Uhr)

  11. #11
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    Ja klar ich kenn das, wenn man schon gebaute Teile einer Map wegwerfen soll - das tut immer weh, schlieslich hat man ja Zeit und Herzblut reingesteckt
    Hatte mich auch mit nem Kumpel drüber unterhalten bevor ich das gepostet habe, der war der selben Meinung Aber natürlich würde ich das auch erstmal testen. Kannst die Wege ja erstmal mit "Bauzäunen" zu machen und dann testen bevor du sie löschst - das klappt meistens ganz gut
    Was das licht angeht geb ich Wirehack da auch recht, du solltest da was dran machen. Ich schau mal das ich ein Bild von meinen ersten compiles poste wenn ich heim komme. Bei Volt war das licht auch erst ziemlich langweilig. Ich finde das erste und zweite Bild sehr geil. Da kannst dann noch Ordenltich was mit kleineren Lichtern machen.

  12. #12
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    Hi zusammen,

    nach den Anmerkungen zum Layout hab ich mir nochmal paar Gedanken und hätte folgenden Vorschlag:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnesoverview2.jpg 
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ID:	6121

    Mir wäre es wichtig, dass der rechte Weg vom T-Spawn zur Mitte offen bleibt, ansonsten klappt das mit den Timings nicht mehr. Das kleine Labyrinth zwischen CT-Spawn und A würd ich gerne so lassen, das stelll ich mir vom Gameplay her sehr interessant vor (auf dem Overview kommt das nicht richtig rüber).
    Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass der Fokus noch mehr auf A liegt wenn man den zweiten (für die Ts) "sicheren" Gang zu B weg nimmt. Weiß noch nicht ob das so sinnvoll ist.

    EDIT:

    oder falls man den zweiten weg auf B erhalten möchte, es den Ts aber schwerer machen wil könnte man ein Loch wie beim Mirage-Döner einbauen (im overview gelb).

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnesoverview3.jpg 
Hits:	19 
Größe:	90,6 KB 
ID:	6122
    Geändert von einszwo1 (13.08.2014 um 19:18:20 Uhr)

  13. #13
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Das erste Bild ist verdammt gut, kurz vor Sonnenuntergang. Da kannst du noch Lichter platzieren mit bläulichem Licht, also eher kaltes Blau. So würdest du einen guten Kontrast zu dem warmen Licht des Sonnenuntergangs setzen. Vielleicht bei dem blauen Licht dann noch Lensflare Effekte.

    Ich finde die Idee mit dem Durchbruch auch gut, müsste man ausprobieren wie die Spieler das aufnehmen. Sollte aber nicht zu schnell passierbar sein, vielleicht ein paar Trümmer oder Gegenstände in den Weg damit dieser künstlich etwas länger wird.
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  14. #14
    Mitglied Avatar von SirK
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    Ja das mit dem Licht hätte ich auch so gemacht Ich find das erste Layout besser. Der Idee mit dem "Mirage-Loch" finde ich auch nicht schlecht - aber ich denke das es trotzdem einfach zu viele Wege sind. Nachdem ich mir die Map nochma angeschaut habe weiß ich warum du den oberen Teil der Mitte behalten willst... obwohl ich nicht weiß ob das mit der leiter so clever gelöst ist. Versuch doch lieber mal ein treppenhaus da unter zu bringen, denke das wäre spielerisch besser als eine leiter über 3 ebenen.

  15. #15
    Mitglied Avatar von SirK
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    Hej gibts schon was neues? Die Screens die du mir in Steam geschickt hast fand ich schonmal sehr gut Würde mich freuen neues von der Map zu sehen

  16. #16
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Zitat Zitat von SirK Beitrag anzeigen
    Hej gibts schon was neues? Die Screens die du mir in Steam geschickt hast fand ich schonmal sehr gut Würde mich freuen neues von der Map zu sehen
    Ist er nicht zwei Wochen weg?
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  17. #17
    Mitglied Avatar von SirK
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    Ja scheint so

  18. #18
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    Hi zusammen!

    sorry, dass ich mich erst so spät melde! dafür gibt's news:

    ich muss sirk schon recht geben, das mit der leiter in der CT-mitte war nicht so optimal. Ich hab's jetzt so gelöst:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	530006.jpg 
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    die Leiter verbindet jetzt nur noch den Gang zu A mit dem Sniperfenster. Zum Connector kann man noch runterspringen, nach oben muss man sich boosten. Das müsste es den Ts auf jeden fall erschweren.


    Außerdem hab ich den Seitengang zu B verändert. die Ts müssen jetzt durch ein Loch und können vom B-Spot gut gespottet werden. Vielleicht kommt der Gang auch noch ganz weg!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	530010.jpg 
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Größe:	202,8 KB 
ID:	6163Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	530011.jpg 
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ID:	6162


    Am Lighting muss ich noch weiter arbeiten (finds an einigen Stellen noch zu dunkel), dafür siehts mit weniger bunten Texturen schon stimmiger aus (Danke für den Tipp)

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	530003.jpg 
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Größe:	203,2 KB 
ID:	6161Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	530004.jpg 
Hits:	22 
Größe:	200,8 KB 
ID:	6164Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	530008.jpg 
Hits:	19 
Größe:	202,4 KB 
ID:	6166


    In der Mitte hab ich außerdem noch zwei Wege dicht gemacht damit die Ts nicht so schnell rotieren können: (grau= neue Wände, gelb= neue Durchgänge, die Zahlen beziehen sich auf die Screenshots)

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de_peronnesoverview4.jpg 
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ID:	6165

    Viele Grüße!

  19. #19
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    Hi zusammen!

    wollte nur Bescheid sagen, dass die neue Version der Map ab jetzt im Workshop ist:

    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=299468655


    Viele Grüße & sorry für den Doppelpost!
    Geändert von einszwo1 (15.09.2014 um 15:02:35 Uhr) Grund: Link geändert

  20. #20
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Solange 2 posts 24h auseinander liegen, können sie ruhig direkt hintereinander liegen.

    PS: Der Link funktioniert bei mir nicht.

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